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Is This Seat Taken?

2025 年獨立遊戲寵兒背後的故事 - Is This Seat Taken? BIG Conference 專訪

我們想在里斯本 DevGAMM 上與 Poti Poti Studio 的 Sergi Pérez 和 Ausiàs Dalmau 見面,但最終我們是在畢爾包國際遊戲大會上見面,在那裡我們了解了 2025 年最成功的溫馨遊戲之一。

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"嗨,Gamereactor 的朋友们,这里是毕尔巴鄂国际游戏大会(BIG)、 正如你在背景中看到的,这里是独立游戏展示区、 和你们聊天的背景很不错,我很期待和你们见面、 我在里斯本的 DevGAMM 上见过你们的游戏《这个座位有人坐吗? 我想在那里和你聊聊这款游戏、 因为它是 2025 年的独立游戏达人之一,所以祝贺这款游戏的成功、 首先,我想知道你是怎么想到这个概念的、 比如说,鼹鼠。 我们在巴塞罗那参加了独立开发者日、 一些人在讨论如何获得新创意、 这是一个演讲者,她谈到,好吧,想想你日常做的事情 我们有了这样的想法:是的,我们要坐公交车去办公室、 于是我们想到了游戏这个概念、 所以我就在一个周末做了一个原型,把人们安排在公交车上、 我们就从这里开始。 你给了它一种非常简约、非常有趣的艺术、 我喜欢它的色调、 你能告诉我什么呢? 在这里,你想要简单、 但你想用这种艺术手法传达什么样的情绪? 首先,我的设计总是很简单、 所以这是我的艺术风格、 当我们在考虑颜色的时候、 在这种情况下,我们想到了营销方面、 因为我们认为,这将是一场温馨的游戏、 所以它的颜色会很温馨、 我喜欢在工作时尽量减少色彩、 以抽象出游戏的艺术风格、 这就是为什么我们在游戏中加入了一些小颜色、 但我们在每个城市都会改变颜色、 如果你玩游戏,就会发现每个城市都有不同的颜色、 这是因为城市的氛围、 因为从夏天开始,到秋天,再到冬天、 每个城市都有不同的色调、 因为故事,因为故事的情绪、 还因为这样我们可以重复使用一些关卡、 就像公交车一样,只是换了一种心情。 灵感来自巴塞罗那? 对不起? 灵感来自巴塞罗那吗? 巴塞罗那的灵感来自巴塞罗那、 因此,您可以看到地板与巴塞罗那的典型地板相同、 我们试图在不同的城市营造不同的氛围、 但游戏的叙事部分是在巴塞罗那进行的。 在巴塞罗那 在机械方面,你们有多复杂? 我看过预告片,还没玩过游戏、 所以一开始我猜你只是做非常简单的分配、 但之后就变得棘手了、 因为你必须在一个链条中分配几个字符,对吗? 那么这些机制有多复杂呢? 我们不会做得很复杂,正如塞尔吉奥所说,这是一个温馨的游戏、 它的目的是让人放松,所以确实有点棘手、 但总的来说不会太复杂。 在每个不同的场景中,我们都会引入新的机制、 例如,你要参加一个婚礼,然后你需要担心食物的问题 人们喜欢什么,不喜欢什么、 或者你去机场,你需要让人们排队、 因此,情况会有所不同,但不会变得更棘手 比演示版或预告片上显示的要难得多。 我想问一下我之前提到的那部作品的成功之处。 你预料到了吗? 当你有一个垂直或原型的时候,你看到了吗? 听着,我们有东西在这里,我们回来了、 我们有一些非常特别的东西,而且会非常成功? 不,老实说,我们以为会失败,这将是我们的第一场比赛 我们会学到很多关于如何推销游戏的知识 以及如何将游戏推向公众。 这就是我们最初的想法,这将是一个短期项目、 但后来我们把它推荐给了 Wholesome,他们非常喜欢、 所以我们开始相信这个游戏,然后我们宣布了它 我们看到了接待情况,那时我们才真正开始相信 游戏会成功,但我们从未见过它的成功、 我们从未预料到这一点。 你在游戏中能做的最疯狂的事情是什么? 我见过非常新鲜的方法,非常有趣的故事、 我不喜欢蚊子,所以我必须待在这里、 我不喜欢这个地方,而且我离老板太近了、 在你看来,哪个最疯狂,哪个最搞笑? 你认为在游戏中安排人员时,哪件事是最疯狂或最搞笑的? 我想每个人都有自己的偏好、 但这也是基于,这是一个有非常喜欢的游戏的一件事、 你总是把自己和某个角色联系在一起、 比如我不喜欢气泡、 所以我认为每个人都有自己的偏好、 对我来说,是气泡,是对气泡的抱怨、 我真的很痛苦、 这是我的选择,但塞尔吉奥还有另一个选择。 我不知道,这是一个很好的答案、 但我想说的是,他喜欢在游戏中加入角色、 比如说,他们闻起来很臭,但他们不喜欢臭味、 这样的人,他喜欢在游戏中加入这样的角色、 所以我们有一两个这样的人、 也许他们不喜欢他们做的一件事、 但他们不明白,他们做的那件事。 好吧,说到你提到的营销、 我觉得这个名字很棒、 所以,那就像是 "啊哈时刻",就像是 "尤里卡时刻"、 好吧,也许游戏并不存在、 但我们为它找到了一个非常适合市场的名称。 这个名字不是我们起的,是亚历克西斯起的、 的叙事设计师想出的名字、 我们很不会起名字、 我们花了好几个月才想出工作室的名字。 这是对我们童年的一个系列的引用。 不,这其实是加泰罗尼亚语中的一句话、 但很多人都这么说、 法国人认为这是指另一件事、 不过,我觉得这也不错。 是的,我们问过亚历克西斯是否有关于名字的想法、 他给我们展示了一些想法、 我们当时想,这有人用吗? 不过,在游戏名称中加上问号 从交易和其他方面来说,这并不是一个好主意、 但我认为我们对这个名字总体上还是满意的。 目前这款游戏已在 Steam 上架、 Switch,以及安卓和iOS平台? 是的,没错。 那么在 Switch 上,我猜你可以在触摸屏上玩游戏? 我们能期待它也能在 Switch 上用鼠标玩吗? 是的,现在我们还没有开发工具包、 不幸的是,Switch 也是如此。 你是其中之一。 这是我们面临的一个问题、 但只要我们拿到开发工具包、 我们将尝试实现鼠标功能。 很多人都有这个要求、 这是..."

