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Clair Obscur: Expedition 33

我們採訪了 Clair Obscur 的首席編劇,以了解更多關於靈感、挑戰和故事的信息

我們在 Jennifer Svedberg-Yen 位於瑞典北部的家中會見了她,聽聽她對這部傑作 Clair Obscur: Expedition 33 的巨大成功有何看法。

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甚至在 Clair Obscur: Expedition 33 發布之前就已經有很多炒作,這要歸功於它不尋常的基於日本前提的法國角色扮演遊戲概念,具有非常獨特且美麗的外觀。當它在今年春天推出時,事實證明它和人們所希望的 一樣 出色,為回合製戰鬥提供了急需的活力。

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 很容易成為 2025 年度遊戲的候選者。

然而,也許最令人印象深刻的是它寫得很好的劇本,有強烈的人物和一個具有挑戰性、發人深省的故事,不止一次讓人心潮澎湃。這一切背後的女人是 Jennifer Svedberg-Yen ,她有點出乎意料地住在瑞典北部一個名叫 Östersund 的小鎮。我從事遊戲工作已經 23 年了,之前做過無數次採訪,但從未在厄斯特松德,那裡也恰好是我居住的家鄉。

這就是為什麼我聯繫了 Jennifer Svedberg-Yen,就她的旅程和靈感進行了採訪,最終產生了數百萬美元的傑出賣家 Clair Obscur: Expedition 33 。快進幾週的日程安排、旅行和嚴重的冷淡,我終於有機會拜訪並坐在她的廚房餐桌旁接受採訪。我帶了我的搭檔(前 Gamereactor 同事)作為攝影師,她也玩過冒險,並且有一些自己的想法。

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在你繼續閱讀之前,我想警告任何還沒有玩過 Clair Obscur: Expedition 33 的人, 這裡會有大量劇透 。任何尚未完成遊戲並打算完成遊戲的人現在都應該選擇其他內容來閱讀。話雖如此,享受吧。

Clair Obscur: Expedition 33
首席編劇詹妮弗·斯維德伯格-顏(照片:蘇菲·沃尼)。

你住在瑞典北部的一個小鎮。你的旅程是如何展開的,最終讓你成為具有日本遊戲玩法的法國角色扮演遊戲的著名作者?

Svedberg-Yen: 這是一個隨機的故事!我在美國長大,在世界各地生活過。新冠疫情期間我在澳大利亞,我很無聊。每個人都被封鎖了。沒什麼可做的。我在 Reddit 上看到了該遊戲的創意總監 Guillaume Broche 的帖子。當時,他正在業餘時間從事一個充滿激情的項目,他正在尋找免費的配音演員進行技術測試。這就是我們第一次聯繫的方式——我為這次測試做了一些隨機的聲音。

這是一場不同的比賽,不同的角色,不同的概念。但我們開始交談並開始討論這個故事。首先,我主動提出幫助他進行一些對話。然後當我們越來越多地討論這個故事時,他會說,哦,你願意幫我寫這個故事嗎?後來,當他們成立工作室並開始與不同的投資者和顧問交談時,他們說“你可以想得更大”,你知道,就像現在不要過度限制自己一樣。因為當時我們認為這將是一個非常小的項目。我的意思是,我們仍然很小,但我們認為它會更小,所以我們把範圍保持在較小的範圍內。然後紀堯姆打電話給我說,'嘿,你對重啟有何看法?我們將重新啟動,我們將從頭開始。我說好吧,我們開始吧!就在那時,我們形成了 Expedition 33 的基礎。

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一年半後,新冠疫情得到了一定程度的控制,封鎖也解除了。可悲的是,大約在那個時候,我丈夫的父親被診斷出患有癌症,所以我們決定搬到瑞典,以便離他更近。我想,一線希望是它讓我更接近 Sandfall 團隊,他們都位於法國。至少我們現在處於同一個時區。這就是我最終來到 Östersund 的原因,也是我最終得到 Sandfall 的原因。

Clair Obscur: Expedition 33
冒險從一開始就真的很感人。

當您為電子遊戲等互動媒體寫作時,這與寫書或電影有何不同?

