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用華麗的戰鬥殺死你的心肝寶貝——Marie Mejerwall DevGAMM 專訪

Marie有一個名為「太多功能,太少時間?」的座談會。今年里斯本版中,她曾在同一場談論頭目與戰鬥設計,但一年前她也在同一場館談論過頭目與戰鬥設計。我們的David Caballero與她聊了聊這些以及其他產業/發展議題。

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"嗨,Gamereactor 的朋友们,这里是里斯本 DevGAMM 的第一天,我和玛丽一起来到这里,明天她将参加一个非常有趣的讨论会。 但你们去年已经有一个了,所以让我们来谈谈这两个。 你是一名顾问,也曾是一名开发者,在 AAA 级游戏、不同的公司和发行商担任过不同的角色。 但明天你要谈的是如何用很少的时间做很多的事情,并试图为这些任务安排一些逻辑顺序和凝聚力。 你认为明天的主要收获是什么?你可以把这当作一次预演。 没必要,我会拿着它。 我的演讲题目是 "太多装备,太少时间,杀死你的爱人,拯救你的游戏"。 我认为这很好地描述了它的实际作用。 通常来说,任何一款游戏,不管是自愿参与的,还是 AAA 级的,或者是一个大团队,都会有很多想法。 而每个人都想在游戏中加入一个能出货的点子。 但通常情况下,人们并不会在彼此的创意基础上更进一步。 他们喜欢提出一些别人还没有想到的东西。 问题是,这样一来,你就会有一堆不一定围绕着同一个中心点的想法。 你需要做的是找到什么是共同点? 然后,这个游戏的核心和灵魂是什么? 不然的话,这款游戏看起来就像是没有灵魂的稀释版。 你知道它是关于什么的。你无法解释。 就像你想要的东西,是一个紧密和有凝聚力的幻想,你想要的功能,支持这一点。 实现这一点的关键是什么? 你明天要分享的秘密是什么? 所以,这一切都是为了找到这些功能之间的协同作用,首先决定并与人们保持一致。 我们游戏的核心是什么? 好吧,如果我们在这一点上达成了一致,那么我们就可以以此为刀,看看其他的东西,是否与此相关? 不,相关吗?这件事相关吗?没有。 不相关,但它能增加价值吗?有趣吗?Is it fun? - Okay."

"那么,也许我们可以做几件这样的事情来增加价值,但不要太多。 因为这时候你的游戏就会被一点点稀释,你的游戏就会一塌糊涂。 因此,只需专注于支持游戏核心信息和游戏内容的功能即可。 你是与整个团队讨论后才决定的,还是认为必须要有一个领导者? 就像打那些电话,然后说,嘿,这是相关的。 这不相关。我到底要不要接受这个想法? 当然,这也取决于工作室和项目。 不,总会有一个创意总监和创意愿景负责人来决定这一切。 但他们通常也会在每个产品的开始阶段,与制作团队一起确定这一点。 因此,在领导团队的带领下,他们会确定我们的游戏支柱是什么? 我们的游戏是关于什么的?为谁而做? 一旦有了这些,就必须加以保护。 所以,当你把更多的人加入到生产中,他们带着自己的想法来的时候、 作为创意总监,你必须更像一个牧羊人,确保只有好的创意才能真正带来巨大价值。 我喜欢牧羊人的说法。 是的,我很期待明天的小组讨论。 去年你也参加了一个小组讨论,主题是关于如何设计 BOSS 战。 当然,你和 Wartner 合作过,和《蝙蝠侠》合作过,和 Capcom 合作过。 所以在这些游戏和公司里有很多争斗。 同样,我猜你们有一些年轻的开发者参加了小组讨论。 