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“你已經看到了這一切!”- 與 DevGAMM 的資深高管 Adam Boyes 就視頻遊戲行業進行了富有洞察力的對話

在里斯本,我們採訪了前 PlayStation 副總裁、前 Iron Galaxy Studios 聯合首席執行官和現任 Vivrato 負責人,討論了第三方關係和平台的演變、開發社區當前的需求和恐懼等等。

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"你好,Gamereactor 的朋友们,今天是里斯本 DevGAMM 的第一天,我很期待与你交流,亚当。 你去年来过这里,我们没有见过面,也没有交谈过,自从你来过之后发生了一些事情。 你去年的小组讨论和今年的很不一样,但今年的,我没能参加,很抱歉,刚刚结束,很新鲜。 我认为这是一个非常有趣的方法和形式,你们在讨论和应对近期影响该行业的不同挑战。 你能告诉我,你在这个小组或这个研讨会上的第一种做法是什么? 当然,这是个好问题。我认为最重要的部分之一是,我们在周围的世界和行业中看到了太多负面的头条新闻、 你知道,文化转变、社会挑战、全球经济变化,所以我们真正想关注的是解决方案。 因此,我们将其命名为 "复兴集结号"(Rally to Recover),即我们如何解决游戏行业中最大的问题,并努力找到解决方案。 因此,每个人都必须做的是,从 2030 年开始,为游戏产业的现状提出一个新的标题。 有一些令人惊叹的数字,全球游戏产业的盈利能力令人难以置信,从事视频游戏工作的毕业生比以往任何时候都多。 然后发生的事情是,当我们有了20个不同的标题后,每个人都必须投票选出他们最喜欢的三个。 最后,我们基本上把团队分成了两边,每个人都被赋予了新的角色。 因为我认为,我们在游戏行业所面临的重要挑战之一,就是我们通常不会像其他人那样思考问题。 因此,如果你是一名开发者,就必须像投资者或发行商那样思考问题。 或者媒体。 没错,就是媒体。如果你是一个平台持有者,你必须像一个教育者、倡导者那样思考。 我们把团队分成了两个不同的小组,然后他们基本上必须倒着制定一个五年计划。 最后,我们举行了一次新闻发布会,他们有 90 秒的时间介绍他们的头条新闻,以及他们是如何实现这一目标的、 所有不同的小组是如何相互联系并为实现这一解决方案而努力的。 因为我认为这才是真正有趣的地方,就像游戏产业中的村落式解决方案、 我觉得这样做也很有趣,角色扮演和整个事情。 你喜欢吗? 其实很有趣,有一次,一个扮演投资者的人开始用手机玩电子游戏。 哦,真有道理。 然后一家出版商开始切断开发者的联系,不让他们说话。 因此,有很多现实生活中的动态因素在起作用。 这是非常可信的。 还有,你认为主要的收获是什么? 你试图找到解决方案,你提到了几个标题和你扮演的几个角色。 那么,你认为哪个是主要收获? 主要的信息,也许我们会在2013年回顾一下。 是啊,这是个好问题。 获胜的两个标题,一个是小型开发者现在是新的巨型元、 他们是游戏产业中最赚钱的行业。 另一个是电子游戏行业的就业率达到历史新高,不受人工智能的影响。 因此,他们每个人都必须建立一个什么样的解决方案,以及我们如何为此做出贡献。 所以,关于就业增长的团队都在讨论,好吧,我们需要在人工智能中设置哪些限制、 所以它不是取代创造性的工作,而是提高和增强人们的能力。 当然,每个人都知道人工智能将继续存在。 所以,看看不同的群体是如何看待人工智能的,真的很吸引人、 教育工作者是如何与出版商、平台和投资者合作来构建解决方案的。 从另一个角度看,小型独立开发者是未来的趋势、 好吧,这意味着什么? 投资者如何分配资金? 我们如何了解社区? 对我来说,最有趣的收获是什么? 它只是看每个人都在不同的角色和思维的框框外,他们将如何定期接近。 然后,我们给每个人的启示是,他们必须联系 LinkedIn 上的某个人。 从他们扮演的角色,以了解更多、 与他们共度30分钟,了解他们的观点。 然后,我们将创建一个小的电子邮件群组,让我们分享调查结果。 我错过了,现在很后悔。 好的,你主要讨论了当前行业面临的挑战、问题和议题。 当然,你已经在这个行业摸爬滚打了很长时间,可以追溯到很久以前。 从你在 PlayStation 工作开始,如果我没记错的话,是在 2016 年左右结束的、 你主要负责第三方业务,对吗? 那么你认为在过去 10 年左右的时间里,游戏机制造商与第三方的关系发生了哪些变化? 是的,这是个好问题。 我认为,首先,数字技术的应用已经日新月异。 我加入 PlayStation 时,数字销售额约占总销售额的 15%。 我离开的时候,数字销售占总销售额的 70%,现在可能比这还高。 第一个问题是,我们现在如何进行数字发行,对吗? 所以我们只是走在最前沿。 那是全新的。 你是怎么做到的? 你是如何做到的? 所以,这是一个很大的事情,现在改变了,因为现在它是规范。 现在我们颓废了。 我们每年有 18,000 款产品在 Steam 上发布。 所以,现在已经大不一样了。 另一件变化巨大的事情是,当时独立开发者并没有真正的平台。 因此,当我们推出 PlayStation 4 时,当然还有我们在雷德蒙德的朋友们、 在Xbox推出ID时,我们看到了对独立游戏的全新拥抱,并将他们推上了舞台 并将其作为特色和重点。 现在,因为它已经变得成熟,规则和游戏也发生了很大变化,对吗? 所以我认为,我们看到平台演变的方式是,它们现在成为一种商品业务 它们拥有大量的产品。 他们必须选择哪些是真正值得庆祝和展示的产品。 而我们在做这件事的时候,我们是在开辟新天地。 因此,它更像是一个先驱阶段,而现在我们正处于成熟阶段。 这就是为什么我们会看到像私募基金这样的机构来投资电子游戏产业。 这总是一个行业成熟的标志。 