Svedberg-Yen: 哦,它實際上與一本書完全不同,因為它本質上是一種非常視覺的媒介。所以你真的必須更多地考慮它,幾乎是寫劇本,而不是寫一本書。我認為,寫一本書,很多時候你可以真正深入研究角色的想法和感受,你可以使用感官的組合來描述事物,你可以以一種特定的方式描述事物,而這些事情在嚴格的視聽媒體中不一定能做到。但同時,您還有其他工具和其他元素可供您以視聽格式使用。因此,它正在轉移並利用特定於該媒體的每種工具。

我認為遊戲真正酷的地方在於它是互動的。因此,您可以真正將玩家帶入旅程,並將控制權交到他們手中。那裡有幾個元素。一是透過戰鬥體驗,因為透過數小時的戰鬥,你真正了解了角色。你花了很多時間和他們一起探索,你有點站在他們的立場上,你真正看到和感受事物,與他們並肩而行,你的勝利就是他們的勝利,反之亦然。玩家能夠做出選擇,這種代理感使他們能夠與角色建立聯繫,特別是在關係對話等情況下,他們可以選擇一些對話路徑。玩家與角色一起旅行,在最後,他們必須做出選擇。他們既有選擇的自由,也有對選擇帶來的後果負責。

他們必須根據他們在遊戲中、故事中獲取的所有信息,在他們與角色一起經歷的所有事情之後,然後使用他們自己的個人觀點、他們自己的生活、他們自己的價值觀,將所有這些放在一起,弄清楚他們想做什麼。它使遊戲和結局對每個玩家來說都更加個性化。

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一個免費的附加組件(“謝謝更新”)即將到來,包括新區域、新頭目、新服裝和更多語言。

當我玩遊戲並發現動作發生在一幅畫中時,我最初覺得遊戲中的角色沒有那麼多風險。團隊有沒有考慮過這種反應是否是玩家可能會感受到的,你對此有何看法?

Svedberg-Yen: 好問題,謝謝。是的,我們在內部進行了很多討論,討論玩家對不同揭曉的反應。不僅是那個,還有古斯塔夫的死,這對遊戲來說是正確的,對於這個故事來說,雖然它確實是一開始的笑話,但感覺對古斯塔夫來說是正確的故事情節。但我們確實想知道,或者至少我想知道,人們會拒絕 Verso 嗎?對主角有一種隱含的理解或假設; 當它突然從他們身下被拉出來時,玩家會有什麼感受。就像奈德·史塔克在 Game of Thrones 上去世一樣。所以我們確實對此想了很多。

然後揭示它在一幅畫中的事實。首先,他們能理解這意味著什麼嗎?其次,人們會不會覺得,等等,所以這些都不重要?這只是一場夢,毫無意義嗎?我們希望人們在與角色相處一段時間後,會意識到這些角色對他們來說是真實的。在某種程度上,從這個意義上說,它有點元,對吧?因為這些都是螢幕上的像素。這是虛構的人物,沒有一個是真實的。但當古斯塔夫去世時,人們非常沮喪,因為古斯塔夫對他們來說感覺很真實。在遊戲結束時,人們對畫布世界的揭露感到非常激動,儘管這又是一款遊戲。這些都是虛構的人物。這都是一個故事。但人們對這個群體有一種依戀和真正的歸屬感。

因此,我們肯定希望玩家能夠參與其中。我們不想讓任何人感到不安,但我們絕對也想以一種方式挑戰玩家來應對這些想法。我認為真正酷的是,每個人都對所有這些事情都有自己的個人反應。因為他們確實感受到了一些東西。我認為這是遊戲和故事的美妙之處之一,我們可以如此執著於那些實際上只是別人想像的虛構的東西。然而我們覺得它們是真實的。這是遊戲的主題和問題之一;什麼是真的,什麼是假的?如果它對我來說是真的,那麼它對別人來說是假的有什麼關係嗎?因為它對我來說是真實的。我可以定義什麼是真實的嗎?

