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從 Albion 再返回 - Peter Molyneux 在 Nordic Game 2025 採訪

我們與開發商 22cans 的創始人兼創意總監進行了交談,以詳細瞭解他即將推出的開放世界神遊戲,以及他如何從設計 Fable 到從事這個完全不同的冒險。

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"大家好,欢迎回到北欧游戏。Gamereactor 在瑞典马尔默再次与您相聚。 创造了出色的策略游戏。他后来去了狮头工作室(Lionhead Studios),创造了《寓言》(Fable),现在则是 现在你在你的新工作室。它已经存在了一段时间,但 22cans 和你正在制作 新游戏《阿尔比恩大师》(Masters of Albion)。你能给我们解释一下这是一款什么样的游戏吗? 好吧,这个问题很难回答。这是一款什么样的游戏?因为我决定要做的是 回过头来看看我以前做过的一些游戏,然后问自己一个简单的问题。 那是最好的游戏吗?还有什么需要开发的功能吗?那么 当我最初考虑设计时,我回头玩了一下 地牢守护者》是我在上世纪 90 年代末制作的一款游戏,其中有一些非常 我觉得我应该更深入地探索这些游戏功能。 然后我又去玩了一个叫《黑与白》的游戏,它有很多有趣的功能,而这些功能又是 我想我真的很想探索一下。然后我又玩了《寓言》系列。我喜欢 寓言》系列。我喜欢我们创造的世界。我喜欢这个世界的氛围,所以我结束了 我意识到这份游戏功能列表意味着什么? 谢谢。这个列表意味着什么?我意识到它重新诠释了 我认为的神游戏。上帝游戏是我在上世纪80年代末偶然发现的一种游戏类型。 神游戏应该是给予玩家自由的游戏。自由接近 但力量不仅意味着摧毁一切,还意味着创造一切。 所以,当我们谈论 "大师 "时,我认为这是对 "神级游戏 "的重新诠释。 它既是城市建设游戏,又是塔防游戏,既是第三人称策略游戏,又是RTS游戏、 角色扮演游戏的一部分。 我的意思是,它很独特,很新颖,而且《大师》不能做的就是你不能放鸽子 我们允许玩家以任何他们想要的方式进行游戏,而不是通过一个定义好的走廊进行游戏。 你在去年的 Gamescom 上宣布或展示了这款游戏。你是怎么做到的? 之后的开发进展如何?我们五年前就开始制作这款游戏了、 我意识到,如果我们真的要尝试和 我意识到,如果我们真的要尝试从以前的比赛中获得灵感,我们就需要把老团队带回来。 所以我们把《寓言》、《黑与白》和《地下城守护者》的很多人都请回来了 这真是太棒了。你知道我们现在都老了。 我们现在所做的一切,都让人惊叹。 我们已经把游戏的核心机制都设定好了,我们正在 尤其是在当今世界,因为你知道每款游戏、每次体验都必须是最棒的 但我相信全世界都会对它做出评判的。你还提到了这个 你帮助创造和定义的 "上帝游戏",但既然你做了这些 但自从你制作了《黑与白》等游戏之后,就没有多少其他工作室再尝试制作这种游戏了。 直到现在,你又回到了这一领域。你为什么认为这种类型的 因为它很受欢迎,人们想让它回归,但是 很少有其他电影公司能抓住这个机会?是的,我的意思是,我认为问题在于上帝。 游戏,人们对神游戏有不同的理解,因为如果你看看我认为是 黑与白,你知道什么是黑与白吗? 它有一部分是 RTS,有一部分是 Tamagotchi,有一部分是开放世界,还有一部分是......"

