我們與來自 Myrkur Games 的 Halldór Snær Kristjánsson 和 Daði Einars 進行了交談,以了解有關即將推出的動作冒險遊戲的所有資訊,該遊戲使用逼真的圖形,並希望成為您的下一個 AA 癡迷。
"大家好,欢迎回到 Gamereactor。 今天,我们为大家准备了一个令人惊喜的节目、 因为如果你一直在关注夏季活动季的话 其实,在过去的几年里,你可能对这个游戏并不陌生 因为它在几年前就已经出现了,当时的工作标题是 然后它就消失了,但现在又回来了。 我们说的是 "末日回声"。 我现在和米尔库尔游戏公司的两个人在一起 在冰岛的一个工作室里,信不信由你、 但你不会看到很多冰岛工作室、 但我现在和首席执行官兼游戏总监哈尔多尔在一起、 以及表演总监兼高级摄影师 Daði。 让我们来谈谈发生了什么吧 所以,同样,它已经约,我想,约四年 你第一次向世界展示这款游戏。 事情发生了什么变化,你都做了些什么? 在过去的几年里? 哦,天哪,这么多年来这是个大问题。 我们一直都有,所以当我们第一次宣布游戏的时候、 我们很早就开始制作了,这是肯定的。 所以那里展示的是早期原型的东西 和真正的早期开发,痛苦的早期、 其他游戏开发者都知道这一点。 所以我们对过去的四五年感到兴奋 我们与深银的优秀合作伙伴合作 我们从头到尾都在开发这款游戏。 所以所有可能发生的事情都发生了 在这段时间里,我想。 那我们就来谈谈吧。 大家可能看过最近的预告片 他们会对将要提供的内容有点熟悉 这个游戏的故事是什么? 人们可以期待在其中体验到什么? 是的,当然。 那么,就来介绍一下比赛的擒抱吧、 末日回声》是一款动作冒险游戏、 故事驱动的动作冒险游戏。 这是一种从冰岛获得大量灵感的体验、 我们的祖国。 我们真的想把它带入幻想世界 人物和故事中。 但我们在游戏中非常注重战斗。 这是一个很大的支柱,但同时也注重谜题、平台和探索。 这些往往是游戏的主要玩法。 但在故事方面,我们主要跟随两个角色。 他们叫林和亚伯兰、 你可能在预告片里见过他们。 在游戏开场之后 戏剧性的一幕出现了、 凛和亚伯兰被迫联手 他们被迫合作。 游戏的中心就是他们之间的关系 作为两个角色。 他们必须学会像陌生人一样合作 从相反的角度出发。 他们还必须克服这些挑战 的挑战。 随着故事的展开 你会对每个角色和他们的背景有更多的了解、 并最终理解游戏中的主要矛盾。 你刚才提到冰岛的灵感来源,那么你是怎么想到的? 显然你们的总部也在冰岛。 你们最后制作《回声》的时候、 冰岛文化的哪些部分 我们必须确保这些东西在《回声》中得到体现吗? 达利特,你要接这个电话吗? 是啊,我们最先着迷的事情之一就是 是我们的主演。 很多游戏都是结构化的 凛和阿布拉姆、 以及他们互相碰撞的方式。 我们很快就发现 我们正在寻找的是一种扫描它们的方法、 把它们放进游戏里 让他们成为那些角色。 所以,这些都是这些演员的照片扫描件,对我们来说,我们是和他们一起长大的、 这些都是整部作品的关键。 卡利,比如说,我们一直在开玩笑 他有点像冰岛的蒙蒂-派顿(Monty Python)。 就像冰岛的约翰-克莱斯(John Cleese)。 他很搞笑,也很风趣、 他的戏剧功底也很好。 阿尔比是一颗冉冉升起的新星 现在,我们终于来到了这段漫长旅程的终点、 一位资历深厚、令人难以置信的女演员 曾出演《地狱之刃 2》。 所以这些东西在很早的时候就已经出现了。 然后在那之上、 冰岛的风景、自然和视觉效果 这也是冰岛的强项。 我们希望在不同的地点 去冰岛旅行过的人 或在冰岛生活过的人都会从他们的旅程中认识到、 从Instagram或任何东西。 