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遊戲界的長期品牌策略——Hiro Kozaka DevGAMM 專訪

Wargaming 行銷與品牌策略主管 Hiro Kozaka 今年在 DevGAMM 舉辦了一場深入探討產業趨勢與策略的座談會,並說明為何工作室必須超越標誌設計與短期策略,打造更持久的品牌。

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"Hi Gamereactor的朋友们,这里是里斯本DevGAMM的第2天,我和Hiro一起参加了刚刚举行的关于品牌建设的讨论会。 关于 Wargaming 的品牌建设,以及根据你的经验进行品牌建设,我认为这非常有趣。 你的动机之一是,这与标识和华而不实的宣传活动无关。这意味着什么? 我认为它解决了行业中一个更大的问题。在游戏行业,我们总是考虑短期,而实际上品牌是长期投资。 一些小型工作室,不是特别是 Wargaming,而是中小型工作室,他们基本上都是勉强度日。 所以他们基本上都是在苟延残喘。但实际上,如果你不考虑品牌,只考虑业绩,你就没有未来。 这就是品牌如此重要的原因。 你从昨天的观众中感受到了什么样的兴趣?我猜既有小型团队、独立开发者,也有 AA 级、3A 级或发行商,他们对你关于品牌建设的演讲很感兴趣,并试图吸收一些经验。 是的,因为如果你想想 Wargaming、Riot、暴雪等大公司。 我们的核心品牌学科是小型工作室和中型工作室无法承担的。 因此,有时社区经理或市场营销人员在他们所做的一切工作之外,基本上也会扮演这个角色。 问题是,你不会因为次要思想而在内部创建品牌纪律。 因此,如果你在为一个品牌工作,那么把这些知识和见解带入你的公司,改变公司内部的思维模式,让人们认识到品牌不仅仅是一种奢侈品,实际上是一种战略需要,这一点非常重要。 好的,你给了我很多建议,但我想这也像是给他们上了一堂课。 那么,还有什么其他的教训,你会说他们需要牢记在心吗? 我想还是那句话,这不仅关乎信念,还关乎对未来品牌运作的信任。 因为品牌,就像我说的,因为它是一个长期的品牌,所以不会立竿见影。 有了业绩,你的投资就像这笔钱。 这就是我得到的指标,比如 CPI 等等。 然后它就可以开始归因于我投资了这么多钱。 这就是我得到的回报,因为我可以衡量这一点。 品牌则不同,因为它很难衡量人们的归因。 我的意思是,人们的思想等等。 这不是什么可以衡量的硬性 KPI。 你还不能把一些东西植入人们的脑海中。 我的意思是,要衡量这一点。 所以,这就是为什么我说,这是很难做一个归因,但我们知道,它的工作原理。 我的意思是,它已经被证明了一百多年。 我们知道那是存在的,我们知道你需要有一点点信心、 我认为这是一个有趣的标题。 在最近的 Wargaming 项目中,你们是如何与 Brandon 合作的? 你能举出几个例子,说明你们是如何与玩家建立品牌和联系的吗? 是的,我们在 Wargaming 做了大量工作,基本上就是创建我们所谓的品牌蓝图。 所以要确保每款游戏都与众不同,拥有自己的品牌基因、 否则,你知道,就像玩家甚至内部,我们都不知道游戏是关于什么的。 我是说,它对玩家意味着什么? 情感触发点是什么? 我们用什么来勾起玩家的情感? 因此,我们为每一款游戏都做了这些工作。 现在我们有了这样的品牌组合。 我们的每款游戏都与众不同。 实际上,我们还将推出一款新游戏。 这就是为什么它对我们如此重要。 我的意思是,要确保玩家,当然还有我们内部,在我们的产品组合中拥有这种独特性。 这很有趣,因为你在《坦克世界》中得到了 2.0。 但现在你要发布,正如你刚才提到的,你要发布 Heat。 这是一部完全不同的作品,我的意思是,它当然是基于同一个IP、 但体验将更加丰富。 没有那么有策略性。 在这方面,您是如何与品牌合作的? 