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大堀康弘,BCN遊戲節榮譽嘉賓 - 與David Caballero的座談會專訪

《Alundra 的創作者及 Matrix Corporation 總裁,在巴塞隆納活動舞台上,與 Gamereactor 的 David Caballero 深入談論 JRPG、遊戲設計及日本電子遊戲歷史。這是完整的面板。注意:我們正在製作英文字幕,因為座談會以日語和西班牙語進行。

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"由 CIRUSBMAX 翻译 下午好,巴塞罗那游戏节。 请大家热烈欢迎 Yasuhiro Ohori、 日本电子游戏界的传奇人物,阿伦德拉的创造者、 当然,他还是 Matrix 公司的代表。 非常感谢。 大森先生,我们来谈谈你的游戏。 但首先,我想问你 你是如何选择你想去的学院的? 这是第一个问题,你是如何选择高中的? 我住在东京郊区、 我很想玩一款新游戏。 我没有游戏中心、 我只有一个游戏角。 所以,如果我去一所高中 有很多新游戏、 比如新宿或池袋、 我可以得到很长一段时间。 所有的商场都是游戏中心。 所以,为了获得长时间的游戏、 我选择了高中。 有数以百计的电子游戏中心、 我可以在那里玩很多新游戏。 谢谢你的帮助。 你带来了一些宝贝、 它们打动了我、 因为我也是从纸质杂志领域起步的。 我认为这是一个美丽的故事、 你带来了一件文物 你是如何开始参与 电子游戏媒体、 收集高分、 并与杂志结成社区。 您能告诉我们您在这里带来了什么吗? 也许我们可以向公众展示一下。 他也是从这个行业开始的 因为这些纸质杂志、 所以他对这些杂志非常感兴趣。 你能解释一下你带来了什么吗? 我上高中的时候 我做过这样一本游戏杂志。 当时,电子游戏是 在日本非常受人憎恨。 尤其是在日本、 电子游戏中心被称为 一个不好的地方。 你在这里看到的这些杂志 是我上高中时做的、 当时 电子游戏在日本的发展很不顺利。 所以,我喜欢游戏、 但我不想被告知 电子游戏不好。 他喜欢电子游戏、 他看到那些不玩电子游戏的人 总是说他们讨厌电子游戏。 所以,他想把 这些人、 因为日本有 47 个都道府县、 它们在日本无处不在。 所以,他看到人们 喜欢电子游戏的人 在日本随处可见、 他想建立一个社区 所有这些视频游戏迷。 所以,当我在高中, 我现在已经 59 岁了、 但在我上高中的时候 没有互联网、 没有游戏杂志。 首先 我想做一本游戏杂志 把热爱电子游戏的人们联系在一起。 我今年 59 岁了、 但在我上高中的时候 那时还没有互联网、 没有游戏杂志。 因此,我决定制作一本杂志 关于电子游戏的杂志。 我上高中的时候 有一款游戏叫《Xevious》、 我做了一本策略书、 之后 我做了这张名片。 在我上高中的时候、 有一款游戏叫《Xevious》、 从那开始 我开始制作这种杂志 关于电子游戏的杂志。 下一张幻灯片 下一张 这是我制作的战略手册 当我16岁的时候。 这是我制作的指南 当我 16 岁的时候 关于 Xevious。 在那之后 我做了这张名片。 在我 16 岁之后、 我做了这本杂志。 1983年 这就是 MAPI。 谁知道 MAPI? MAPI."

"在封面上 这里是 47 个都道府县。 我们没有照相机、 但你可以看到 我是如何收集分数的 与人会面 根据他们在日本的地区。 这是一份精美的文件。 3000份 你提到了《Xevious》指南 在你 16 岁的时候、 但后来你想复制更多、 有个人帮了你、 你能告诉我们什么? 我 16 岁的时候 我制作了 3000 份拷贝、 但我想多印一些、 谁来帮我? Xevious 一书 卖出时是 3000 册、 但我的高中非常严格、 所以我问了我的朋友、 田尻聪 Satoshi Tajiri、 他是《神奇宝贝》的创造者、 来帮我制作更多的复制品。 我上高中的时候 要做这么多拷贝非常困难、 所以我请我的一个朋友 他是我的高中同学、 他叫聪聪、 我想你们都认识他、 他帮我做了更多的拷贝。 田尻聪是《神奇宝贝》的创造者。 Xevious."

