在前兩個 Blasphemous 取得巨大成功之後,隨著 Ninja Gaiden: Ragebound 的臨近,The Game Kitchen 已經成為西班牙視頻遊戲行業的重要組成部分。在這裡,我們更多地了解了他們的過去、現在和未來,並以他們為背景的馬拉加博物館展覽的專門小組。
"朋友们好,我现在正在马拉加的奥克斯视频博物馆(OXO Museo del Videojuego)。 我们已经来过这里几次了,但现在又有了一个关于西班牙电子游戏发展史的新展览 今天刚刚开幕。 很高兴能与这些创造西班牙电子游戏发展史的游戏的创作者们在一起。 其中之一,就是最近几年非常突出的《游戏厨房》(The Game Kitchen)。 非常感谢你加入我们,大卫。 你来这里是因为《亵渎》。 你们发布了第一款游戏,第二款游戏,目前取得了巨大成功。 你们也是展览的一部分。 那里有一些视频,讲述你们的发展故事等等。 当然,你们还在开发几款新游戏。 来到这里感觉如何? 当然,我们很荣幸能与这些伟大的开发者们在一起。 他们中的一些人是我们童年的一部分。 在我们还不知道有一天可以制作一款游戏之前,我们就已经玩了很多年这些游戏了。 并成为这个行业、这场运动的一部分。 因此,这不仅是对众多不同游戏和开发者的认可 和人们一直在创造这些令人惊叹的游戏。 这也是留给后人的一份遗产,让他们知道不一定要成为一家大公司 或拥有某种特殊能力的人才能制作游戏。 任何人都可以来到这里,能够来到这里,成为这座博物馆的一部分,我感到非常惊讶。 从《亵渎 1》到《亵渎 2》,你觉得自己学到了什么? 你们从这些非常重要的比赛中学到的主要经验是什么? 对你们和西班牙产业来说,主要的经验教训是什么? 从这些发展中得到的主要启示是什么? 从《亵渎神明2》、《亵渎神明1》和《亵渎神明2》中? 给我的主要启示是,事情不会变得更容易。 我们说的不是游戏的难度。 不,我们不是在讨论游戏。 我们说的是开发过程中必须面对的挑战。 对于第一款游戏来说,困难在于,你知道,这是第一款游戏、 游戏厨房,我们不确定,玩家会喜欢这个游戏吗? 它会成功吗? 任何失误都可能毁掉项目。 要完成这款游戏并使其获得成功,真的很不容易。 亵渎 2》也有自己的困难。 我们不再面临经济挑战。 我们不再为扩大团队规模而苦恼。 但挑战不同了。 不仅是球迷,我们自己也有一些期望。 我们必须与第一场比赛竞争,这是一直在关注你的事情。 嘿,你在干什么?这会比第一场比赛更好吗? 所以,人们,你知道的,粉丝们一直在关注着你,他们对续集有着自己的渴望。 他们希望游戏是这样的,而不是那样的。 你不可能总是取悦所有人。 所以,做出那些你知道不是每个人都会喜欢的决定真的很难。 但你必须对游戏做出承诺。 作为一个团队和工作室,成长的一部分就是做出这些决定 并知道你必须忠于你的,你必须忠于你对游戏的愿景。 我想你刚才所说的关于《亵渎神明2》的一切也可以用在《亵渎神明3》上。 你将面临同样的挑战。 如果那样的话,我想我们会面临同样的一系列......"
"但有了知识,对吗? 什么? 你将面对他们,但已经有了先前的知识。 在开发中,在软件开发和游戏开发中、 我们说,第一款游戏在很多方面都是失败的。 第二个游戏,你认为你已经解决了这些问题、 但在第三个游戏中,你已经知道了你在第二个游戏中并不真正知道的东西。 这并没有让事情变得简单。 我想这并没有让事情变得简单。 关于那个潜在的游戏,第三个游戏,你有什么想说的吗? 有什么想和大家分享的吗? 它真的要来了吗?我们能知道吗?还有别的吗? 这就像..."
"在宣布推出《亵渎神明 2》之前,我们并不确定是否要制作续集。 我知道 这不是营销把戏。 这是现实。 这是现实,现在也是如此。 好吧 现在还没有任何关于续集的消息。 我们知道的是,我们希望继续围绕......"