我們還希望玩家站在探險者的立場上,因為古斯塔夫的死亡所做的,這個揭示所做的,它真的讓你感覺自己像探險者,Lumièrans ,因為對探險者來說,死亡是非常真實的,你知道嗎?我們可以談論,哦,好吧,你知道,有情節盔甲,他們永遠不會殺死這個人,因為他們是主角。但在這個世界上,為了探險,人們會死去。當一個人跌倒時,我們繼續前進。什麼時候,而不是如果。因此,古斯塔夫的死幫助玩家意識到,哦,該死,這是真實的。人可能會死。你不能認為這是理所當然的。你不能認為安全是理所當然的。然後當你進入第三幕揭曉時,你處於與 Lune 和 Sciel 相同的情況。

就像,什麼?我的一生只是別人的治療?我的一生,我一直在為之奮鬥的一切,從宏偉的計劃來看,這一切都毫無意義嗎?它可以幫助玩家感覺與 Lumièrans 相同。而且,在某種程度上,它也是我們世界的反映。很多時候,我們的生活、我們的衝突、消耗我們日常思想的事物、我們個人的旅程,在宏偉的計劃中,這只是一粒小沙子,但它們很重要。即使從長遠來看,這也只是曇花一現。即使在宏偉的計劃中,我們也只是在這個巨大的宇宙時間線上的一秒鐘。我們很重要,對吧?我們的生命很重要,我們所經歷的也很重要。這就是我們真正希望人們能從中得到的。

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該系統將回合製戰鬥與即時元素(例如閃避/招架)和快速時間事件相結合。更多的開發者肯定會受到啟發。

那麼,團隊是否同意您對遊戲的所有這些想法?或者說,'哦,我們真的可以做到這一點'?

Svedberg-Yen: 在這些有爭議的事情上,我們從一開始就都同意。紀堯姆和我從一開始就想出了整體結構和情節點,甚至在團隊其他成員加入之前。我想我可能是第三個加入團隊的人?我加入時工作室並不存在。當每個人加入時,我都會和他們一起進行敘述性入職培訓,我會向他們講述這個故事,每個人都大吃一驚。所以這也非常好,在帶領每個人參觀並看到他們的反應之後,每個人都會說,哇,這太酷了,這到底是什麼鬼!

但在這個創作過程中,你的生活如何?你喜歡遠足、遛狗,還是只是——我不知道——洗碗或其他事情,同時思考競選活動和對話?

Svedberg-Yen: 沒錯。我正在刷牙。我正在考慮這個問題。我正在給我的植物澆水。我正在考慮這個問題。有趣的是,例如,我在浴室裡種植水培番茄。當我這樣做時,我想,哦,這可能是一個很棒的情節點。我當時正在寫 Gustave 和 Sciel 的背景故事。所以我想,哦,讓我們讓 Sciel 成為農民。是。他們有......他們有水培法。這就是為什麼它是 Aquafarm 3 。這是因為我在浴室裡種植水培番茄。這就是為什麼 Sciel 是農民。這就是為什麼她和古斯塔夫在一個 Aquafarm 項目中認識,因為我知道 Gustave 將成為一名工程師。然後從那時起,我想,哦,也許他們有另一個朋友,那是 Gustave 的愛人,那可能是 Sophie 。Sophie 實際上最初並不在遊戲或故事大綱中。她沒有出現在第一幕中,她沒有出現在 Gommage 場景中。這只是和他的徒弟們一起 Gustave 。但後來當我在處理背景故事時,我想,哦,Sophie 可能是一個很酷的角色,她可以在 Lumière 中代表不同的視角......哦,也許我們可以殺了她!現在你會看到 Gommage 的心碎。

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遊戲擁有出色的配音演員:查理·考克斯飾演古斯塔夫,安迪·瑟金斯飾演雷諾阿,本·斯塔爾飾演韋爾索,詹妮弗·英格利希飾演梅爾,柯斯蒂·萊德飾演盧恩,莎拉·尼克斯飾演夏爾。

到目前為止,你見過的最有趣或最令人畏縮的粉絲製作的東西是什麼?