"我不知道还有没有别的 在时间轴的这一部分、 但我认为这非常好、 游戏中心枢纽的创建、 这就是我如何收集到 来自全县的玩家。 您能告诉我们一点 枢纽中心的情况? 我认为喜欢游戏的人 就像我在日本一样、 有很多人 没有朋友或 无法获得信息、 所以我创建了这个枢纽中心 来满足他们的需求。 我创建这个枢纽中心的原因之一是 是为了那些焦虑不安的人 玩更多电子游戏的人。 另一个原因是 我想,如果我创建 一个游戏中心来聚集玩家 来自全县各地的玩家、 我可以交到朋友 交流信息。 这就是我创建这个枢纽中心的原因。 所以我想 像我这样的人、 谁也不认识 玩电子游戏的人、 我会玩电子游戏、 与他人分享我的经验 交朋友。 那时,我们还没有互联网、 所以我们都想交朋友。 即使是现在,我们也都在使用互联网 玩游戏,但在当时 我们还没有互联网、 所以我们可以认识朋友 在中枢游戏中心 并分享我们的经验。 正如我所说 我们没有互联网、 所以我们不能交朋友 像现在这样。 在枢纽中心、 我们可以和其他人一起玩、 教他们怎么玩、 并获得高分 每个视频游戏。 让我们进入下一部分。 很多人可能会认为 第一个地平线游戏是 Landstalker、 但实际上,我认为你的第一款游戏 是 Hello Kitty。 你还记得那个项目吗? 以及你作为开发人员的第一步? 我认为 Landstalker 是第一场地平线比赛、 但实际上 第一款 Famicom 游戏。 能给我们介绍一下这款游戏吗? 当我还是一名大学生的时候、 日本掀起了 Famicom 的热潮。 没有开发技术的公司 但拥有大量资金和知识产权 来向任天堂寻求建议。 那么,在日本流行的是什么呢? 是 Famicoms。 他们试着说了很多 关于 Famicoms。 所以,我要求公司为 我带来的游戏。 我要求他们匹配 并把它们放在一起。 我做了一个拼图游戏、 但是小鹰还没到。 Kitty 的公司拥有资金和知识产权、 所以我把它们放在一起 并制作了 Kitty。 这是一款电子游戏、 但没有 Hello Kitty。 所以,他们的做法是 将 Hello Kitty 的 IP 和他制作的视频游戏放在一起。 当我把这款游戏带给任天堂时、 宫本茂负责。 他给了我很多建议。 那是一个非常重要的时期 在我的游戏开发过程中。 当宫本茂 帮助他制作视频游戏 任天堂的游戏。 美丽的故事 我不知道宫本先生 在这个美丽的游戏中。 然后,Landstalker。 你觉得这堂课 你从 Landstalker 身上学到了什么? 最重要的事情 我从 Landstalker 身上学到的 是一个 对角线,四分之一视角游戏。 当时 创世纪游戏 很难放入 纵向和横向。 即使你把它放进去、 它走的是对角线。 所以,我想过 如何把场景 Landstalker 中的对角线。 他就是这么做的。 他意识到控制 总是斜着移动。 这是 他在视频游戏中加入的内容之一。 当时,世嘉和任天堂 对战 Genesis 和 Super Famicom。 世嘉用户很酷、 因此,他的目标很高、 很酷的比赛。 当时,世嘉和 Famicom 对战。 他试图找到平衡 在困难的比赛之间 和酷游戏之间。 