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Reanimal

我們與 Tarsier Studios 談論《小小惡夢》,以及與 Reanimal 一起打造新事物的感受

我們也談到了 AI 在遊戲開發中的應用、幕後運作,以及他們對《小夢魘 III》的看法......

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這家瑞典開發商 Tarsier 於 2004 年以原始形式成立,並於 2017 年推出熱門作品 Little Nightmares 取得決定性的突破。然而,2019年,他們被 Embracer Group 間接收購,並在2021年完成由 Bandai Namco 出版的《Little Nightmares II 之後,由於日本出版社擁有版權,他們不得不放棄這部迷人的恐怖系列。

因此,Supermassive Games 改為開發 Little Nightmares III ,而 Tarsier Studios 則繼續開發即將推出的 Reanimal ,該作將於明年初在 PC、PlayStation 5、Switch 2 和 Xbox Series S/X 平台推出。我們想更了解工作室、他們走過的旅程、他們對 Little Nightmares III 的看法,當然還有即將推出的 Reanimal ,因此我們採訪了他們傑出的敘事導演 Dave Mervick。

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Tarsier Studio的敘事導演Dave Mervick。

你們顯然是一支出色的隊伍,但你們並不是唯一在瑞典取得勝利的隊伍。為什麼瑞典遊戲開發者如此有才華?

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Mervick: 如果你對瑞典人有所了解,你就知道這個問題會讓他們嚇得四處逃跑!很大程度上要歸功於這裡對開發者的支持程度,讓他們能勇敢嘗試自己熱愛的事物。這就是Tarsier 的起點,一群學生在卡爾斯哈姆的孵化器裡,致力於一個啟發他們的點子,現在看看他們所達成的成果。瑞典當然還有更多努力,繼續讓遊戲和其他藝術形式更具包容性,讓遊戲對更多人來說是現實可行的選擇,而非少數特權者。這是見證瑞典人才成長與演變的可靠方式。

隨著你們慢慢成長,現在已經成為相當大的工作室,團隊規模不斷擴大、專案越來越複雜,你們如何維持共同的願景?

Mervick: 說實話,我們並沒有變得更大。在LittleBigPlanet PS Vita 時期,我們可能是常駐員工最多的時候,大約有80人左右。現在我們大約有60人,這個數字在保持溝通開放和清晰度方面算是個不錯的可控數字。就像我們的遊戲一樣,我們偏好重視品質而非數量,由一小群高功能且多才多藝的工匠推展能力,打造有價值的作品。

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《小小夢魘》是一款令人愉悅又恐怖的解謎平台遊戲,立刻成為大熱門。
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如果玩家能看到幕後的創作過程,哪一部分會最讓他們驚訝?

Mervick: 嗯,這問題很難,因為很難知道外界對工作室的看法。或許最令人驚訝的是整個過程竟然如此混亂!由於最終產品總是有強烈的自我感覺,你會以為我們有某種宏大計畫,但事實卻壓力更大且難以預測。我們一開始腦中浮現一堆喜歡但完全不懂怎麼串連的想法。然後這些想法在接下來幾年不斷被推來推去,直到我們不再被允許碰觸它們。但我們還是偷偷摸了,因為他們需要先感覺好一點,才能讓大家玩,結果製作人會責備我們。然後,當我們完全沒有空間再做修改時,我們開始緊張,擔心玩家會玩遊戲時,沒有我們告訴他們我們到底想怎麼改進或刪掉那部分。聽起來很糟,有時確實如此,但只要結果值得,我們就會繼續這樣做。

那些酷炫的成就/獎盃列表背後的祕訣是什麼?《小夢魘II》裡的那個非常棒。

Mervick: 其實沒有什麼秘密,就是我們很喜歡想出這些東西!我們把他們當作熱情的玩家,而不是老練的開發者,並思考我們會欣賞什麼。關注這些細節有助於玩家看待整個遊戲,因此在這方面,它們和我們在遊戲主線故事中放的內容一樣重要。我個人很喜歡和大家一起想出有趣的獎盃名稱,這跟前兩款 Little Nightmares 遊戲的歌曲名稱一樣。一旦你找到那個完美的標題,對於我們這些書來說,真是令人興奮!