Svedberg-Yen: 我不知道畏縮,到目前為止我看到的一切都非常好。每個人的創造力給我留下了深刻的印象,天哪。好。所以,首先,扇子做的毛絨玩具太可愛了。我想要它們!有些人製作了令人驚嘆的雕像,例如 Monoco 、Maelle 和 Verso 雕像,所有角色的雕像。我印象深刻。它們非常詳細和高品質。我喜歡所有可愛的粉絲藝術,比如所有角色的小赤壁版本。太可愛了。有些人擁有令人驚嘆的角色扮演,非常注重細節,比如他們在夾克上做的絎縫、紋身以及所有小細節,這真是太棒了。

還有一些非常有趣的,比如有一群角色扮演者打扮成 Expedition 60 - Naked Expedition 。我們甚至沒有遊戲中的視覺效果,對吧?這只是一本日記。但他們想出了一個令人驚嘆的角色扮演。他們把照片發給我們,是A+。創造力是超乎想像的。所以,是的,有一些令人驚嘆的藝術。

我認為有些人受到啟發去寫自己的故事,包括 Expedition 和非 Expedition 的故事。我認為人們被吸引去創作真是太神奇了。知道人們受到我們的遊戲的啟發,這是一個巨大的讚美。我收到了很多來自有抱負的作家的非常精彩的信息,他們告訴我他們一直想寫作,或者有一段時間感到受阻或感到沮喪的作家。但在玩完遊戲並參與故事後,他們又感到興奮。他們感到充滿活力,他們感覺到想法又回到了他們身上,他們受到啟發再次寫作。我想,哇,這太瘋狂了。這太不可思議了。

Clair Obscur: Expedition 33
靈感來自美好時代的法國,具有超現實的環境和藝術設計。

你在這裡提到了這些西紅柿。您還有更多在創作 Clair Obscur 時使用的秘密、研究或靈感來源嗎?

Svedberg-Yen: 哦,是的。例如,有一段時間,我在那裡養了一株植物,裡面有一隻小蜘蛛,我給這隻蜘蛛取名為 Maurice 。那時,我正在為 Esquie 寫一個場景。我當時想,哦,他應該有一個宿敵。我想,我們能找到的最法語的名字是什麼?我立刻想到了 François ,他是我們的營運長兼首席製作人。我要說出Esquie 的亦敵亦友François !然後後來,我問(真正的)Francois ,如果我以你的名字命名大烏龜,你好嗎?他說,是的,當然。這是一個有趣的角色,對吧?我想,是的,是的,是的,他會超級有趣!

所以我在想,太好了,我們有 François 和 Maurice ,因為它們聽起來很像法國名字。Maurice 最初來自我的小蜘蛛入侵者。Maurice 本來會是 Esquie 的寵物石,但 Esquie 稱他為 Morrie ,因為這給了他額外的移動。然後 François 會非常憤慨 - 用他的專有名稱稱呼他,Maurice !這是整個寵物搖滾情況的最初想法之一。後來,我們跳過了 Morrie ,因為我們已經啟用了移動,所以我們直接轉到 Florrie ,它讓你漂浮和游泳。但是,是的,這就是石頭及其技能的來源。有 Morrie 、Florrie 、Soarrie 讓你翱翔,然後是後來的 Dorrie 和 Urrie 。

我的狗 Trunks 也是靈感的來源!這就是 Monoco 理髮的靈感來源,Verso 的關係對話就像,讓我剪你的頭髮,你看起來像個拖把。因為當時Trunks '的頭髮相當雜草叢生,看起來就像一個行走的拖把。我們一直對他說,你長得像拖把!是時候理髮了!到處都散佈著很多這樣的東西。

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遊戲中可以看到以詹妮弗的狗特蘭克斯為原型的小金塊(照片:Sophie Warnie)。

在您為遊戲創建的所有角色中,您個人最喜歡的角色嗎?

Svedberg-Yen: 哦,這太難了。我都喜歡他們。這就像詢問你最喜歡的孩子。不,我真的沒有最喜歡的,因為他們每個人都有一些很酷和有趣的東西,讓它們寫起來很有趣,探索起來也很有趣。我知道,只要我說出一個,我就會想,哦,但這個也是,但那個也是,因為它們都有一些獨特的東西。我與每個角色的關係都是獨一無二的。所以真的很難說最喜歡的。

你很難想出所有這些以前的探險背景故事嗎?