在 Landstalker 之后、 您最有名的作品、 阿伦德拉》问世。 这就是 Matrix 公司的诞生、 你的塔和你的大楼。 但现在我想重点谈谈阿伦德拉。 对你们中的许多人来说,阿伦德拉是一个非常特别的游戏。 这里有一位超级粉丝。 这是一次充满挑战的冒险。 这是一次非常成熟的探险、 它的基调和主题都非常成熟。 这是一次美丽的冒险 在索尼的 PSX 中仍然使用 2D 图形。 这是一款基于 噩梦和梦境。 这让你 创造更多梦幻般的 或超现实主义场景。 最后一部分 我有一个关于 Alundra 的问题。 你为什么要做一个游戏 基于噩梦和梦想? 在制作阿伦德拉之前 我当时正在制作《Landstalker》。 我想做一款游戏 更适合成年人 比 "陆地潜行者 "多。 我喜欢塞尔达和新天堂、 但我想做一款游戏 更适合老年人 而不是 Landstalker。 我想做一款游戏 更适合老年人。 我想做一个干净的视频 和一个大角色。 我想做一个场景 更适合老年人 比 Landstalker 多。 我还经常玩塞尔达。 我还想制作一款游戏 更适合老年人 比Landstalker多。 我想做一款游戏 更适合老年人 比 Landstalker 多。 这也是 为什么 Alundra 更复杂 比 Landstalker 更复杂。 关于噩梦 你能再问一遍吗? 我认为主题 坏人 绑架公主 并将她打败。 我想做一个游戏 更适合老年人。 这就是我制作《噩梦》的原因。 我想做一款游戏 更适合老年人。 我想做一个游戏 更多的是心理上的 和内省。 所以我加了 噩梦的主题 和游戏中的梦境。 不仅如此 您还谈到了主题 不适合儿童 比如死亡和宗教。 您能告诉我们 关于 "噩梦"? 与村民无关 噩梦的折磨、 但它是关于这个复杂的主题 那是针对老年人的。 我认为这与人们 来玩 "土地潜行者 "的人有关、 但你能告诉我们 关于这些主题? 您为什么将 这些主题 在游戏中? 我想区分 与其他动作 RPG 游戏的区别。 我不希望它是 只是一个有怪物的森林。 我想让它成为 更心理化。 我想把 这些主题。 我想让它 更心理化。 我不希望它是 只是一个有怪物的森林。 我希望它是 更心理化。 我希望它是 更心理化。 我希望它是 更心理化。 我希望它是 更心理化。 向前迈进了一大步 从创世纪到 AM。 很强大。 我们有一个巨大的 大量的精灵。 几乎无限的 2D 力量的 Mega Mega Drive PSX(第一代 PlayStation)所能提供的。 说起《阿鲁特拉 1》,这是一款 16 位游戏、 所以我想知道,你是如何发挥出 PS1 的所有能力的? 以及你是如何在《阿伦德拉 2》中发挥出 PS1 的所有能力的? Arundra 1 和 Arundra 2 看起来都有些不同、 但它们的性能仍然很好。 它们原本就是为这种事情而制造的、 所以它们看起来与众不同,但我认为它们的性能仍然很好。 阿伦德拉和阿伦德拉 2 的美学设计是一样的、 但我在 Arundra 2 上所做的,是获得更高的性能 在制作视频游戏时,细节处理得更加精确。 我还想说点别的,不过好吧。 阿鲁德拉》的另一个特点是谜题的难度、 总体难度、阶段的复杂性、探索性......"

