我們採訪了 Rebellion 的設計主管,以詳細瞭解最近的動作模擬遊戲以及該專案在整個開發週期中的變化和發展。
"欢迎回到 Gamereactor 在瑞典马尔默举办的北欧游戏展的报道现场。 我们已经和很多不同的开发者进行了交流,现在我们正在和以下开发者进行交流 Rebellion 公司,他们制作了今年最有趣的游戏之一。这款游戏叫做《原子坠落》(Atomfall 故事发生在60年代,也许是50年代的英国。 这是一款末世题材的游戏,可能有点像《辐射》(Fallout),目前反响不错。 我现在和本-费舍尔(Ben Fisher)在一起,你能先介绍一下自己和你在团队中的角色吗? 当然可以,我叫本-费舍尔,是 Rebellion 的设计主管,但我在 Atomfall 本身。这涉及到协调所有人的工作。 向团队展示整体愿景,为他们创造表达的空间 是的,开发一个新的IP总是有风险的。你的工作室当然以《狙击手 系列而闻名,那么你们为什么要冒这个险,为什么要开发一款全新的游戏? Rebellion总是在我们之前制作过的游戏的续集之间找到一个平衡点。 和尝试新事物之间找到平衡。每当我们宣布某种游戏内容时,人们都会 想知道下一款《狙击手》或下一款《僵尸军团》游戏何时推出,但你必须开始一个新的 IP,对吧?因此,我们一直在尝试新的创意作品,并在两者之间取得平衡。 我们已经拥有的东西。在这种特殊情况下,Rebellion 的创始人和所有者 Jason 和克里斯-金斯利(Chris Kingsley)对历史,尤其是英国历史相当感兴趣。 杰森观察到,还有其他一些隔离或原子末世后的生存方式 像《潜行者》、《辐射》、《地铁》这样的游戏,但没有一款是围绕着世界上第一个主要的 核灾难,也就是温斯卡尔大火。因此,这个想法在他的脑海中挥之不去。 英国版的这类游戏会是怎样的呢?与此同时,Rebellion 喜欢 所以,当你把这两件事叠加在一起时,你就会开始有一种 游戏的方向。所以我们总是有一些新游戏的想法,我们想尝试一下、 今年让我印象深刻的游戏之一是 它在 Xbox One 和 PS4 上发布这一简单的事实。你为什么决定在 在开发过程中是否遇到了一些挑战? 所以挑战在于如何让游戏性能更好,如何让它在上一代游戏机上运行时看起来更好。 我们在这些系统上开发的原因有两个。第一,它一开始是一个非常 其一,它一开始是一个非常小的团队,做着非常实验性的工作,研究什么是能与我们的引擎一起工作的 RPG 机制。 他们是在不久前开始工作的,这意味着这些系统在当时更具有时代性。所以我们 只是延续了那种风格。从历史上看,我们试图让游戏运行在尽可能多的 系统上运行游戏。因此,只有当人们停止在某个系统上玩游戏时 我们才会停止支持。这确实意味着,像《狙击精英》这样的游戏将不再支持、 狙击精英 4》是上一代游戏,这意味着你可以把它移植到 iOS 上,你可以 这样的机会。是的,正如我们已经简单提到过的,在此构建的世界 游戏的世界构建相当独特。在将一个世界变为现实的过程中,有哪些挑战? 有哪些挑战?另外,游戏的背景设定在农村地区,所以媒体对它的报道并不多、 甚至在当时也没有。当然,灾难确实发生了,但不是以这种方式。所以 你如何创造一个与你相去甚远的世界?我会用几种不同的方式来回答这个问题 因为这个问题有很多层面。早期的团队访问了物理位置、 也有一些幸存者,他们可以谈,并找到真正的角度 发生了什么。因此,我们可以查看真实灾难的历史记录。我们可以看看 我想,当时英国政府一般都是这样处理类似问题的。 