"也许把它移植到其他游戏机上没有意义 因为界面的原因、 或者你认为它也可以与控制器一起工作? 是的,它可以与控制器一起工作。 人们喜欢它。 习惯用手柄玩游戏的人喜欢它。 我们对此毫无怨言。 很多人也在 Steam Deck 上用手柄玩游戏。 你也可以用触摸屏玩、 但我觉得控制器的效果还不错。 在这之后,你们在考虑下一个想法吗? 你们的下一个项目? 我们能期待你更多舒适的益智游戏吗? 或者接下来会有什么? 我们还不确定。 这是我们的第一场比赛,我们不知道 在你发布游戏之后,你必须做很多事情。 所以我们到处都在努力推广我们的游戏、 而我们却没有时间开发下一款游戏。 所以现在,也许这将是一个谜题、 也许会很温馨,但我们还不能确定。 你们在这里做什么? 你们有小组讨论你们的游戏吗? 与联合开发者和独立开发者齐聚一堂? 是的,我们正在对游戏进行事后总结、 从头到尾的过程、 我们是怎么做这个游戏的,我们是怎么想出来的、 我们是如何开发这个游戏的、 然后介绍一下游戏的过程、 以及我们在市场营销方面做了哪些工作。 我们尝试分享我们的游戏经验 看看能否帮助到别人。 也许吧就在明天,对吧? 对,就是明天。 期待你们的小组讨论、 我自己也很期待玩 HTC Taken。 感谢您抽出宝贵时间。节目愉快 非常感谢。 非常感谢 Thank you."

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