"我不会说亵渎世界,而是说斯多迪亚世界。 宇宙 你们的桌面游戏在 Kickstarter 上的众筹非常成功。 你们还发布了手机游戏。 我们和毛利聊了好几次。 但你们还在开发另一款游戏,因为它即将发布。 这款游戏就是《忍者外传 Ragebound》。 这是一个外部 IP,所以是不同的东西。 但首先,在我们开始游戏之前,我们西班牙人有什么 我们西班牙人有什么? 都信任西班牙开发者,并取得了非常好的效果? 当然,我们有 MercurySteam,他们开发了 Metroid 和 Castlevania。 而现在,你们拥有了《忍者外传》这样广为人知、深受喜爱的知识产权。 您认为他们选择西班牙工作室的原因是什么? 我认为这不仅是因为我们对游戏的热情。 而且我们也认同这些比赛。 所以我们了解它们,我们热爱它们。 我们一直梦想着制作这样的游戏。 所以我认为这一点在游戏中得到了体现。 当你玩《亵渎》时,你会感受到恶魔城的味道。 你会感觉到《Metroid》的味道。 你知道这可能是一款像《忍者外传》一样优秀的街机平台游戏。 艺术风格也与此有关。 我们知道我们做的是像素艺术,但它很现代。 我们喜欢称之为现代像素艺术。 我们不再受限于过去的技术限制。 我们不再受限于固定的颜色数量。 我们可以在艺术上发挥更大的创造力。 因此,我认为这是一种将这些游戏带回现代的绝佳方式。 请再向我介绍一下这款游戏。 我们最近做了一个预览。马上就要发布了。 我的同事阿尔贝托说它很准确。 这是致命的。 而且速度超快 我想这是任何一款优秀的《忍者外传》都能做到的。 那么,这些就是你在这里追求的主要成分吗? 或者你能告诉我,当你玩一款经典风格的《忍者外传》时,你想要传达的感觉是什么? 忍者外传》团队对《忍者外传》系列非常非常了解。 所以他们非常清楚自己想要做什么。 他们想让它变得更快,就像你说的,致命,无情。 比 "亵渎 "更无情? 在某些方面 在某些方面 因为它能让你更快重生或到达目的地,对吗? 没错 但这不是同一个流派。 因此,它的难度并不一定相同。 亵渎2》是一款纯粹的metroidvania游戏。 忍者外传 Ragebound》是一款街机平台游戏。 所以这是一款线性游戏。 你不需要回去。 你不必获得新的能力,也不必回去解锁新的路径。 因此,从某种意义上说,这必须是一款速度更快的游戏。 可以说,这是一款 2D 砍杀游戏,对吗? 是的,它更多的是在敌人中奔跑,而不是在战斗中停留很短的时间,然后继续前进。 好的,还有一个关于《忍者外传》的双重问题。 当你得知要开发这款游戏的消息时,感觉如何? 当我们都意识到这不是今年唯一一款《忍者外传》游戏时,感觉如何? 但这就像是《忍者外传》的复出之年。 我们得到了重制版。 几个月后,我们会有新的作品。 那么,你对游戏厨房处理项目的消息感觉如何? 以及整个特许经营权的卷土重来,这当然也会让这款游戏更加引人注目? 太棒了。 我几乎无法形容我们的感受。 我记得毛利球斯把我们叫到一个会议室。 他告诉我们,我和多特穆谈过了。 他们想让我们为 Koei Tecmo 做一款游戏。 他们想让我们做一款《忍者外传》游戏。 这感觉,我知道,好吧,不是我知道。 我记得劳尔-维瓦尔是我们的首席动画师,他简直不敢相信。 他把手举到了头顶。 我以为他要哭了。 他没有,但那一刻他真的很激动。 但我们当时正在开发《亵渎神明2》。 因此,我们不得不把这个项目交给游戏厨房的另一个团队。 我们一直在尽可能地与制作方合作。 我们一直在共享艺术家和设计师。 所以我们可以说,这是《亵渎》团队和《忍者外传》团队共同制作的作品。 另一个问题是什么? 一方面是新闻,另一方面是特许经营权的回归。 正如我所说的,我们的团队非常非常喜欢《忍者外传》和《神武》系列。 所以他们真的很确定要做什么。 我认为这说明了什么? 这场比赛倾注了很多心血。 你很高兴自己是这一类型和系列游戏中的经典之作。 同时伴随着重制版和新版。 这也是个好消息。 是的,当然。 另外,正如你所说,今年是我们所说的 "忍者年"。 让这些游戏一起发布。 这不仅是因为所有游戏都在一起发布,而是一件很酷的事情。 这也是所有游戏的重要营销手段。 因为新的《忍者外传》一发布,对我们来说就是好事。 我们一推出,对他们也有好处。 是的,今年我们有这么多场比赛,真是一个美丽的巧合。 你和 PlatinumGames 有联系吗? 或者其他团队? 你们是否分享任何形式的合作? 没有,我们这边没有。 这件事由 Dotemu 负责。 所以,我们没有。 太棒了你告诉我们你们要做《忍者外传》的消息,真是个美丽的故事。 这让我起鸡皮疙瘩。 这不是空调的问题。 再次感谢您抽出宝贵的时间,大卫。 祝贺您成为展览的一部分,成为西班牙工业的一部分。 还有你们即将发布的游戏。 非常感谢。 非常感谢 Thank you."