这也是为什么我们会看到人员流动,以及我们吸引人才的方式发生很大变化的原因、 我们如何获取用户,甚至是 TikTok 一代,他们如何发现游戏。 这不再是粉丝的问题。而是病毒式传播。 所以,方法论正在发生变化。 我认为,出版商正在努力发展,以捕捉这种变化。 好的。从那时起,我们再来谈谈游戏。 03. 000 我记得你在 E3 的舞台上。 当然,您当时正在介绍即将登陆 PS4 的几款游戏。 那是很久以前的事了。 昨天的晚宴上,我们谈到了其中的一些。 Shenmue》,如果我没记错的话,你还提到了《The Witness》、 这是我最喜欢的游戏之一。 那么,有没有什么轶事、开发者的故事呢? 这些我们所熟知和喜爱的游戏的任何故事,你现在想与我们分享吗? 回顾 10 年左右? 当然 我认为我在 PlayStation 学到的最重要的一课是 就是我知道自己喜欢什么、 但有时很难理解公众喜欢什么。 我最自豪的两件事是: 首先,作为我们的开发者关系和出版商关系团队、 客户管理团队的每个人都感到非常有力量、 营销团队也是如此,他们可以找到自己喜欢的东西。 因此,当尼克-苏特纳(Nick Suttner)找到乔纳森-布洛(Jonathan Blow)创建 "目击者 "合作伙伴关系时、 或当谢恩-贝滕豪森(Shane Bettenhausen)为《火箭联盟》(Rocket League)代言时、 我当时想 伙计们 他们说,我们喜欢这些东西。 出版团队也是,对吧? 他们在和电子艺界或者 Take-Two 打交道。 所以,我学到的第一课就是真正赋予他们权力 告诉我他们认为什么很酷。 这很重要。 我们学到的第二件事是,社交媒体在当时是一个有用的工具。 是的 是一个有用的工具。 因此,我们使用标签来建立列表、 这就是《神魔》项目的由来,对吗? 因为GeoCourse是第三方制作公司、 他开始了这个很棒的标签、 然后人们就会每周投票。 他们会告诉我们他们想在列表上看到什么游戏、 这个列表会不断扩大和发展。 因此,越来越多的《神魔》找上了我们、 人们开始谈论铃木裕。 我记得我和菲尔-斯宾塞聊过天 在我们宣布了《神魔3》之后、 他说,恭喜你与铃木裕合作。 能和他一起工作真的很高兴 并将他的理念带入主流。 因为我认为这就是问题所在。 有些人只需要宣传和支持、 我认为,在我们的行业中,支持我们的遗产很重要 和历史,同时也要支持创新者和未来的思想家。 变化很大。 现在,正如你提到的,菲尔-斯宾塞(Phil Spencer)也是、 今天很高兴请到了克里斯-查拉。 我们看到了他的乐趣。非常有趣。 如果我没猜错的话,你离开 PlayStation 2016 了。 然后你加入了 Iron Galaxy 担任首席执行官,如果我没记错的话。 是的,和切尔西-布拉斯科(Chelsea Blasco)共同担任首席执行官。 联合首席执行官 去年你还在说这个。 这是在钢铁银河八年的八堂课。 回想那次我也没有参加的小组讨论、 你能告诉我那次会议的收获是什么吗? 很不一样。 正如你刚才所说,背景非常不同 当你离开 PlayStation 时。 完全正确。 是啊,事情是你有一个大的影响 对大量玩家的影响、 对少量员工产生巨大影响。 这在哲学上有很大变化。 真正挖掘团队文化、 确保我们所做的一切都能真正尊重团队文化、 公司的价值观。 所以,这有点像你在变焦、 你在放大少数人的需求 而不去了解你能对整个世界产生的影响。 这改变了我们开发游戏概念的方法 和做投球之类的事情。 但实际上,我们是在倾听员工的心声、 倾听行业的声音,展示我们的价值。 我们最终与 Riot Games、暴雪和顽皮狗合作、 我们还参与了《托尼-霍克 3》和《托尼-霍克 4 重制版》的制作。 这很大程度上源于我们对 的热情。 我想其中有些项目、 你只是觉得也许最好的团队会赢、 或者他们在寻找最便宜的队伍、 但有时是最有激情的。 因此,我为我们参与的许多项目感到自豪 因为这说明人们信任我们 因为我们充满激情。 最后,我认为比赛的结果 真的,真的大放异彩。 所以这也是很重要的一部分。 好了,你们都看到了。 你已经从出版商那里看到了 和硬件制造商的角度来看、 以及从工作室的角度来看。 您认为硬件制造商 或者第三大,三大、 今天应该做的事情 他们可能没有这样做,因为这对他们来说是最好的吗? 我说的是 Xbox、PlayStation 和任天堂。 当然,Xbox 正更多地向基于服务的方向发展。 和多平台,但你能告诉我 从工作室的角度 您认为他们目前还缺乏什么? 这是一个很好的问题。 我认为这是人们对人工智能的一大担忧。 这就像,哦,它会取代所有的互动。 我认为最重要的是了解 每个工作室的核心都是人。 每个中间件供应商的核心也是人、 每一个引擎供应商、每一个平台、每一个出版商、 都有人类。 因此,确保仍然有一个途径 能够与人类建立联系、 这就是我喜欢里斯本 DevGom 的原因 以及像这样不同的节目。 我们这里有来自 Unity 和 Unreal 的人 人们可以与他们会面和讨论。 一旦公司试图限制该部门 或真正将其分解 因此,他们没有这些人际交往、 我认为开发人员开始受到影响 因为他们感觉不到人与人之间的联系 到一个平台。 因此,如果有新的硬件到来,确保、 披露是快速和频繁的、 他们有联络点、 为了注册平台、 这很简单,我喜欢克里斯-夏洛特今天早上的发言 我喜欢克里斯-夏洛特今早带来的攻略,这就是如何成为 Xbox 的开发者。 链接就在这里。 我们拥有的越多越好。 我认为在这个世界上,你可以选择 任何平台上发布、 我认为大多数开发者都会选择 PC 平台 因为这几乎就像我可以自己做一样。 这是DIY。 我认为出版商越是想把制约因素 或不那么容易获得、 我认为我们将看到的是更少的采用 因为对他们来说,上 PC 更容易。 因此,我认为至关重要的是 对于出版商、平台和中间件公司来说至关重要、 和工程师公司,以真正保持人性化 和客户管理团队与行业的互动。 并提供开发工具包。 几个独立开发者告诉我、 我们没有切换到..."