那么你是如何描述这个过程的,创造出现代意义上的BOSS战的最佳方式? 所以第一步总是要了解你的能力是什么? 你能自己制作电影吗? 然后是什么框架? 有什么叙事方式吗? 你是在制作一款游戏的继承者吗? 还是说,你在复制一部漫画,以了解你的创作自由? 你能做什么,你基本上被允许做什么? 然后通常是关于游戏中的空间是什么? 如果存在,这将会发生吗? 也许是标志性地点,也许是小地点,也许是大地点。 如果有一个严格的规则,那么你需要先知道,以建立这些准则。 或者,我把它称为你的创意框。 然后,当你看老板本身时,第一步就是要一只脚踏进熟悉的领域 看看今天存在的原型。 是飞龙在天的老板吗? 或者是像武术家一样有点功夫的老板? 或者他们正在练习的某种武术? 或者是大打出手,只想过来揍你一顿? 所以,尽量把一只脚放在熟悉的地方。 你可以做混合体,你可以把其中的两个结合起来。 不要在家里免费尝试。 然后你们可以轮流来。 也许它有狂暴模式,在狂暴模式下它会突然变成近战肌肉。 所以你必须确定你要做的基础原型是什么。 一旦你确定了这一点,你就需要了解如何区分 如何让你的版本与众不同? 你可以添加特征。 也许你可以给它加上翅膀。 也许你可以让它像反光一样,这样,你知道,有时候它就可以把壳穿上 所有子弹都会被反弹回来。 或者它是导电的,所以你不能近战它,因为你会像触电一样。 所以你得想办法射杀它。 所以,不管你给你的老板添加了什么样的属性。 我要分享的一个技巧是,我们在设计 BOSS 战时,会让它变得超级强大。 我给了它护甲、大量生命值、无法从背后攻击。 但我们给了一个小漏洞,你可以把它弄下来。 我把它叫做 "超人 "和 "氪星石"。 而氪金石就是玩家们需要弄明白的打败BOSS的方法。 你最近在BOSS和一般战斗设计方面看到了什么? 在过去一年左右的时间里,有什么让你觉得新鲜或有趣的事情吗? 我觉得《克莱尔与晦暗》中的 "33号探险队 "非常有趣。 他们是如何将回合制与实际的实时操作结合起来的? 能够实时响应。 我认为这是一个值得更多探索的领域。 这么多年后,有人改变了这一现状,真是令人耳目一新。 我期待着更多的版本、改编和变体,让我们一睹为快。 如果我没猜错的话,你还谈到了这些战斗的不同阶段。 你认为最近有什么变化或发展? 我提到过《蝙蝠侠》,它当然定义了这种以提示和 QTE 为基础的节奏型战斗。 那么,你对阶段本身和战斗中的战斗转换有什么看法? 我认为阶段性变化并不一定很大。 但更像是动画的质量如何? 流畅度如何?战斗系统的深度如何? 打断系统有多深? 为什么可以打断人工智能? 它们什么时候才能摆脱你的控制,一跃而起? 你是如何做到这一点的? 如何让玩家拥有更强大、机动性更强的动作,同时还能让动作看起来不错? 因此,有很多动画技术正在变得越来越好。 突然间,我们可以做出以前做不了的动作,因为它们看起来很笨拙,很愚蠢。 现在,我们突然可以这样做了。 举个例子,如果你在和敌人战斗,现在他们可以做一个扭转,比如180度,就地转身。 而在以前,它们只是漂浮在空中旋转,看起来非常糟糕。 动画技术越来越好了。 命中检测越来越好。 有了这些,我们就能在战斗中做出以前做不到的东西。 是的,这也与玩家没有预料到有关。 因为他们可以预测。 正如你刚才所说,你也可以在这方面进行创新。 还有一件事。 今年你在 GDC 上发表了关于人工智能催生算法的演讲。 这些算法也越来越丰富,也越来越好理解我们如何能动态地、程序化地使用人工智能。 了解如何根据玩家数量和玩家表现来制造敌人、 他们在地图上的位置、当前正在与什么交战等等。 