"我知道这是故意挑战的、 因为我们刚才谈到的、 来自兰德斯托克的人,来自上一场比赛的人、 更成熟的人,习惯于玩电子游戏的人、 但你能告诉我们关于谜题设计的具体信息吗? 以及阶段的设计、 与其他类似的冒险游戏截然不同? 关于 Arundra 1 中的谜题设计、 与其他游戏有何不同? Arundra 1》的谜题设计与其他游戏有何不同? 与塞尔达相比,它的难度更高一些、 而且有很多曲折。 我们将游戏难度提高的原因是 是因为我们想表达这不是一个儿童游戏。 另外,当我还是一名大学生时、 我曾经为一本叫做《任天堂力量》的杂志工作过、 但在北美、 他们说,有趣且容易完成的游戏 是不好的游戏,所以我们增加了难度。 我把谜题做得更复杂的原因之一是 是为了与塞尔达等游戏区分开来、 我想更接近成人玩家。 当时,有一本杂志叫《任天堂力量》、 有时候,人们会说,那些容易完成的游戏 是不值得的、 所以我想与众不同,增加谜题的难度。 在完成阿伦德拉区块之前、 你提到了 Arundra 2、 昨天,我们在讨论这个小组的时候、 你告诉我有一个原型 其中你混合了 2D 图形和精灵、 在 3D 场景之上。 我想这是很多《阿伦德拉 1》和《阿伦德拉 2》的粉丝所不知道的、 这也是一个有趣的问题 在技术和创新方面、 让我们看看你能告诉我们什么 关于这个从未制造过的原型机、 在 Arundra 2 中混合使用 2D 和 3D 技术。 说到 Arundra 2、 正如我昨天提到的、 在开发 Arundra 2 时、 有一部分是 3D 和 2D 的混合、 能给我们讲讲吗? 是的,当Arundra 1和Arundra 2问世的时候、 Arundra 1 最初计划用多边形制作所有游戏、 但由于《阿伦德拉 2》刚刚在 PlayStation 上推出、 我们还没有完成对多边形的研究、 所以当我们在开发 Arundra 2、 在第一步、 地图都是三维的、 而主角是 2D 的、 我们将两者混合制作、 中途就结束了、 但索尼希望发行商将其全部制作成 3D 版本、 所以《阿伦德拉 2》全部采用多边形。 起初,在开发 Arundra 1 时、 我们有一个概念,就是把所有东西都做成多边形、 但因为我们不知道具体该怎么做、 我们决定使用 2D、 然后在开发《阿伦德拉 2》时 在开始的开发阶段、 我们用 3D 制作了地图、 但人物是 2D 制作的、 所以索尼要求我们把所有东西都做成 3D 的、 都是3D的。 在表现人物的可爱和酷的时候、 2D 更好、 但当你把 2D 和 3D 结合起来时、 取决于它的外观、 看起来会有点别扭、 所以最后,我们把所有东西都做成了 3D 效果。 我知道是 2D、 我们可以从字符中获得更多的定义、 从设计中、 但我也意识到,如果我把这两个概念混合起来、 二维和三维、 有时感觉很奇怪 这两种技术之间的互动、 最终,我用 3D 完成了所有工作。 太完美了现在我想谈谈 Matrix 公司,Matrix 软件。 我要跳过几张幻灯片、 因为有一个轶事我很喜欢、 我想从这里开始。 请允许我..."

"跳到这一点? Matrix 公司就在这座塔楼里、 在卡波基乔、 哪个区最有趣、最好玩 在日本。 首先,我想请您告诉我们 这张幻灯片的含义。 首先,我想请您解释一下 这张PPT幻灯片的含义。 这些建筑之间有什么关系? 我的公司 Cabo Quicho 就在这栋楼里、 我相信你们都见过它、 但这就是大名鼎鼎的 Ryuga Otoku 2。 在游戏《极道雷卡龙 2》中、 在这栋楼里有一个老板。 我想很多玩过《极道2》的玩家都知道 就会知道这座建筑。 事实上,这就是我公司所在的大楼、 而事实证明,在《极道2》的最终BOSS中、 战斗发生的楼层 是我的公司所在的楼层。 最后爆炸。 最后,它爆炸了。 希望它不会发生。 目前,您在 Matrix 有几项举措、 其中一项我非常喜欢、 Matrix Creators、 这是一项将 来自日本各地的传奇玩家 并在今天创造新游戏。 关于这一举措,您能告诉我什么? 我想你们在共用一个楼层、 你们共用一个空间、 所以对于不知道的人来说,矩阵创造者。 是 "矩阵创造者"、 但你能解释一下 Matrix Creators 吗? 矩阵创造者? 