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Dead Ends 和 Lively Ambitions - Niels Ryding Olsson Nordic Game 2025 採訪

我們與 Keyquest Studio 的首席執行官兼自稱編碼忍者 Niels Ryding Olsson 進行了交談,以瞭解更多關於即將推出的自上而下的合作撤離射擊遊戲的資訊,遊戲背景設定在殭屍遍佈的後世界末日美國。

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"大家好,欢迎收看 Gamereactor 对今年在瑞典马尔默举行的北欧游戏展的报道。 我们现在采访的是来自 Keyquest Studio 公司的 Niels Ryding Olsson。 这是一家新成立的丹麦游戏开发商,他们正在开发一款名为《死胡同》的游戏。 尼尔斯,你能先介绍一下自己和你的工作室吗? 是的,我是首席执行官,也是游戏的首席程序员。 是的,我们是两个人,非常小的独立工作室,正在制作这个僵尸启示录游戏节目,叫做《死胡同》(Dead Ends)。 是的,这是一款有趣的合作小游戏,你可以和朋友一起玩、 以获得进入末世安全区的权限和公民身份。 是的,我在你的网站上看到,你从流行文化中获得了很多灵感。 在游戏中是如何体现的? 嗯,我们总是从我们喜爱的流行文化中汲取灵感。 所以,我们一开始想做僵尸游戏的原因是因为我们喜欢很多不同的电影 这就是我们喜欢的类型。 因此,我们总是试图从老僵尸电影或我们喜欢的最佳游戏或漫画书中汲取灵感。 我是《行尸走肉》的忠实读者,所以在这方面有些经验。 但是,你知道,这只是一些小事情,在这里和那里,我们试图说、 哦,我们可以在这些已知的流行文化事物上点个头或者放个彩蛋。 所以,是的,基本上就是这样发挥作用的。 我们相信,流行文化可以成为一种团结的力量。 这就像 Kikwe 工作室的整个基础一样,我们希望利用流行文化。 我们希望为流行文化做出贡献,并将其作为一种凝聚力,在人与人之间、社区与社区之间建立联系。 因为这是我们自己的经验,对吗? 我们俩,我和我的搭档克里斯蒂安,因为一些流行文化的事情而结缘。 我们还加入了不同的游戏社区等等。 我们认为游戏是最好的媒介。 你能描述一下游戏的玩法吗? 可以。我们想要追求的感觉,就像是和朋友们一起大笑的时刻,笑得肚子都疼了。 這就是我們想要創造的那些時刻,因為它們是關係的建立。 例如,对于《死胡同》来说,它就是一个非常荒谬的对比,你在参加一个游戏节目 但这些球也会四处弹跳和爆炸,非常致命,有很多血腥场面。 角色浑身是血,你可以听到他们恐惧地尖叫。 但也有一个解说员在讲笑话,你可以听到观众在鼓掌。 这两件事形成了非常滑稽荒诞的对比。 然后,我们还有这些古怪的物理元素,创造出这些让你捧腹大笑的愚蠢时刻。 这就是我们的目的。 43. 000这是你的第一款游戏。游戏发布后,过程如何? 作为一个新的工作室,你们面临哪些挑战? 我想说,这个过程非常混乱。这是我能用来形容游戏开发过程的最好词语。 这是一个非常反复的过程。所以你根本不知道事情会怎么发展。 你脑子里有一些计划和愿景,然后当你开始工作时,你会发现哪些可行,哪些不可行。 然后你就会改变方向,跟着乐趣走。 什么是乐趣?什么不好玩?然后你再去研究它。 这可能会让你感觉非常混乱,因为很多时候你最终会丢掉很多你已经研究了很久的东西。 你应该能够做到这一点。就像殺死你的親愛的一樣。这是老生常谈了。 所以会感觉非常混乱。就像,哦,我们在不断地改变东西,把东西搬来搬去,诸如此类。 我认为,最大的挑战是如何让人们加入进来。 你知道,我们不能完全靠自己。 我们之前有另一家公司,我们把那家公司的一些资金投入了这个项目。 所以我们已经自筹了一部分资金。但我们需要其他人加入进来,比如出版商或其他投资者。 如何将我们的想法以一种能引起他人共鸣的方式呈现出来,这一直是个挑战。 这样我们才能真正让他们愿意加入这个项目。 我认为这是一个非常大的挑战。现在我们正在努力寻找,你知道的,为工作室招募人员。 我认为,寻找优秀人才也是一项挑战。 但我们正在努力。我想我们已经开始找到一些优秀人才了。 是啊,然后只是,你知道,生活在混乱的过程中,我认为,也一直是一个挑战,我们必须适应的那种。 接受一些东西,比如扔掉一些你已经做了很久的东西,或者大幅改变游戏的愿景。 是的,我认为这是最大的挑战。 那么你希望游戏什么时候可以发布,也许是早期接入或者试玩版之类的? 我们的目标是在 2027 年第一季度发布早期版本。 所以未来还有一段时间。Right. 没错 16. 000我们希望这是一个现实的计划。 好的谢谢你介绍这场比赛。 当然谢谢你邀请我。"

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