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《小夢魘II》在2021年上映時也非常成功。

你能談談你曾經經歷過的重大失敗,最終轉化為正面成果,並從中學到改變你今天的工作方式嗎?

Mervick: 大概是Reanimal 的第一個版本,因為它就是行不通,它只是遊戲,有故事,但既不是我們想做的遊戲,也不是我們想講的故事。它迫使我們退一步,真正評估驅使我們的動力,以及我們未來幾年想打造什麼樣的遊戲,然後全心投入。這幫助釐清了許多長久以來漂浮在空中的疑問,我們終於必須用文字表達,也促成了今天遊戲的誕生。

你們上一次發行的遊戲是《小夢魘II》,那是四年前的事了,Reanimal 要到明年才會推出。開始開發全新遊戲系列的感覺如何?

Mervick: 發行遊戲後開始新東西總是件好事;能夠思考新鮮的想法和新世界,這會讓你更有動力。當然,Reanimal 的最初幾年正處於風暴之中,挑戰重重。以現在的世界,回顧全球疫情,很容易對戴口罩、酒精凝膠和封鎖的日子感到懷念,但那真是噩夢,感覺像是很久以來第一次未來充滿不確定感。這些感受很可能滲透進了Reanimal 的狀態,讓日常生活的平凡突然被你無法控制的力量炸毀。這些孩子被推入這一切的中心,他們的純真(或許是天真)面對一個憎恨他們的世界。這是一種比我們以往創造的任何恐怖都更貼近現實的恐怖。

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Tarser 目前最為人所知的是單人冒險遊戲,但你有沒有從像《The Stretchers》這種較喜劇風格的作品中學到什麼,Reanimal 並且能分享開發過程中的經驗?

Mervick: 令人驚訝的是,這是我們第一次被問到這個問題,這很奇怪,因為兩者之間有相似之處,儘管基調上截然不同。我可以肯定地說,在開發《The Stretchers 》期間,我們學到了很多關於有趣的合作互動、溝通的重要性、簡單的事情在合作中常常變得更困難,以及一起經歷壓力情境所產生的能量。所以,是的,兩者之間確實有界線。雖然模糊且曲折,但線條依然存在!

你如何看待關於遊戲開發中 AI 的辯論?Tarsier 在這個工具上的位置是什麼?

Mervick: 片廠對 AI 並沒有共識。就我個人而言,我討厭它,因為我還沒看到它作為藝術工具的正面使用,而且我已經看過太多The Terminator ,但就像任何科技一樣,這取決於它的使用方式。網際網路既是美好的事物,也是一條徹底的下水道,社群媒體既能連結人們,也能孤立人,因此人工智慧將如何演進仍有待觀察。它可能變成一個創意枯竭的人肉蜈蚣,也可能成為一個民主化藝術界、激發人們創造力的工具。我只能希望是後者。

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Reanimal 預計於明年2月13日發行。

你有機會玩過《小夢魘 III》嗎?你覺得它如何?

Mervick: 還沒有,但我過去兩年在科隆(Gamescom)試玩過他們的試玩版,感覺他們對想做什麼有明確想法,這一直是戰鬥中很重要的一部分!我們仍然覺得這個多年前構思的小遊戲,竟然能成為全球成功的 IP,這點令人震驚。這真是給自己一個挑戰,Reanimal !

你希望玩家在玩《Reanimal 時會有什麼感受?在這次即將到來的冒險中,你最引以為傲的是什麼?

Mervick: 我們希望大家覺得我們已經把所有心力都投入這款遊戲。許多人長時間努力讓《Reanimal C.》做到最好,雖然我們肯定他們的貢獻,但他們在工作室外可能未獲得應有的讚譽。我會說,擁有這樣的人是我們最引以為傲的,他們擁有才華和承諾,能將一個相對簡單的故事提升到會長久留在你心底的作品。

我喜歡我們的遊戲可以在盡可能多的裝置和系統上遊玩,顯然 Xbox 平台是生態系統中非常重要的一部分,我們希望 Xbox 玩家會喜歡這款遊戲。

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