哦,矩阵创造者。 下一个? 下一个,下一个 下一个,下一个 现在,我的倡议是 就是把不同的公司聚集在这栋大楼里、 不同的视频游戏开发商、 就像你在这里看到的一样。 现在,我想做的是: 在同一栋楼里的不同公司之间、 与不同的开发人员合作 来自不同公司。 非常好 回顾一下过去、 回到 Matrix Software 不算太久远的过去、 我们经历了几款游戏 在其中你合作。 我想问你 合作伙伴的重要性 在经纬公司历史上的重要性、 如 Chansoft 和 Square Enix。 您能否向我们介绍一下 合作伙伴有多重要 Matrix 刚推出时? Matrix 首次推出时、 我们与索尼和阿兰达合作。 之后,我们又与其他日本出版商合作、 尤其是 Chansoft 和 Square Enix。 起初,我们与 Chansoft 合作开发了一款名为 "Toruneko no Daibouken "的游戏、 这是一款roguelike游戏。 我们与 Square Enix 重制《勇者斗恶龙 5》、 以及《最终幻想 III》和《最终幻想 IV》的重制版。 起初,我们与索尼公司合作。 后来,我们与其他公司合作、 比如 SAS、 最终幻想 III》、《最终幻想 IV》和《最终幻想 V》的重制版。 还有 PS2 的《勇者斗恶龙 5》。 没错 在我问观众之前 我想问大家一个问题。 有没有可能 在当前的 Matrix 软件中 复活 Landstalker 或 Alundra? 谁都可以问。 有没有可能 Matrix 会让 Alundra 复活吗? 是的 至于 Matrix、 我们想再制作一款动作 RPG。 大约十年前 我当时在一家名为Climax的公司工作、 Landstalker 就是在那里制作的。 有人问我是否可以制作一款新的《Landstalker》游戏。 我们公布了原型 的原型。 进展并不顺利、 由于前一家公司的情况。 我们试图从索尼公司借用 Alundra 的知识产权。 我们谈判了几次、 但进展并不顺利。 当然,我们很乐意为 Matrix 做一些事情。 事实上,大约十年前 我们也曾尝试用 Landstalker 做同样的事情、 但我们没能做到。 东京电玩展上只有一个原型机。 我们一直在讨论再次获得阿伦德拉的 IP、 但到目前为止,我们还没有达成协议。 您认为今天存在哪些分歧? 你参与制作的游戏在今天被称为 AAA 级。 您认为有哪些区别 在 90 年代和 2000 年代的一级游戏工作中 与今天 Matrix 制作的 AAA 级游戏相比? 您认为最大的区别是什么? 与 Matrix 今天制作的 AAA 级游戏相比,您认为最大的区别是什么? 最近,游戏的规模越来越大、 包括资源。 这是一个很大的差别。 尤其是日本游戏的制作方式、 以及任天堂的游戏、 有很多废品和建筑。 从一开始 有很多情况下 国外开发公司 还没有决定一切,还没有做出来。 在当今的大规模游戏开发中、 如果你做了太多的尝试--错误或废料--构建、 投资回报就会过高。 我认为日本的开发公司 不符合目前的规模。 有一点非常突出、 尤其是日本制作电子游戏的方式、 这就是所谓的废料再制造。 这基本上是任天堂的工作方式之一、 这就是试错。 比如说 在今天的比赛中并不奏效 因为电子游戏的规模很大、 这通常太大,无法反复尝试。 唯一能实现试错的方法 尽其所能 现在是任天堂。 最后,在我把话筒交给粉丝之前、 我想问你一个美丽的项目 我个人非常喜欢、 我认为有几项倡议 在不同的类似国家 而你正处于领先地位、 以防你没做几件事。 这是你的另一个项目、 这是狩猎文化保护研究所,IGCC。 请告诉我们是关于什么的、 因为我觉得它在西班牙有点陌生。 我想通过国际商会实现的目标之一是 就是将电子游戏作为文化遗产加以保护。 如今,我认为 除了游戏的好坏之外、 程序员还有很多工作要做、 这反映在模拟器或备忘录中存储的内容上。 我还认为这一点非常重要、 除了代码之外、 留下激情和意图的记录 的激情和意图。 我们正在做的一件事 就是留下口述历史的记录 的口述历史记录。 我还认为,没有什么 可以称得上是 100% 的原创游戏。 这非常有趣。 我觉得最后 电子游戏是不同方面的组合、 例如屏幕的设计、角色......"

