我們會和幕後團隊討論長度、難度和靈感 The Eternal Life of Goldman
製作人 Andreas Schmiedecker 在我們的獨家專訪中討論了這款遊戲的發展歷程。
不久前,我們發表了對最新試玩版The Eternal Life of Goldman 的感想,這是一款手繪平台遊戲,在Weappy開發多年,今年即將迅速上市。
對 Weappy 來說,推出的道路漫長且曲折,但現在開發隧道盡頭的曙光已現,我們與製作人 Andreas Schmiedecker 進行了訪談,為最後的疑問解答,讓你在遊戲終於上市時做好準備。我們會討論 AI 工具、遊戲的平均時長,以及更多話題。
好,開始吧!
首先,能否請你詳細說明這款遊戲的具體規模;你預期平均遊玩時間會長多久?有沒有理由要重複玩這款遊戲?
「這裡有個範圍,考慮到不同的遊玩風格(看筆記、發現秘密、閱讀所有對話),但一次通關大概需要12到16小時。
這款遊戲其實不是設計給多次遊玩的,它是一個相當有導向性的體驗,擁有完整且自成一格的故事。不過,有些秘密,包括可選區域,需要一些創意和相當複雜的動作序列才能解鎖。所以對於那些選擇重玩並百分之百探索遊戲的人來說,肯定會有許多值得發掘的東西。」
對許多人來說,這款遊戲最吸引人的部分或許是畫面。你能跟我們談談這個造型背後的靈感來源嗎?你是怎麼形成這種特定的風格的?花了好幾次嘗試才達到這個境界?
「來自不同來源的影響多元——不僅限於單一風格。技術上來說,這大多是動畫電影製作的方式。這些藝術品以手工創作,且多以數位方式呈現。不過,根據具體素材,很多藝術作品會在數位定稿前經過「實體草圖」階段。
「在美學上,最持續的影響大概是法國-比利時漫畫,主要是埃爾熱和『ligne claire』藝術風格。所以我們基本上還是堅持非常傳統且嚴格的線條設計。由於開發大約花了九年(目前為止),是的,許多元素確實經歷了多次迭代。主要是透過增加更多細節、動畫等元素,提升了品質標準,所以遊戲的其他部分也必須同步提升!」
難度與平衡是現今玩家中重要的議題。Weappy 是如何應對這個挑戰的?有好幾個難度等級嗎?還是你只用一個平衡模式?
「我們目前目標是一個平衡模式,但也積極聽取玩家對試玩難度的反饋,並會決定是否要玩完整版。」
如果我們現在稍微放眼整個產業,作為工作室,你對遊戲開發中的 AI 工具有什麼看法?你們會不會在不同使用方式之間保持距離?你們作為一個團體有相關的指導原則嗎?
「在這款遊戲中使用 AI 工具來製作美術,基本上會反對這種做法的整體想法。因此,這對我們來說並不是一個選項。無論科技如何發展,手工藝術都有其位置與觀眾。」
你能帶我們回到最早期的開發階段嗎?花了多久才走到這裡?對工作室來說,這段旅程是什麼樣的?
「早期原型大約在 2016 年就開始了,但遊戲在 2019 年才全面量產。所以確實花了很長時間。當團隊決定,唯一能做出這種遊戲的方式就是全心投入,不偷工減料或妥協太多時,我們就清楚自己簽下了什麼。」
你希望 The Eternal Life of Goldman 對玩家來說會有什麼樣的體驗?你希望讓他們感受到什麼?
「這是個好問題,但也很難回答。我們可以想像遊戲性有時會有些挑戰性,但同時也相當令人滿意。我們正在打造夢想中的橫向捲軸遊戲,我們的做法是從各種方向和子類型中,運用適合這款遊戲的元素。因此,我們希望欣賞這些類型與經典橫向捲軸遊戲與銀河戰士惡魔城元素的玩家,能對這些元素有正面反應。由於橫向捲軸遊戲有著非常純粹的魅力,我們希望大家會喜歡。同時,故事也可能走向一些黑暗的層面,我們也理解這也引發了複雜的情感。總之,我們非常期待玩家能體驗這個世界。」
在製作這款遊戲時,最大的挑戰是什麼?你認為像你們這樣的工作室目前面臨的主要問題是什麼?
「作為一家獨立工作室,任何這麼大規模的專案都是很大的風險。現在潮流變化很快,所以長期投入這樣的計畫,對最終成功的賭注相當大。」
The Eternal Life of Goldman 希望能很快登陸 PC、PS5、Xbox Series 以及任天堂 Switch/Switch 2。