因此,在整个开发过程中,我们尽可能地从历史中汲取灵感、 或者说,我们可以从历史的某个层面,找到适合我们的角度。所以我们有一个 我们有一个类似德鲁伊的派别。因此,我们查阅了希腊和罗马关于德鲁伊的真实报道 然后确保我们在游戏中反映了这一点。 因此,我们可以做一些历史研究。接下来我们做了 确保我们能反映出 20 世纪 60 年代英国的故事风格。这是最大的 要解决的最大问题之一,为了找到这个解决方案,我们的确反复推敲了很多次。听起来很明显 但当你在做一些新的实验性工作时,很容易沿用你已 这让我们的很多角色在一段时间内都无法融入任何其他角色。 后启示录游戏。我们已经做了一个点来回顾一下各种角色和 并以此来改进我们的游戏。所以我们没有 直接产生的。这是我们得出结论的一个过程。我们的 乔纳森-霍华德(Jonathan Howard)是一位出色的作家。他写得非常非常好 因此,他可以將這些定義 是一种刻板印象,老式的英国人物,然后使他们的人,你会 喜欢与之相处的人。而另一层含义则是看一些类似旧剧集的东西 医生 "或 60 年代英国推理小说和科幻小说,如名为 "囚徒 "的节目、 该剧的背景设定在一个模糊的村庄,剧中人物被困在那里,并试图 逃跑。它有一种冷战的基调,所以我们所做的就是研究冷战时期的 故事和民间恐怖故事,并研究了这些故事背后的主题。 制作过程中最漫长、最困难的部分之一,但从最终结果来看,它确实让人感觉 我们对结果很满意。是啊,而你的游戏,让人觉得 是的,你是如何做到的?但是,是的,你如何管理平衡的困难?那么 游戏也在 Game Pass 上发布了,是吗?第一天?是的,所以有很多玩家加入,我可以 我可以想象,他们可能只是想尝试几个小时,看看是否适合自己。 你如何在生存和玩家之间取得平衡? 怎么说呢?是的,我们想让玩家更容易上手,但同时也要让玩家更容易上手、 我们想让玩家尽快进入沙盒。这也是其中一个重要的 创意挑战之一。我们从两个方面着手。一是我们有一个整体的 我们希望游戏具有的基调和挑战感,其中最突出的一点是 游戏中的一个突出机制就是没有传统的任务系统,而是有线索。我们 我们发现,我们的工作违背了玩家把游戏当做射击游戏来玩的本能。 因此,我们围绕着让他们放慢速度、提高观察力的目标,平衡了游戏、 我们改变了填充敌人的方式,这样你就不能像以前那样解开隐身谜题了。 在《狙击精英》游戏中。因此,我们在游戏细节上做了一些调整,以获得最佳效果。 感觉是一方面。但另一方面,当你开始游戏时,我们会列出各种 不同的玩法。因此,如果你想以更休闲的方式玩游戏,如果你只想射击 如果你只想射杀敌人,而你想瞄准下一个目标,这也是一种选择。我们认为游戏的 我们认为,当游戏具有一定的挑战性且目标不明确时,它才最有趣。所以我们建议这样做、 但我们会让玩家自由发挥。是的,你提到的这种开放式方法 事实上,这并不是一个真正的任务,而更像是一个调查,其中有很多 玩家的代理权。因此,这无疑对玩家提出了一些挑战,他们必须思考 但作为这些任务或游戏的设计者,这又会给你们带来什么样的挑战呢? 调查?我的意思是,这对你如何在游戏中引导玩家有很大的影响。 你试图讲述什么样的故事。这款游戏的早期版本更注重引导、 所以它更像是一款Metroidvania游戏。你会进入一个沙盒地点,然后找到一个 角色,他会给你一个技能、一条线索或一个工具,然后你就可以解锁一个新的地点并进行探索。 更进一步这感觉就像是他们的故事,并不像是你在引导它。所以我们 如果我们把所有的门都打开,让玩家自己去玩,会发生什么呢? 想去哪儿就去哪儿?这意味着我们唯一可用的结构就是世界的物理深度。 