作為獨立音樂圈的知名人物,Callum Underwood 參加了名為「為小型與利基專案籌措資金」的座談會,隨後他在里斯本與我們的 David Caballero 會面,討論資金、長尾策略、獨立遊戲球探等話題。
"嗨,Gamereactor 的朋友们,今天是里斯本 DevGAMM 的第 2 天,Callum 和我一起来到这里,他刚刚参加了一个小组讨论。 我想你在这次活动中有两个人。 好吧,你们讨论了不同的话题。 其中一个是小型独立项目如何找到资金。 那么,你认为你与聚集在这里的独立开发者分享的主要建议是什么? 是的,对于小项目来说,我们说的是 5 万美元,也许最多 10 万美元。 实际上,我觉得资助这些游戏的人比几年前多了很多。 我们都知道现在的游戏市场非常糟糕,很难获得资金、 未来之友,以前是营销机构,现在是出版商,他们也在做。 Oro Interactive,他们刚刚推出了 Easy Delivery Co."
"因此,虽然游戏产业的发展并不乐观,但还是有很多地方可以找到小额游戏资金的 我认为这是关键的区别。 纯粹的艺术游戏,不像电影和电视那样存在于游戏中、 所以在游戏中,你真的需要在一个你认为游戏可以赚钱的地方。 你认为这是否会积极影响或冲击创造力? 或者就像我们看到的那样,我们仍然可以看到许多小的、非常新鲜的、非常独特的想法。 不,我认为这是一个问题。 我认为这很容易走得太远。 在电影和电视领域,有很多项目纯粹依靠资助和慈善、 或慈善事业,对不起,来制作。 但我认为这扼杀了创新,扼杀了创造力 如果每款游戏都必须以赚钱为目标,专门卖给人们、 而不是能够做一些新的东西,或展示一个信息或类似的东西。 所以是的,我的意思是,我们并不缺乏创新的、优秀的独立游戏。 但我是否认为应该把更多的钱投入到游戏中去? 而不是在人们取得成功时从游戏中拿出钱来? 当然。 好吧,说到赚钱、 你的专长之一就是长尾效应。 是的,就像我问的资金问题一样。 你能告诉我你必须牢记的现代技术是什么吗? 或者您可以在您的项目中尝试使用哪些现代技术,使它们能够长期持续地赚钱? 是的,如果你已经在赚钱了,A,你的情况不错,这很好。 但 B,这意味着你还有很多工作要做。 这取决于你是否有可用的工程团队 还是你只有自己的商业开发团队,对吧? 所以,如果只有你自己,最低悬的果实就是更好地整理你的折扣和销售计划。 我们看到的大多数成功的独立开发者甚至都没有在 Switch 上适当地打折。 因为在 Switch 上打折有点困难。 每个人都会在 Steam 上进行四大促销、 但你可以经常进行 14 天的自定义销售。 所以,就像整理你的地理定价一样。 我们看到的大多数游戏在波兰的定价都很糟糕 波兰的价格比美国还贵,这显然是不合理的。 是的,在人们购买游戏方面,有一些事情就像以数据为导向一样。 然后还有其他的,你知道的,很酷的东西,比如商品,实体发行。 这可能赚不了多少钱,但作为开发者来说,还是挺不错的 人们能买到这些东西也是件好事。 控制台移植,你知道的,DLC,甚至只是内容更新。 这取决于你想在游戏上花多少钱 与你能被动地做多少。 但是,是的,整理折扣,确保您的平台下。 这是一种最低挂果。 然后就看你是否还有团队愿意去做其他的事情了。 好的。你能给我举几个例子或研究案例吗? 或者你在 IndieBi 上工作过的真实案例? 如果我没记错的话,我不知道,《Slay the Spire》,《Stray》、 或其他你现在想提出的东西、 你在长尾方面的具体工作。 是的,所以 IndieBi 管理着..."
