《藝術聖經》是整個創意團隊的動態工具和參考,在這裡,經驗豐富的藝術總監與我們分享了視頻遊戲項目和工作室的最佳實踐。
"好了,我们正在参加巴塞罗那游戏节,它的前身是 "独立开发者日"(Indie Dev Day)、 我和佐伊一起来到这里,明天她将参加一个关于艺术和艺术圣经的讨论会、 所以,我会尽量参加明天的小组讨论,但你能告诉我什么将是 我希望在我的演讲之后,人们能更自如地制作自己的艺术圣经、 为此,我将谈谈一本好的艺术圣经的内容、 因为它不仅对艺术团队有用、 它对整个团队都有用。 我想,这也是为了在团队内部进行交流,分享相同的理念,对吗? 你与团队打交道的经验是什么? 他们喜欢这个过程吗? 他们真的会正确使用《艺术圣经》吗? 他们有这方面的知识吗? 或者根据你的经验,你认为这是必须分享的一课、 当然 所以,当我最初创建这个讲座时,是因为我也是一名顾问、 因此,我一直在与许多不同的团队合作,他们处于不同的生产阶段、 我意识到,很多人对于在《艺术圣经》中加入什么内容感到有些为难。 有些人不知道如何与人分享。 有些人会觉得,一旦写入《艺术圣经》,就无法改变、 而事实上,它只是一种工具。 它是我们用来交谈的工具。 当你在争论是否要更改某个功能时、 这个工具就像是一台时光机。 你已经为一款游戏工作了两三年。 我都不记得上周在做什么了、 所以我觉得我不记得我为什么会做出这些视觉上的选择、 而且我也没有任何东西可以说服我不要做出大的改变 如果我没有一份文件来告诉我为什么要做这些改变。 我不希望你比较项目和公司的排序 你是如何在《重返猴岛》等项目中运用艺术的? 以及几年前你为龙舌兰酒公司所做的项目? 您能分享一下您在两个不同项目中与艺术打交道的经历吗? 在《重返猴岛》中,我是游戏美术师,雷克斯-克劳尔(Rex Crowell)是美术指导。 这对我来说是一次奇妙的经历,因为雷克斯是一位非常出色的艺术总监。 也是一个非常好的合作者。 所以对我来说,我觉得在那个项目上的工作就是我想要的一切。 这是我所希望的一切,因为雷克斯有一个清晰的想法 这样美术团队就能把他们更多的想法 知道我们都在同一个保护伞下工作。 我们在视觉上使用同一种语言。 因此,我们基本上可以提出更大胆的建议 因为我们知道,我们不会提出一些完全超出范围的建议。 尤其是因为我们都是远程工作、 我们只有在项目发布或宣布后才会见面。 因为也是在 COVID 期间。 我们根本没机会见面。 这真的很重要。 我非常感谢雷克斯和他的 "艺术圣经 "将艺术团队聚集在一起 让我们有机会去思考什么才是有趣的事情 而不是什么是正确的事情。 当然,龙舌兰酒之前也来过。 你们做了 Rime 和其他漂亮的游戏。 Rime》中的艺术是如此重要。它就像是故事的共同主角。 你能跟我说说你的经历吗? 同样,不是比较,而是你当时的感受。 当然我是说,龙舌兰酒厂是我意识到自己想成为一名艺术总监的地方。 在那家公司,我真的成长了很多。 他们是一家非常注重艺术的公司。 所以我发现,对我来说,在制作《Rime》、《Sexy Brutale》等游戏的过程中、 它真的教会了我如何思考风格和语言、 如何通过视觉效果让玩家了解这个世界是如何运作的、 以及将游戏行业以外的参考资料和人员纳入其中是多么的有价值 为视觉效果带来新鲜感。 太棒了。你想回到我们之前提到的那个小岛吗? 你还想再回到那个岛吗? 你现在不能透露任何你正在进行的工作、 但您愿意再次回到猴岛吗? 我认为猴岛给了我们它想要给我们的东西。 我的意思是,我总是很乐意重玩那些游戏,回到罗恩-吉尔伯特的宇宙中去。 好吧 但我的意思是,如果可以,我会的。 是啊说得好 好吧另一件事,让你有点不同 在你的角色方面 你也做过一些游戏设计。 游戏指导也是。 那么,你能跟我说说那件事吗,它又是如何把你变成现在这个样子的? 在丹麦工作时,我是一名游戏总监。 我非常喜欢与所有部门合作的方式。 我明白了很多关于游戏团队的难题。 在某种程度上,我觉得我在做艺术指导的时候,也是在解谜。 这就是我喜欢制作游戏的原因。 我能想到的是,好吧,那么美术作品是如何为游戏带来乐趣的、 包括游戏性?它是如何支持游戏的? 如何讲述故事? 所有这些元素如何相互促进,从而产生有趣的互动? 这又是如何使它成为一个有趣的谜题呢? 所以我觉得,作为一名游戏导演,这道谜题变得更加复杂了、 但也更有成就感。 就像充实,是的。 是的,我喜欢在人们的创意空间里与他们相遇。 看他们谈论自己最熟悉的事情 让他们有机会真正表达自己,发挥自己的才能、 同时,我们也承认,我们在企业中工作,这有其自身的局限性。 但我认为,在我们的限制条件下工作,也是我们的创造力所在、 所以,我做这件事的时候很开心。 说到谜题,手机游戏是一种完全不同的解谜方式 与 PC 和游戏机以及更传统的游戏相比,手机游戏是一种完全不同的解谜类型。 100%."
"我觉得这对我来说太荒唐了,对在移动电话领域工作的人有这样的成见 如果你在移动游戏领域工作,你就不能在游戏机领域工作。 在我看来,手机游戏的制作难度要大得多。 我的意思是,受众基本上是所有人。 可能是每个人,也可能是任何人,需要考虑的东西太多了 当你制作一款手机游戏时。 我只是发现,这些都是我们不一定要处理的问题 当我们在控制台工作时。 这是不同的。 但在我看来,更难。 没错 好吧,好吧。 真有意思 当然,当你必须迎合主流时,情况就会变得更加复杂,而不是更加简单。 所以这很有趣。 你不想透露你现在正在进行的项目、 但我们什么时候能了解到这些项目,或者看到或玩到你现在正在做的项目? 什么时候? 嗯,明年左右吧,差不多。 今年左右? 明年左右,是的。 非常感谢您抽出时间。 明天的小组讨论愉快,巴塞罗那游戏节愉快。 非常感谢 谢谢。 谢谢。"