所有这些都在不断完善。 当然 这看起来像未来,但让我们回到过去。 如果我没记错的话,你和卡普空合作过一款《死神来了》的游戏,但没有发行。 没错 那是很多年前的事了,因为我觉得那是 UE4。 我想我们当时用的是 UE5。 其实我不记得了。 我想那是早班的时候。 你能告诉我那个项目的情况吗? 有什么记忆可以分享吗? 关于那个项目,您有什么可以透露的? 那款游戏中有什么你喜欢却从未发布的东西? 我喜欢的《死神来袭 5》,因为它被取消了、 我是NPC团队的,所以所有的BOSS战都是我打的。 我喜欢敌人的变化和层次。 我们都遇到了典型的僵尸,它们没有什么智慧,会抓住你。 但我们也有更高级一点的,半高级的敌人。 例如,蝙蝠侠的敌人就是典型的暴徒。 我们在《死神来了》中也有类似的角色,我们称之为 "蝙蝠侠"。 然后我们又有了装甲版。 死神来了》做得非常好,我非常喜欢,他们有迷你 Boss。 它成为了一种租户单元。 在游戏中,像《死神来袭》中这样的情况并不常见。 而且做起来非常有趣。 我们设计它们的方式是,你几乎可以把它们扔到任何地方。 所以它们不应该依赖于你所处的地形或地图。 因为它们可以移动。 在开发过程中,并没有完全确定你要在哪里面对这些东西。 而我参与制作的最大 Boss,他们已经有了自己独特的竞技场。 比如我设计的一场 BOSS 战是在一个寺庙环境中进行的、 在战斗过程中,神庙会越来越破。 战斗越来越激烈 老板越来越生气,做的事情也越来越多。 所以我们真的有各种各样不同类型的敌人。 还有更丰富的变化。 做这个游戏真的很有趣。 我真的很伤心,因为它从来没有见过天日。 这又回到了我们之前讨论的 "BOSS战"。 太棒了 我自己也很想看到这一幕。 如果你搜索一下,网上有视频。 死亡复活5 我们已经提到了华纳和卡普空。 还有育碧。 那么,您与 AAA 的关系由来已久。 现在 AAA 非常不同了。 还有所谓的 AA 也是如此。 还有独立的。 那么,您对目前这种高价值、大团队的制作方式有何看法? 与你所了解的相比? 好吧,我认为只是看它、 这些作品的预算一直在不断增长和扩大。 而且风险太高。 我的意思是,比如我们从育碧那里看到的、 他们不得不做一个交易,他们把他们的一些知识产权在一个新的实体、 在一个合伙实体,而不是他们有。 因为风险太高了。 因此,对于很多公司来说,承担这些风险已经难以为继。 但随着工具和人工智能的革命,例如、 编程是一个大量使用人工智能的领域。 同样在动画领域,我们也一直在使用人工智能来做很多这样的事情。 这些工具正变得越来越好。 有了这些工具,我们可以用更小的团队创造出比以前更多的东西。 我认为,我们看到的另一件事是共同开发团队的转变。 因此,很多合作开发团队几乎都在成倍增长。 在过去三年中。 因为拥有知识产权的人、 他们不想雇一大堆人。 然后你几乎可以看到,三个游戏和三个IP 来维持一个大工作室的运转、 你雇人,他们总有事可做。 这有点冒险。 而你可以只做一个共同工作、 你可以把一个 IP 给一个合作开发者、 他们就能和你一起做出好东西。 然后你还可以有一些中央资源团队 帮助你正在进行的所有不同项目。 因此,出版商可以更聪明、更低风险地工作。 我看到这种情况越来越多。 他们不需要扩大和缩小规模、 这在发布后和发布过程中总是很困难的。 好的非常感谢你抽出时间,玛丽。 我很期待你明天的小组讨论。 祝你在 DevGAMM 玩得愉快。 非常感谢 很高兴见到你"

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