Assassin's Creed Shadows 指日可待,對於它背後的團隊來說,這都是一段漫長的旅程,他們不得不多次推遲遊戲,而作為發行商的育碧,他們仍然處於不穩定的狀態,正在考慮一些戰略舉措來確保他們的未來。
在所有的動蕩中,Shadows 有望證明,市場對這些仍然是該系列作案手法的歷史遊樂場的胃口是永不滿足的,因為世界各地的粉絲從那時起就一直在為封建日本大聲疾呼......嗯,幾乎是該系列的第一場比賽,壓力比以往任何時候都大。
我們與導演喬納森·杜蒙 (Jonathan Dumont) 聊了聊這個過程、反饋,是的,甚至是對揭露 Yasuke 作為遊戲中兩個主要角色之一的輕微有毒反應。
Gamereactor:您能指出《刺客信條:英靈殿》的反饋被用來改進 Assassin's Creed Shadows 的具體領域嗎?
Dumont: 我們一直在尋求改進我們的遊戲,我們會查看玩家的反饋。 具體來說,在學習 Valhalla 時,我們使定居點更加動態,以便玩家有更多的自定義選項和自由來創建他們的行動基地。我們還非常重視潛行和跑酷,讓它回到了 Naoe 遊戲迴圈的最前沿,並加強了忍者刺客玩家的幻想。
Gamereactor:為什麼選擇賦予兩位主角不同的遊戲風格和重點領域?這個決定如何影響遊戲的敘事和機制?
Dumont: 同時擁有 Naoe 和 Yasuke 的決定來自於構思階段對設計的反覆運算。我們知道我們想和直江一起玩忍者原型,但每次我們添加更多的武士動作時,這同樣是值得探索的玩家幻想,這在某種程度上稀釋了忍者的潛行性。當玩家可以在戰鬥中消滅五個敵人時,很難讓他們保持隱身的心態。因此,我們決定讓這兩個角色具有忍者和武士的標誌性遊戲感,有長有短。它給了我們一個在戰鬥中有缺點的潛行原型,以及一個有潛行限制的強大戰鬥原型。Naoe 和 Yasuke 的玩法都非常不同。這個決定雖然實施起來很有挑戰性,但確實給了我們一個很好的機會,可以從不同的角度講述一個故事,並打造一個有趣的團隊,你可以自由地從一個團隊跳到另一個團隊,並賦予更多的遊戲玩法和故事講述深度。
Gamereactor:在 Assassin's Creed Shadows 中將日本封建背景變為現實最困難的部分是什麼?
Dumont: 我們在 Assassin's Creed 中所做的每一次設置,就像回到學校一樣,我們潛心研究並嘗試盡可能多地學習。這是一段令人謙卑的旅程,有這麼多的資訊,你希望這可以製作出一款感覺可信且符合設置的遊戲。
封建日本面臨的最大挑戰之一是,我們想盡一切可能捕捉自然世界。我們想感受風、雨、雪,但也想通過四個動態季節的循環來觀察世界。這對我們來說是一項艱巨的技術和藝術任務。
Gamereactor:自從《刺客信條:起源》中引入受 RPG 啟發的框架以來,你們從影響《暗影》的轉變中吸取了哪些教訓?
Dumont: AC Shadows 團隊是 AC Odyssey 團隊的延續,所以我們已經開發了 RPG 風格的 Assassin's Creed 。我認為我們學到並試圖應用於 AC Shadows 的最大教訓是,我們有各種各樣的玩家出於不同的原因來到 AC。有些人喜歡舊遊戲,有些人喜歡較新的更 RPG 風格。在 AC Shadows 中,我們試圖提供將兩種遊戲風格聯繫起來的遊戲玩法,在大型開放世界 RPG 結構或選項 Canon Mode 中回歸隱身和跑酷,或者保證暗殺,讓玩家打造他們的體驗。
Gamereactor:有些人將 Ubisoft 的世界設計描述為“地圖示記”驅動的。您對此有何看法?探索和世界設計是一刀切的,還是這種方法有不同的層次?
Dumont: 其實,我們對 AC Shadows 中的探索做了一些改動。我們希望玩家更多地觀察世界,找到他們正在尋找的東西,讓旅程更加愉快。我們不會在地圖上標記大多數任務,而是讓人們使用線索、推理和我們新的觀察機制的組合來發現他們的目標。此外,玩家建立了一個由球探和盟友組成的聯盟,可以幫助縮小搜索範圍。
Gamereactor:我確定你已經厭倦了一些討論,但我仍然很想聽聽你對 Yasuke 這個角色的看法,你為什麼最終選擇他,以及是否其中一些更......假設代表參與的開發團隊需要特定的反饋?
Dumont: 我猜有些是意料之中的,但我們相信並且仍然相信 Yasuke 是 Assassin's Creed 宇宙的偉大角色。除了遊戲玩法方面,他的遊戲玩法與 Naoe 非常不同,他是一個非常有趣的歷史人物,使我們能夠從我們所擁有的少量歷史資訊中創造出豐富的敘述。我不想劇透他的故事以及他如何與我們的傳說聯繫起來,但他對一個介於兩個世界之間的男人的獨特視角,在日本獲得了新的機會,很好地補充了直江的性格。