"它是不同部分的组合 创造出新的东西。 这就是为什么我认为这是非常重要的 能够对所有部分进行分类 的所有部分、 而不仅仅是程序、 还要有激情,有意图、 想法等等。 我认为这样做 我们就能创造出新的游戏 在未来。 这就是为什么我认为这是非常重要的 对所有电子游戏的所有部分进行分类 以便将来、 在下一个可以生产的视频游戏中、 作者可以参考 可以信赖的参考文献。 而且总是伴随着口述历史。 这是关于保持代码、 它可以被播放、 并有证词 原创作者的证词、 这是一种不同形式的保护 我们在西班牙也看到了 在其他场合。 我没想到会这样。 我们可以给观众 提问的机会 在我们结束会议之前。 我不知道我们是否有麦克风。 我把我的留下。 那边有一个 你想问什么,Orisan? 在那边 你好First of all、 我非常感谢你 你的工作,Orisan。 就我而言,尤其是阿隆德拉的作品。 我想问你 您是如何集中设计 的噩梦。 因为有几个 在整个游戏中、 它们都是非常不同和特别的 与每个角色有关 发生的关系。 首先,我要感谢你 阿隆德拉的成功。 我还想请您 关于阿隆德拉的噩梦。 你是如何接近他们的 以创建 不同的噩梦 每个角色? 首先,非常感谢 对阿隆德拉的爱。 因人而异、 噩梦地牢 是不同的、 但我一直想改变它们。 如果它们都一样的话、 那就没意思了。 所以我首先想到 不同类型的噩梦 然后把它们移到人物身上。 其中一件事 我一开始认为 会很无聊 如果所有的噩梦都是一样的。 所以我的想法是创造 噩梦、 让每一个都不同、 然后创建字符 与每个噩梦相匹配。 好极了我想我们这里还有一个。 你好 - 你好 你认为你能保持 像阿隆德拉这样的游戏 或经典游戏 基于服务器的游戏 需要服务器 才能生存? 我不知道该说什么。 说到比赛 以服务器为基础的游戏、 特别是那些 基于操作系统的游戏、 这是非常困难的 保留所有旧版本 和所有阶段。 这是一个巨大的挑战 现在 我想让他们 如果可以的话 但现在 我做不到 当然可以 这是 我们扪心自问 以及、 因为比赛 基于服务器 有大量更新 和许多步骤 在中间、 并保持所有步骤 会非常复杂。 另外,其中一件事 我们质疑 是我们能否 保护电子游戏 用于智能手机、 手机。 另外、 移动视频游戏、 基于 社交电子游戏、 这也很成问题 因为我们不知道 在视频游戏的哪个阶段 我们可以保存 代码的状态。 在屏幕上 我还把这几行 行定义了保存 地平线和矩阵的概念。 我不知道我们是否还有一个。 同时,我有一个。 那边也有 我抓伤了你的眼睛 我不知道那是不是魔法。 你好 我很高兴来到这里。 我想让你们知道 我也是一个创造者。 我创造了一个跨媒体宇宙。 稍后,如果可以的话、 我会给你一份文件。 但我想问你 一个问题。 我想问 如果你认为 产生的创作 的灵魂、 即使它们出现在时间之前、 找到自己的路 在某些时候 注: 如果它来自灵魂、 即使它还不成熟、 如果它找到自己的方式。 你发明的东西 即使它是一个非常不成熟的想法、 最终会找到自己的方向。 首先 她非常兴奋。 一开始 我很感动来到这里。 她还是一位跨媒体创作者。 我从她身上学到了很多。 我的问题是 即使是一个小想法、 如果它是一个发自内心的想法、 是否会发现 其方式 在某些时候? 这就是我的问题。 我认为 是我自己的想法。 我认为人类 是可以 让一切成真。 他们不是魔术师。 我想 如何做到这一点。 