"你知道,这款游戏部分是 RTS,部分是 Tamagotchi,部分是开放世界。 如果你在游戏中加入这些机制,它就等同于一款神级游戏,这意味着它很难被开发出来。 我真正的想法是,神级游戏更多的是一种体验,而不是游戏。 更多的是你玩游戏的时候,更多的是玩家体验选择和后果的时候 和责任,以及他们是否决定以某种方式解决问题、 如果他们决定以某种方式解决问题,游戏应该允许他们这样做。 新的游戏创意,很难确定什么是神级游戏类型,但你知道对我来说 你知道,我不愿意看到神游戏枯萎、消亡,如果你看一下现在的饼状图,说实话 神级游戏只是所有游戏中的一小部分,你知道我只是想 你知道,部分原因是因为我喜欢玩游戏这个概念、 游戏玩家想怎么玩,而不是游戏想怎么玩。 所以这很难做到,非常非常难平衡,非常难确保每一个 玩家的旅程和其他旅程一样优质,但这真的是 发展的乐趣。是的,说到历史,你稍后会做一个关于它的演讲、 我可以想象和你分享一些旧事的情景。你是在上世纪 80 年代进入游戏行业的,所以 你肯定在上世纪 80 年代末见过,这些年来也见过很多。有什么 从你刚进入游戏行业到 90 年代的蓬勃发展,有什么变化吗? 现在你还怀念什么吗?我要把它交给你,因为..."

"是的,我的意思是很明显,你总是回顾过去,你总是回顾过去,只记得美好的时光 所以我还记得去参加游戏开发者大会的时候,所有的开发者都在 世界上所有的开发者都会去参加,而那里的人要比这个大会上的人少,当然我 当然,我很怀念那种亲密无间的感觉,那种你几乎知道每个开发者名字的感觉,我不能错过、 我当然会怀念,我喜欢这种亲密感,但我也觉得我确实怀念 游戏产业的傻气。我们没有,你知道,在上世纪八九十年代,我们都很年轻、 我们不理解风险的概念,我认为游戏开发已经变得非常 我认为游戏开发已经变得非常严肃,因为人们花了很多钱,而这种严肃性实际上是一种 在我看来,这阻碍了我制作一款伟大的游戏,因为你知道在我的脑海中有一个简单的公式 制作一款伟大游戏的团队应该玩这款游戏,这听起来很明显 我们一直在做的,就是确保我们制作的游戏可以连接起来一起玩 这就是我们改进和平衡游戏的方式。我们没有按照时间表制作游戏 尽管你知道,当你有了比赛的时候,你的赛程表是非常重要的。 所以我想我怀念幽默、轻松和 早期行业的亲密关系,但我想任何行业都是如此。 21 当然。 是的,好吧,然后我会做一个大的跳跃到现在,当然,你谈到 行业已经发生了很大变化,目前至少在Covid之后 似乎出现了一些危机,不幸的是,很多人被裁员,有些人 说目前的 AAA 级开发计划从长远来看并不可行。 你如何看待游戏开发的现状和大局? 我的意思是,首先要说的是,当我在这个行业里工作了 你知道的,差不多有 50 年了,而我还不到 40、45 岁,我已经看到了这些周期,而这些周期就是 有时候,这个行业会有这样一个周期,你知道好吧,大逃杀游戏是 當所有人都在做大逃殺遊戲的時候,這就是獨立遊戲了。 有时都是独立工作室的天下,有时都是中型工作室的天下。 因此,當前的電影業正進入一個新的週期,我們必須意識到,要籌集資金是一項極大的挑戰。 尤其是当没有人能做到的时候 保证成功,除非你有一些出色的特许经营权,而解决这个问题的方法是什么? 我认为解决之道并不是停止制作3A级游戏,因为那里有观众。 我的意思是,我喜欢玩3A级游戏,所以你知道还有人在那里 我們花的錢和風險的數量,我認為有技術的出現,真正實現這一點 你知道的,虽然我们现在创建的《阿尔比恩大师》中没有人工智能 我们每天都在使用人工智能来激发我们的灵感,我认为随着人工智能的成熟和稳定,作为消费者 开始对人工智能充满信心,因为现在你知道,我认为人们认为人工智能很好 如果你在游戏中使用人工智能,你只是在使用廉价的方法 那么,我认为人工智能确实可以帮助中型团队,甚至是小型团队从大处着眼。 并对这些 AAA 特许经营权进行全新的思考,而无需承担筹集资金的负担 我也是这么认为的。是的,要有远大的理想和抱负,并结合 这绝对是你比赛的特点之一,所以听了你的比赛很受启发。 所有这些事情,感谢您与我们交谈。非常荣幸,我迫不及待地想向你们展示我的游戏。 谢谢你Thank you very much."

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