我們在科隆遊戲展上與菲利普·莫洛德科維茨 (Philip Molodkovets) 進行了交談,看看這款新的海盜生存 MMO 是如何形成的。
"大家好,我是 Gamereactor 的 Alex。 我刚刚看了《穿越风云》。 这是一款非常刺激的海盗式生存开放世界游戏。 你能告诉我《穿越风云》有哪些值得期待的地方吗? 以及为什么他们应该像我们现在这样去了解它? 还有,你知道,在现实生活中和他们自己的游戏系统上? 我的意思是,我认为这个世界真的需要更多的海盗游戏。 所以,现在的海盗游戏并不多。 问题是,我们的灵感来自于最好的生存游戏之一 就像 Valheim 和 Unshrouded。 另一方面,我们也受到了最伟大的海盗游戏之一的启发 比如《黑旗》。 我们试图将其融合为探索和生存的独特组合 陆战和海战的无缝过渡。 我想,这就是你应该对 "穿越风云 "感到兴奋的原因。 非常感谢。 舰船战斗之间的平衡是怎样的? 和探索岛屿之类的事情之间的平衡是怎样的? 如何让他们在这样的游戏中同样投入? 因为我觉得两者选其一是很诱人的。 在我们的比赛中,它们是不平等的。 我认为在设计上,你有 30% 的时间都在做海军的事情 也许 70% 的时间你会做陆地上的事情。 但这真的取决于玩家。 所以,举个例子,如果你只是喜欢在这些大浪中航行 也许还能找到一些船只进行掠夺,你可以一直这样做。 但游戏的核心进展,游戏的核心内容 是在生物群落中前进,寻找新的资源、 制作新装备,打败一些极具挑战性的 BOSS 在类似灵魂的战斗中。 所以,你会在陆地上花费大量时间。 但是,是的,船只非常重要,我认为船只就是这种调味品。 让我们的游戏脱颖而出。 这不是完全的现实主义。 你们做了很多战略性的东西、 特别是在海战中,正如你之前告诉我的。 但我注意到你们有夺命火枪 还有看起来充满魔法的剑 你在这个海盗世界中植入了哪些奇幻元素? 是的,这是个有趣的问题 因为其实一开始我们就在想 好吧,我们应该去几乎立足于现实 也许还有些非常非常罕见的迷信东西。 你知道,当你无法分辨这是真正的裂缝时 还是这个海盗喝醉了胡编乱造? 但在与玩家交流和测试之后 实际上,我们完全采用了《加勒比海盗》的世界观。 所以基本上我们的世界包含了很多迷信的东西 比如古老的诅咒 不死的骷髅 不死的海盗和士兵 朗姆酒是一种快速旅行的方式。 但我们还是没有走超高幻想路线、 所以没有火球,没有龙。 我们还是想让它有海盗世界的感觉,对吧? 我们看了一些游戏后期的东西。 对玩家来说,游戏前期怎么样? 当玩家们刚刚开始他们的海盗冒险之旅的时候,他们的前期游戏体验如何? 嗯,老实说,游戏初期就像 基本上,你的屁股就是被沙滩上的渡渡鸟踢的。 就像你被困在了起点 在你的工作出了非常非常大的差错之后。 所以你被困了,你需要夺回你的船,夺回你的货物。 你从小事做起,收集基本工具、 显然,这和许多其他生存游戏一样。 但问题是,随着游戏的进行、 你就能发展定居点,并有一些工人来帮助你。 你将拥有船员。 所以,基本上它是从一个搁浅的水手发展而来的 到海盗传奇,我猜。就是这样。 那么建筑规模和基础建筑、 人们可以升级他们的飞船吗? 他们是在升级大本营吗? 如何使用这些设备? 我想,在某种程度上,一次解决两个问题? 所以,基本上在陆地上建造基地,我们是非常非常自由的。 我们几乎可以在任何地方建造。 很多积木,装饰品、 样式可供选择。 对于飞船,我们使用预先确定的飞船类别。 但现在我们正在进行飞船定制、 在游戏方面,比如分配军官 并为战舰提供一些福利。 但我们也在进行可视化定制 比如风帆、人物头像之类的东西。 我们想让玩家感觉船就像自己的第二个家。 在世界范围内,你也说过它有点像 加勒比海盗》的灵感。 有现实生活中的灵感吗? 这些都是我们要去的真实地点吗? 我们在野外能看到什么? 是的,当然。 不是历史游戏,但从现实世界中获得了很多灵感 和海盗传说。 基本上,游戏一开始你就会受到攻击 被黑胡子船员攻击。 黑胡子是游戏中最坏的海盗之一 因为我们是好海盗,对吗? 举个例子,我们在游戏中已经有了第二个老板 是他的副官以色列-汉斯。 所以也是根据真实人物改编的。 但在我们的游戏中,他就像一个被诅咒的亡灵骷髅。 我想,我们会使用更多的历史人物。 但为了我们的游戏故事,我们总是会对他们进行再加工。 我也看了战斗,你们也看了、 正如你所说,在某种程度上,这是灵魂之光。 这与人们所期望的 当他们看到海盗战斗时? 你知道,那种闪光的剑和决斗的手枪 之类的东西。 你有多少幻想,同时也给了 某种战略元素 给他们的近战带来某种战略元素? 是的,当然。 我认为这种挥霍感的一个很好的例子是 例如,我们不做躲避翻滚。 我们有冲刺。 不是因为我们不喜欢闪避翻滚、 而是因为我们幻想成为一名海盗、 你只需冲过去用军刀抵挡攻击。 你不会一直翻滚。 因此,我们尝试在外观和感觉之间取得平衡。 在策略方面,我们有几种攻击方式 你可以在战斗中连锁使用。 我们有格挡、招架和闪避。 我想,我们已经有五种武器了 具有独特的动作组合。 我们正在开发更多 我希望战斗会有足够的深度 和足够的技巧来战胜不同的敌人。 还有关于叙事、 这是我一直对生存游戏感兴趣的地方 因为有些游戏会选择更开放的叙事方式 给玩家更多的沙盒体验。 他们中的一些人想要一个真正直截了当的、 不是线性的,但他们有一个想法 他们希望叙述到哪里去。 横风》在这种平衡中处于什么位置? 在叙事方面? 我们尝试在游戏中引入更多故事元素 与其他一些生存游戏相比。 所以我们绝不是RPG游戏、 但我们确实希望玩家有一个目标。 所以你有一个游戏故事,这个故事会展开 当你被背叛的时候 就像你的货物,你应该转移到伦敦 代表奥斯汀印度贸易公司,被盗了。 然后故事发展到了一些冲突中 帝国、海盗公司和一些黑暗势力之间的冲突。 有时会通过一些传说片段来呈现。 你会发现一些日志,像这样的东西。 但你也可以和NPC交谈 了解游戏世界的一些细节。 因此,我们正试图为游戏添加更多的故事情节 这样玩家就有了目标。 不只是沙盒,还有一些目的 以推动进展,完成故事。 太棒了。最后一个问题。 人们什么时候可以查看到Crosswinds 在哪里可以看到? 目前,在我们最近宣布 改变我们的计划,转为 "即买即玩 而不是免费游戏、 我们的目标是在 2026 年实现早期接入。 我不确定我们是否会有 任何公开测试。 还有待观察。 请关注我们的公告 希望会有机会 在游戏发布前试用。 我们会随时通知你们的,伙计们。 太棒了Thank you so much."