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從《Xevious》攻略到創作Alundra ,再到目前的《駭客任務》——大堀康弘 BCN 遊戲節專訪

Alundra 的創作者在巴塞隆納的舞台上邀請了我們的 David Caballero 擔任主座談會。之後,他們專門為Gamereactor談論他的過去、現在......未來呢?

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"嗨,Gamereactor 的朋友们,我现在是巴塞罗那游戏节的第二天,Ohori 先生也在这里。 我们刚刚在主舞台进行了小组讨论,非常精彩,我非常喜欢,你们分享了很多精彩的见解和故事。 我的第一个问题是,你在 Xevious 上的最高得分是多少? Xevious?
我认为,重要的是,不要把阿伦德拉 1 号和阿伦德拉 2 号的观众形象看得太重、 因为如果你改变了很多东西,公众就会问,为什么,为什么你要改变这个和那个? 阿伦德拉 2》和《3D》也是如此,人们会问,为什么是 3D,为什么是 3D? 因此,对游戏、对新游戏进行研究并保持民意是很重要的。 如果您现在要做一款新的《阿伦德拉》游戏,难度会和《阿伦德拉 1》一样大吗? 你认为像Fromsoftware和灵魂游戏这样的游戏,现在有一款难度很高的游戏是好事吗? 阿伦德拉 3》会是超级困难的游戏吗? 现在有一些游戏,比如《Sekiro》,因为难度太高而被称为死亡游戏,所以在《Alundra 1》游戏中也有这种说法。 所以我想对新游戏采取一点不同的方法。 我做了一个新的阿伦德拉,与这个死亡难度不同,但它仍然是死亡难度的概念。 在我的公司大楼里,有很多游戏公司、 所以很高兴能与这些公司和团队合作,一起制作新的 Alundra 游戏。 我想问最后一个问题,在同一栋楼里还有其他日本传奇人物,比如剑道先生和海堂先生、 那么,在同一栋大楼里,与 Matrix 的创作者们共享一个空间,与其他日本传奇人物分享想法,是一种什么样的体验? 如今制作游戏非常困难,非常困难,非常困难。 所以我认为与其他创作者分享知识是非常困难的、 在这栋大楼里,我们将与所有游戏创作者分享这些知识、 我希望与这些创作者们一起制作出新的游戏,就像过去一样,但现在已经不一样了。 好的,Ohori先生,非常感谢您抽出时间接受我们的采访。 非常感谢。 当我来到巴塞罗那的时候,我感受到了所有人的热情和激情,这太神奇了,太不可思议了。"

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