"我不想说出任何开发工具包的名字、 但他们没有。 这只是一个评论,他们还没有。 好了,最后一个。 你们讨论并解决了行业中的问题 在研讨会期间、 但您在Vivrato的日常工作中也是这样做的。 你能告诉我你们最近都在做些什么吗? 或者你们计划在2026年做些什么? 这是一个很好的问题。 Vivrato是一家电子游戏咨询公司。 我们有10个人一起工作 我们与开发商、出版商和平台合作、 投资者、中间件公司。 我们努力推动解决方案 的解决方案。 未来 10 年,会是什么样子? 我认为有很多顾问 都是从大型机构聘请的、 这些大型工业综合体的顾问 一直在帮助天然气和石油。 我也不知道 我从来没有在片头看到过他们的名字 的名字。 所以我的想法是: 如果我把这10个人聚在一起 他们都在团队中工作过,做过游戏,做过生意、 我们可以真正帮助开发商、发行商、 投资者和平台推动解决方案。 因此,我们曾就各种安排 与不同的公司合作、 但它真的,如果你有一个大问题 你想在你的公司解决 或者你想要一些构思或一些研讨会、 像这样的工作坊我可以做、 我们以前在不同的公司做过、 那么你可以联系我们。 但我真的很喜欢它 因为它给我带来了无穷的能量 我们作为一个行业所面临的问题。 您能提到的任何项目或崩溃 你现在可以透露你曾参与的 或现在正在做的? 这是一个很好的问题。 网站上提到了很多。 我从不喜欢把他们单独挑出来 因为他们通常是雇我们来解决问题的。 但我们已经做了一切,从AAA产品审查 都是在发布前几年做的。 我们已经做了宣传准备。 我们做了收入审查、 定位、品牌、市场规划。 所以真的要看情况。 一些出版商需要帮助 只是提高他们的声誉 在开发界 或者他们希望得到一些关于组合方法的反馈。 因此,对于开发人员来说,他们中的很多人都喜欢: 我该怎么做才能扩大规模? 如何筹集资金? 如何出售我的公司? 或者我如何将公司私有化? 所以它真的有点变化。 但我认为每个人都应该上我的 LinkedIn,亚当-博伊斯、 你可以和我预约一次聊天 我们可以谈谈你面临的问题 以及我们如何共同前进。 太棒了,我很喜欢和你聊天,亚当。 非常感谢你抽出时间。 请欣赏节目。 Obrigado."

"谢谢。非常感谢 Thank you very much.
谢谢。"

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