Svedberg-Yen: 不,實際上,我們想出了比這些更多的東西!我們重新排列了其中一些,然後最終剪掉了一堆。但紀堯姆和我一起想出了它們。所以我們都做了一個檢查,只是添加了隨機有趣的想法。其中一些與故事特別相關,有些則為其他事情埋下種子。其他人則就像我們隨意想到的任何可能有趣的事情一樣。就像 Expedition 60 是紀堯姆和我們的角色藝術家艾倫之間的一個內部笑話。然後其中一些是出於故事原因,例如攀岩探險的手和擒抱。或者 Lune 父母的探險隊。

然後我們有一些旨在表達人們會有的不同情感。例如,那些決定要建立自己的新 Lumière ,他們自己的城市的人,因為持不同政見者被「鼓勵」加入探險隊以將他們趕出去。或者其他探險,這是一種評論,人們不同意 Lumière 正在做的事情。有一次探險隊徵用了所有的飛船並變得流氓,諸如此類。

在大多數情況下,我們把很多團隊成員都藏在裡面,他們分散在整個遊戲中。其中一些在視覺上,但大多數不是,我認為我們沒有足夠的時間來展示每個人的臉。但他們的名字散佈在各處,如 gestrals 、Lumièrans 、Expedition 33 的成員以及過去日記條目中的探險家。

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許多人震驚地發現,這是一個關於生與死的故事,這是我們在電子遊戲中很少看到的。

也許這是一個個人問題,如果是這樣,我懇求你的原諒,但考慮到這場比賽的巨大損失,它只會不斷向你襲來。您是否在個人層面上獲得了所有這些經驗?

Svedberg-Yen: 是的,我講述了很多關於失去的個人經歷。對我來說,損失有很多不同類型。你的生活中有失去人,這是傳統的失去形式。我年輕時失去了祖父,當時我上大學。那次經歷對我來說意義重大。所以有些感覺,情緒,尤其是當Maelle 對Verso 說,我不需要你的哀悼時,人們試圖說出所有這些話。這直接來自我失去祖父時的經歷。

還有其他形式的損失。失去友誼,每個人都還活著,你還活著,你仍然祝願彼此好,但你知道友誼就像......隨著時間的推移而減弱,你知道,你們失去聯繫,或者你們都成長為不同的人,不再以同樣的方式相互聯繫。

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由 Sandfall Interactive 開發,作為他們的第一款遊戲,並由 Kepler Interactive 發行。

你的一部分,無論是身體上的還是精神上的,或者你身份的一部分,也會丟失。隨著年齡的增長,我的自我意識中有些部分現在已經消失了,你相信自己的東西可能不再相信了,你面臨著一些可能不再真實的事情。你可能會為你生命中的某些部分或時期,以及你當時與自己、朋友、家人的關係而悲傷。甚至與您的社區合作。你對社會、我們的世界、人類以及人們的最好和最壞的理解。對我們共同經歷的歷史感到悲傷。

我和大多數人一樣,在我的生活中經歷了很多起起落落。我真的經常與不同的自我意識概念作鬥爭。試圖理解,為什麼我相信我所相信的事情?為什麼我會有這樣的感覺?我真的相信它們還是我只是從小就相信它們?還有很多關於我的身份的問題。隨著我的成長和學習,其中有美,但隨著我的理解加深,也有悲傷。

Clair Obscur: Expedition 33
音樂廣受好評,已經被認為是經典之作。

我是華裔美國人。按照美國的標準,我並不是完全的美國人。對大多數美國人來說,我永遠是亞洲人。然而在中國,我不是其中之一。我不是土生土長的中國人。我是華僑。我永遠不會成為他們中的一員。所以我跨越了多個世界。現在我住在瑞典北部。我也曾經在澳洲、香港等地生活過。我從來沒有真正屬於任何地方。所以這也是 Maelle 的無歸屬感的來源。我從來沒有真正覺得自己有一個家,真的,也從來沒有真正覺得我知道我的人民是誰。直到我遇到了我的丈夫。他現在是我的家的感覺。但在遇到他之前,我常常感到漂泊和孤獨,在自己詭異的小世界裡有點怪人。

我在 20 多歲和大學時期為 Lune 的故事畫了很多東西,這就是為什麼她更像是一個學者,因為我在大學和研究生院。那種冒名頂替綜合症的感覺,你必須滿足他人期望的責任,表現和交付的壓力,這些都來自我人生中學習的那段時期,以及後來我從事金融工作的時候。