"Bi?你说 Bi,好吧。 就像商业智能。这名字不好,但你知道,我们现在只能用它了。 是的,我们管理 "我们之中",我们管理 "帮派野兽"。 你知道,"杀死尖塔"。 这主要集中在定价和折扣方面。 确保游戏在正确的时间打折、 在正确的地方,而且每个国家的定价都是正确的。 大约每六个月或四个月、 我们会对全球经济进行一次回顾和检查,你知道的、 有什么崩溃了吗?土耳其的定价是否出了问题? 阿根廷的定价出错了吗? 还有,你知道,Steam 和 Valve,我爱它们,对吧? 他们成就了我的事业。 但他们更新定价矩阵的速度有点慢、 这就是为什么,你知道,如果你现在去与标准的蒸汽矩阵、 波兰的价格可能会过于昂贵。 因此,您的定价将被市场淘汰。 这也是我们在很多游戏中的做法。 我们现在每年的销售额都在十亿美元左右、 这太疯狂了。 但是,是的,只是专注于进入后端。 在我的团队里,我们有分析师和数据研究员 和所有的数据,因为IndieBI。 而且,你知道,出版商使用它为自己的数据。 但也有一些人在 和那种实际上把折扣。 如果你是一个拥有大量作品的出版商、 甚至是只想开发下一款游戏的开发者、 像《Slay the Spire》这样的游戏,就交给我们吧 我们会为他们做的。 是的,这是一个令人惊讶的商业模式。 我们制作 IndieBI 时并没有考虑到这一点。 我们做它的初衷是让人们能够使用这个工具。 但是,无论你给人们提供多少赚钱的工具、 很多人只是想做电子游戏,对吗? 所以他们这么做了。 那你刚才提到的另一家公司有什么不同? UwU 公司更像是投资方? 是的,UwU Biz 是一家更注重实践的咨询公司。 我的上一家公司是 Robot Teddy,后来卖给了 Thunderful。 Robot Teddy 是第一批成功后的公司之一。 所以我们在 UwU Biz 也在做类似的事情。 所以,而不仅仅是管理长尾收入、 我们正在和 Game Pass 做交易,我们正在管理商家、 我们正在筹划实体分销、 我们正在管理合作开发伙伴、 我们要和律师打交道,我猜,这也算是对首席执行官的支持吧。 这很难解释,因为这是非常非常私人的事情。 这是我对客户的一种非常实际的方法。 我又和 Gang Beasts 合作了、 这是我在 2017 年和 2018 年的工作。 对他们来说,这只是确保事情仍在发生、 确保有人在球上,并与平台和类似的东西交谈。 因此,IndieBI 和 UwU Biz 之间有很好的交叉、 但我对 UwU Biz 的目标是保持很小的规模。 当我卖掉 Robot Teddy 的时候,我们有 16 个人,非常棒、 但我不是个好老板,也不是个好经理。 我更喜欢做实际工作。 所以现在只有我们几个人和几个自由职业者了 我更喜欢这样的节奏。 好的,最后,你做的另一件事就是侦查,比如,开普勒。 我们必须在这里做一些侦查工作,挑选一些有趣的独立项目 我猜你们也是这么做的。 开普勒是一头有趣的野兽,不是吗? 他们有自己的游戏,选择性很强、 他们一年挑的比赛不多。 我们最近在西班牙的巴塞罗那游戏节上看到了《Blightstone》、 这是一款非常有趣的游戏,将于明年发布。 那么你能告诉我们关于你为他们所做的侦查工作吗? 以及与这样一个特殊出版商的具体关系? 是的,我和开普勒互动公司的创始团队一起工作。 当时他们正在制作《九龙骑士团》。 所以很多人最后都去做了开普勒互动。 我认识阿列克谢有好几年了。 我在开普勒的工作主要是猎头项目。 马特(Matt)、约翰(John)和安鲁(Anlu)组成了一个非常优秀的团队,负责球探工作。 他们负责阅读收到的邮件、 他们会去参加每一个活动,他们会看所有的东西,他们非常非常擅长这个。 我的角色更多一些、 哦,嘿嘿,我们看过这个游戏,似乎有点炒作的味道 或者它似乎很有趣,我们如何联系? 我们不知道他们是谁,怎么去找到他们? 因此,我的工作变得有点像..."
"反过来,面向他们。 所以,这就有点像猎头公司专门去挑选某个项目。 但在 DevGAMM 这样的地方、 有几款游戏引起了我的兴趣。 无论是为开普勒还是交给其他朋友和出版商、 Haunted Paws》游戏在 Wishlist 上的表现似乎非常不错。 从纯粹的商业角度来看、 我很想说,嘿,怎么了,你需要帮助吗? 但后来我看到了《DDoD》、 这有点像自上而下的暗黑潜行者游戏。 它看起来非常非常酷。 所以,这是一个我愿意......"
"或有跟进的愿望,并喜欢、 你在寻找什么?你在寻找合作伙伴吗? 所以,即使我在这样的展会上、 我还是会留意那些看起来有趣的东西。 通常每个人都有一两个。 你也没办法,对吧? 我是说,我当球探很多年了。 我曾为 Raw Fury 担任过球探。 我在 Raw Fury 的时候,非常亲力亲为。 你知道,我每天要看 30 张照片、 去看每一场演出。 约翰现在也这么做。 是的,以前是反过来的。 但现在范围更窄了、 更有针对性了。 我觉得因为我只是兼职 每周工作几个小时、 开普勒核心团队的主要成员 处理主要事务。 我只是偶尔做做、 我会试着找一些有趣的东西。 但是,你知道,这很少见。 这里很艰苦,对吧? 所以,是的。 是的 太棒了 我们将检查这些 在今天晚些时候的 DevGAMM 颁奖典礼之前。 非常感谢你抽出时间,卡勒姆。 期待与您再次见面 在此类活动中再次相见。 非常感谢。 非常感谢 Thank you."