通过创建、 选择、 并提高质量、 我想你们可以做到。 与魔法不同、 如果你努力让梦想成真、 梦想就会实现。 即使这只是一个小小的想法、 我认为这很重要 关注 如何实现它。 我认为 人类没有 神奇力量 无所不能 我认为这很重要 认为 要非常小心 关于 如何制作 每一步都可能 从头开始 的想法 来实现它、 来传递它。 因为我 只是一个 日本的游戏怪胎。 我认为这是一个奇迹 一个游戏怪胎 在西班牙 已经爱上了阿兰德拉。 我认为这很重要 思考 如何做到这一点。 在此之前 我只是个电子游戏怪胎 在日本。 现在我在西班牙、 在很多人面前、 和阿伦德拉一起。 我认为这是一个奇迹 我爱上了它。 还有人吗? 我们有时间问几个问题。 大家下午好。 阿伦德拉是 我首次亮相的第一场比赛 与 PlayStation 成为我的最爱之一。 我一直在玩 塞尔达》之类的电子游戏、 但最大的区别之一是 是它的基调、 则显得更加阴暗和成熟、 它有深刻的主题 如损失或宗教。 你从哪里 这种主题的想法? 有参考资料吗? 灵感? 阿伦德拉是 第一个视频游戏 我用 PlayStation 制作的、 但阿伦德拉 更深、 政治问题 比塞尔达 你是如何 得出 如此困难的主题? 您是如何 想出来的? 我刚才说过 我喜欢塞尔达、 Neutopia和Nandos、 但在过去 我想让它变得简单 任何人都能理解 塞尔达的主题。 我不想 包括困难的主题 或政治问题。 所以我想 让它更成熟 并有别于 旧游戏。 我想 让它更 丰富多彩 所以我把 困难的主题。 在过去 我想让 所有视频游戏都变得简单、 人人都能玩、 我避免了困难的主题 出于同样的原因。 因此,我尝试用 Alundra 是相反的、 包含成人主题、 试图给 更有针对性的语气 针对完全不同的听众。 这太难了、 所以当索尼 要求我制作它的时候、 我被骂了 因为太难了。 事实上 当我制作 Alundra 并把它带到索尼 发行、 索尼的一位经理 对我说 非常生气 认为太困难 我做不到。 打破平衡 在这个游戏中。 在这场比赛中 有一点、 一个不同的点、 打破平衡。 有一种东西叫做 雪剑 一把雪剑 这是一个点、 这叫雪剑。 在日本 雪,雪,雪 索尼公司的制片人 他说这很困难 被称为 Yukio。 这是一把剑 专门为幸雄打造的 所以这是一把雪剑。 这是一把雪剑。 我现在明白了 他说有一个项目 在游戏中 雪剑 他把它 为一个字符 叫做 Yukio、 意思是雪人。 这是一个奇怪的现象。 平衡器。 是的。 我们还有时间 如果没有,我还有一个。 我要射门吗? 我想谈的最后一点..."

"哦,我没看到你,抱歉。 Hi. 嗨 我只是想问一下 你提到的合作伙伴 的合作伙伴、 我在想 如果你有任何轶事 和他们一起工作的轶事。 关于合作 我刚才提到 与 Square Enix、 您是否有 难忘的经历 从合作中获得了什么? 与 Square Enix 合作? 是的。 我最小心的是 工作时 与 Square Enix 正在处理 的 IP 并保持 Square Enix 的 粉丝的期望 降到最低。 这两点。 其中一件事 我记得 我必须更加小心 是当我 如此有名的 IP 如《最终幻想 同时 不辜负球迷的期望 到最低限度。 所以..."

"我做了一个翻版 最终幻想 III 任天堂 DS。 例如 我做了一个翻版 最终幻想 III 任天堂 DS。 是3DS、 是任天堂 DS、 所以..."