所以,你走得越深,你就越接近奥秘。要达到这个程度 玩家需要拥有生存的技能和装备,以及解锁的工具。门是隐藏的 在这些地方。因此,我猜这不是线性引导,而是垂直引导。 我们只能寄希望于它能起作用。这是游戏中的一个大实验,就是我们能不能离开 开放吗?我们能不能以任何顺序向玩家提供他们能理解的信息片段? 然后,故事就来自于他们对这些信息之间相互联系的解释,以及 以及他们对故事的影响。因此,在这一点上,故事就真正变成了玩家的故事。这是一个 巨大的挑战。在开发过程中,我们做出的最大改变应该说是开放了 和改变你写目标的方式。因此,目标告诉你要做什么,而线索和 雾瀑只是告诉你事实。它们告诉你世界的现状,由你来决定 所有这些事情。所以我们发现,在你与游戏的关系上,有一些可爱的连锁反应。 但我们确实不得不一遍又一遍地检查游戏,检查我们已经放进去的内容 一遍又一遍地把所有线索连接起来,确保有足够的线索可以找到、 确保在完全忽略或杀死角色的情况下,游戏中仍有路线可循、 或者所有这些可能发生的情况。因此,这是一项艰巨的工作,但它似乎真的做到了 所以我们对结果很满意。关于你之前的游戏,你提到 狙击手》系列,以及那种开放式的关卡设计。有哪些 这是一个非常有趣的问题,因为我可以谈谈我们带来的东西、 还有我们不得不阻止自己做的事情。所以,我们带来的东西 我们了解如何制作让玩家感到兴奋的沙盒地图。 狙击精英》的沙盒地图不仅仅是一片开阔地,它实际上是一连串的地标性地点 因此,你总能感觉到自己是在被驱赶着走向 这些关键的地标,你找到的每个位置都很重要,都是手工制作的。 因此,我们知道如何做好这种定位。当我们改变任务的工作方式时 时,我们参考了《狙击精英》及其目标和方法。 游戏的结构。所以每个任务都有一个明确的目标,然后你就有了很大的自由度。 在探索任务的过程中,你会发现 游戏向你推荐的更多方法。因此,当我们试图解决如何 在没有任务的情况下如何引导玩家的问题时,看起来这是一个我们可以采取的选项。 更详细但结构相同,看起来效果非常好。 现在,我们必须避免从《狙击精英》中吸取的一点是,《狙击精英》确实是一款解谜游戏 有几个薄弱点,你杀了他们,就不会被发现,然后就会出现更多薄弱点 你就能逐渐清除一个地点的敌人。当你完全清空了一个地方,那就是 你就像树丛中的猛虎,将敌人一网打尽。 我们发现,我们不小心把atomfall遭遇战变成了这种风格,这使得 你想把游戏玩得像个隐形刺客,如果你玩得像个隐形刺客的话 刺客,你就不会去想你被困在其中的可怕处境,你就会 试图拼凑出对游戏世界的理解,因为你处于优势。 所以我们不得不把敌人的填充方式弄得一团糟,它必须更加不稳定、 还是有一些结构的,但它的可预测性更低了,而且你通常都在工作 这意味着,你要尽你所能,而不是认为必须有 有一个完美的答案。因此,在有些地方,我们的知识既伤害了我们,也帮助了我们。 是的,最后一个问题,我想你不能透露任何续集或DLC或交换机或 但就未來而言,atomfall是否是你覺得已經完成的設定? 你认为在这样的宇宙中还有更多的探索吗? 当然,我是这么认为的。我们构建了这个故事,所以我们可以扩展到其他部分。 如果我们想的话,它本身就讲述了一个故事,同时也暗示了一个更广阔的世界、 我们对结果非常满意,我们很乐意制作更多的 我們很樂意製作更多霧降內容,無論是 DLC 或是續集,這兩種方式都可以,我們也很樂意、 我们还认为主角系统运行良好,可以应用到其他游戏中。 是的,谢谢你分享这些关于游戏的有趣想法,我很荣幸。 当然,乐意效劳。"