因为你当然要传达这样的信息,你知道,对于铁杆粉丝来说、 但对于新玩家来说,他们也不必害怕。 这是一款坦克世界游戏。 对我来说太复杂了。 不,这其实更平易近人。 那么,如何在品牌与品牌之间取得平衡呢? 再说一遍,我的意思是,品牌就是关联。 所以,我们正在做的事情之一是 "热",回到一个点上、 我的意思是,产品功能,节奏快,速度快、 与《坦克世界》PC 版相比,它更偏向于战术而非战略。 然而,我认为最有趣的一点是,这是第一次、 我们谈论的不仅仅是坦克,我们还加入了人类元素。 就像,在坦克的顶部,你有英雄。 因此,实际驾驶坦克的人和他们自己的个性,他们自己的东西。 还有一件非常重要的事,就是我们正在进行的 "加热"。 就是定制。 在 PC 版的《坦克世界》中,你无法自定义这么多。 但有了 Heat,你实际上可以定制坦克的很多细节、 让你的坦克和你的英雄一样独一无二。 这就是组合。 这基本上是在解决另一种消费者需求或玩家需求 我们确定的,你可以自己制作的。 所以,我的意思是,它有一个非常具体的方向 与之前的《坦克世界》游戏相比。 我们在年初了解到的另一个项目是 是 "钢铁猎人",也就是 "日落号"。 你是怎么做到的? 当然,这里面有一些品牌战略。 现在你把它搁置起来,再次研究市场、 如果游戏在未来再次出现、 或者,你可以尝试让这个品牌不为人知。 我想这很难。 是的,确实很难。 团队在做品牌方面做得很出色,很独特。 这是我们之前从未与机械师合作过的。 你很了解坦克,但我指的是机械战车。 所以他们从零开始。 这就是为什么我认为他们做了一项了不起的工作。 不幸的是,我们不得不放弃比赛。 但我认为,我们从中学到的教训是 当然,这对未来的项目非常重要。 所以,我的意思是,我们有时,当然,我的意思是、 我们不是说犯错误、 但这不是我们想要的方向。 但我认为最重要的是我们学到的经验教训 对于未来。 最后一个。 你已经从你的角度告诉了我一些事情 作为一家公司,打造品牌、 努力与观众建立联系。 你能告诉我观众的情况吗? 因为,你知道,坦克世界一直在运行 很多很多年了 球员的世代也发生了很大变化。 如今,他们的注意力已经不同了。 他们与社会联系的方式也发生了变化。 他们阅读和观看视频的方式也发生了变化。 这对你们的工作方式有什么影响? 试图与他们建立联系? 我想,你们必须每隔几个月更新一次自己的信息。 在这方面 是的,我们有很多知识产权合作。 我们现在和《行尸走肉》有合作。 所以,还是那句话,要解决观众的问题。 当然,观众中也有更年轻的人。 我们做的另一件事,HEAT,也回到 HEAT。 这是一种提供更多动态的方式、 更快的游戏。 所以,基本上,我的意思是,基本上目的是 这个特定的观众。 而《坦克世界》仍然像.....、 我怎么能这么说呢? 从某种程度上说,这是我们最大的特许经营权。 再说一遍,我的意思是,我们试图适应 以满足球员的基本需求。 当然,《坦克世界》PC 版依然存在 继续保持强劲势头。 这也是我们做 2.0 的原因。 基本上是为了刷新。 不仅仅是提供更多内容、 而是为了更新游戏,让游戏变得更加精彩、 怎么说呢? 始终如一,但对这种球员也进行了优化。 基本实现了游戏的现代化。 因为我们保留了《坦克世界》的制胜之道、 但基本上增加了更多不同的游戏方式 以及新坦克的不同功能。 当然,玩家还将面临更多挑战。 这很有趣,因为正如我所说: 这场比赛已经进行了这么多年、 但它却能连接起来。 仍然连接。 你需要考虑核心。 这就是为什么品牌很重要。 因为你需要关注游戏的核心。 那么游戏的本质是什么? 你需要继续努力。 然后你要做的就是像添加 多一点点,在核心中加入一个不同的层。 这就是它的工作原理。 太棒了非常感谢你抽出时间,Hiro。 我想我在这里学到了很多关于品牌建设的知识。 请欣赏接下来的节目。谢谢。 纳达非常感谢。"

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