《 Sciel 也反映了我 30 多歲時經歷的許多旅程,接受重大的人生選擇,找到自己的平靜。如果我失去了我的丈夫,我會有什麼感覺。例如,對於 Sciel 和 Sophie ,關於兒童的討論。這裡不要太私人化,但我們經常討論是否要孩子,我們很矛盾。我們一部分人想要,一部分人不想。對我來說,部分原因是我覺得世界以前處於不太好的狀態,我不想在我居住的地區撫養我的孩子。其實,現在在瑞典的厄斯特松德,我覺得厄斯特松德是個不錯的店。如果我年輕一點,我現在可能會做出不同的選擇,我認為在這裡撫養孩子會安全舒適。但在美國和其他地方,我對此感覺不太好。

Clair Obscur: Expedition 33
該遊戲在全球已售出 超過五百萬份

蘇菲有一句台詞,她說她非常愛她的孩子,她能為他們做的最好的事情就是不要他們。事實上,這是我自己的生活中的,因為這就是我一段時間的感受。那裡也有一種獨特的悲傷,你正在悲傷一些你從未有過的東西。但這是對某事的想法,以及可能性,潛力。知道我永遠無法擁抱我的孩子或告訴他們我愛他們,這本身就是一種悲傷。有時這麼說感覺很奇怪,因為你知道,它們並不存在。你怎麼能讓素未謀面的人感到悲傷呢?

但我認為這並不是我獨有的。我想很多人也有這種感覺。所以,是的,悲傷有許多不同形式。這些角色中的每一個都代表了我生活中非常真實的一部分。例如,對於 Renoir 和 Aline ,這很大程度上來自我和我媽媽的關係。Renoir 的一些台詞直接來自我媽媽。我理解她作為父母的擔憂。我能理解她的觀點。但同時,我也有自己的觀點,我必須過好自己的生活,做出自己的選擇。所以那裡也有一種悲傷,讓你的父母失望,與你的父母發生衝突,你必須......你不想傷他們的心,但你知道你正在這樣做。而且雙方都不想傷透對方的心。但它發生了。

Clair Obscur: Expedition 33
開發人員已經在開發 他們的下一個項目

在取得如此巨大的成功之後,我的意思是,你賣出了數百萬個這款遊戲,工作室現在在哪裡?未來有很多樂觀情緒嗎?

Svedberg-Yen: 團隊非常興奮。現在的重點是現有遊戲,我們收到了很多玩家的反饋,關於他們希望看到改進的地方,他們希望看到添加的東西。我們現在正在努力開發其中許多功能。我也是語音和本地化製作人,所以我正在為遊戲開發其他語言,因為我們真的很想將遊戲帶給世界各地更多的人。不過,本地化是一項相當艱鉅的工作,需要大量工作,而且是一門藝術而不是一門科學,而且它非常重要,因為我們的許多玩家都用英語以外的語言體驗遊戲。

所有這些都將出現在我們即將推出的免費 Thank You 更新中,我們希望玩家會喜歡!我們將有一些新內容、新頭目、新的可玩環境、新服裝。這是我們向玩家表達對他們令人難以置信的支持和熱情的感謝的方式。

Clair Obscur: Expedition 33
別忘了 Clair Obscur: Expedition 33 包含在 Game Pass 中。

請問你,10 年後,當人們回顧 Clair Obscur 時,你有什麼想法,或者你希望他們在這次冒險中最記得什麼?

Svedberg-Yen: 哦,這是一個很好的問題。10 年後。我希望他們能記住他們演奏時的感覺,他們會記住一種衝擊,一種情感。無論是戰鬥的興奮感,還是聽音樂並隨之而來的感覺,無論是故事中的情感,無論是出於個人原因引起他們的共鳴,還是僅僅因為他們喜歡角色。我希望他們記得那種感覺。

我收到很多玩家的訊息,他們告訴我他們是終身遊戲玩家,他們喜歡像 Final Fantasy 這樣的遊戲,他們仍然記得第一次玩遊戲時的感覺。他們有這種懷舊之情,因為它對他們產生了如此巨大的影響。

如果 10 年後有新一代遊戲玩家對我們的遊戲有這種感覺,那將是令人驚奇的,那就太神奇了。他們記得自己的感受。他們記得他們演奏時在哪裡。他們記得第一次的興奮。

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