"现在 球员期望 一种不同的表达方式。 那么 我没有用点 像以前一样、 我使用 3D 技术。 那么 任天堂 DS 玩家 正在寻找 不同的方式 来表达自己、 不同的表达方式。 因此,与其让 点的视频游戏、 我使用了 3D 技术。 有一个问题 我无法 那么多敌人 的敌人数量一样多。 我曾经制作 4到6个敌人 但现在少了。 那么 我想让 一个美丽的视频 献给我的粉丝 但我不想 破坏游戏性。 所以,我提出了一个建议 给 Square Enix 更改参数 的敌人 以满足球迷。 因此,建议之一 我向 Square Enix 是为了改变 参数 敌人 这样 就不会有这样的问题了。 至于敌人 例如 我无法表示 这么多敌人 在同一个屏幕上、 因此我更改了参数 的敌人 这样 就不会有 这么多敌人 这是 我面临的挑战之一 让球员 的玩家在游戏中的 和新玩家 的新玩家 可以获得同样的体验 的说法、 这个敌人很难对付、 很困难、 这样两名选手 有这个共同点 并没有改变。 这也是 我学到的东西最多、 这样,出版商 和公众 可以满足 这样的翻版。 精彩的答案、 充满好奇 和游戏设计智慧。 最后 如果你不想杀我们的话、 我们开始讨论 谈谈你的起点 在电子游戏杂志上 和纸张、 你给了我一份礼物 这是我没有想到的。 这本书的故事 的故事。 我们非常了解 Data East 在西班牙、 特别是在世界上 的娱乐、 你告诉我 一点点 它是如何出现的? 这是一次合作 80年代 和这个美丽的 关于东方数据。 那么 如果你愿意的话、 简而言之 告诉我们内容 当然还有 我们在这里看到的这种装饰、 这是什么意思? 最后 关于这张数据东照片、 我想解释一下 一点点 关于意义 这张照片的意义。 在 IGCC、 我们希望保留 游戏文化。 在 IGCC、 我们希望保留 电子游戏文化。 数据东方、 虽然它被称为 世界上最酷的公司、 在日本、 这就是所谓的愚蠢的游戏公司。 电子游戏公司之一 之一、 其中,因为它似乎、 在世界其他地区 看起来是一家非常不错的公司、 非常酷、 但在日本 他们称之为公司 愚蠢游戏的公司。 汉堡时间 在日本非常受欢迎、 被称为愚蠢的游戏公司。 像这样的电子游戏 在封面上 非常特别 非常独特、 而在日本、 这就是为什么他们称之为 一场愚蠢的比赛。 然而,有两个 这家公司有两个优点。 有两个令人难以置信的 的事情。 第一点 这是非常昂贵的。 其中一点 是关于高成本 的墨盒 电子游戏。 然而、 这家公司认为 游戏中心的经营者 为重中之重、 并考虑建立一个系统 可以提供游戏 价格低廉。 然后 其中一件事 运营商 游戏中心的 考虑 是这个想法 下载 游戏 来自磁带 并加载它们 装入磁带系统 的数据东。 从这里 我们想到了 下载游戏 到机器上 的数据东。 那么 这就像 原型 的原型。 就像原型机一样 的原型。 就这样、 他们介绍了 作为可以 改编成 Famicom、 这样你就可以 改变电子游戏。 另一件大事 关于这个项目 是有 一个名为 JAMMA Harness、 这是一款街机 PCB 已成为 一个世界性的统一项目。 还有一部分 被称为 JAMMA 连接器、 JAMMA 线束。 还有福田 这家公司的总裁、 想出了这个主意 来开发这个产品。 他是 东方数据公司的负责人、 福田哲夫先生 就这样 在 JAMMA 连接器之后 宣布、 有一份报告 来自日本 关于需求 蓝丝带奖章的需求、 但他没有 感兴趣、 所以他辞职了。 就这样 以纪念这一伟大的发展、 日本政府 向他颁发了蓝丝带勋章、 但他没有 热情、 所以他拒绝了。 就这样 为了纪念 如此重要的公司 不应该被遗忘、 我们创办了这本杂志。 太棒了 我想我得感谢你 这份礼物、 我指的不是杂志。 我指的是你的职业生涯、 Alundra, Landstalker、 矩阵 矩阵创造者 和保护 的电子游戏。 我想我得多谢你 在未来。 请大家用热烈的掌声欢迎奥瑞子。 谢谢大家 谢谢你,仁和先生。 谢谢"

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