这是柯克朱费尔、冰川和玄武岩海滩、 和熔岩,以及所有这些东西。 我们想把人们带入那个世界 这些角色。 很显然,你提到了《地狱之刃》、 我认为这是一个非常有趣的对比 因为我认为《末日回响》和《地狱之刃》都是非常优秀的游戏、 它们让人想起彼此 它们在视觉上的设置方式。 当你制作一款游戏时 有这种逼真的视觉效果、 有哪些事情是你必须优先考虑的? 并确保正确处理? 如何将其转化为表演者的感觉、 确保你得到最好的人 这些角色的扮演者? 所以我认为这绝对是一个视觉上的挑战 因为我们做的大部分游戏都是 我们在冰岛进行了扫描,团队本身也是如此。 就像达达提到的,我们已经 在这里扫描相当有趣的地方。 但挑战在于,如果你有一些 看起来绝对逼真的资产、 比方说,我们只需扫描一座山或一块石头、 一旦你想把幻想注入其中 你就会试图创造一种游戏机制 必须让玩家读懂并理解 并发出蓝光,让你明白 你必须与某些东西互动、 这是一条非常细的线。 我们不得不反复试验很多很多次 才找到了一个让人感觉不到 就像它那种脱颖而出。 在预告片中你肯定能看到 我们了解到的是,最小化和尽可能接地气的 的方式、 把它与世界本身联系起来 并使其感觉像一个有凝聚力的东西。 但这尤其具有挑战性,因为我们有 游戏中有这么多不同的生物群落。 游戏的核心原则之一 就是我们有这些不同的章节、 实际上,不同的章节会有 不同的游戏机制。 因此,有很多不同的游戏机制 你在整个世界都会遇到。 因此,这也让它变得更加复杂 因为我们必须在视觉上构建环境 因为我们必须在视觉上构建一个环境,而这个环境几乎是与我们想要的机械装置同步进行的。 所以,这绝对是一个棘手的挑战。 表演也是一个挑战 以及它们与逼真图像的排序方式 以及你对电影的期待。 我们不得不在早期花费大量时间 试图找出如何做到静音、 在视频游戏中进行电影般的表演。 我记得我拿到了第一张动画通行证 是 Altice 做的第一批场景之一。 她的表演精彩而紧张 盯着和她说话的角色。 和她一起在演播室里真是令人不寒而栗、 但当我们拿到数据时,它看起来就像 我们忘了把她的眉毛做成动画。 因为当现实生活中有人 眉头紧锁,盯着你看、 你能感受到它的强度。 但如果是在电子游戏中,你会觉得: 哦,他们搞砸了。 好像少了点什么。 现在我们必须进去,我们必须弄清楚 我们可以在后期做的小调整 或者在摄影棚里和演员们一起尝试,以确保 电影语言是电子游戏的语言 以及你对它们的期待、 以及你对电影表演的期待。 这是一条很好的界线。 我们不断发现 那就谈谈游戏的玩法吧、 我们在预告片中看到了一些片段 你们已经展示过了。 但如果要做个比较的话 和另一个电子游戏场所相比、 给那些可能有点陌生的人 对《末日回声》有什么期待、 你会挑出什么来说? 这就是它的表现? 我们是否应该期待一些更加线性的叙事方式? 像《地狱之刃》或更注重动作的游戏 比如《战神》什么的? 这绝对是,我认为与《地狱之刃》的比较、 在故事和设定方面,这两款游戏绝对有相似之处、 有相似之处、 但我认为它们几乎就是从这里开始,然后在这里结束的 因为比赛肯定是 在大多数情况下,这是一款线性游戏。 有一些开放区域可以选择 以某种方式探索 并按照自己的顺序做事。 但大部分情况下 游戏的结构几乎让人联想到 Uncharted 4》的感觉。 但就期待而言、 我的意思是,这绝对是个大动作。 我们想要建立的 是一种返璞归真、 经典的动作冒险游戏,让你置身其中 让你尽情享受游戏机制带来的乐趣 同时还能经历一个非常有趣的故事。 它有始有终。 这就是我们想要实现的目标。 但我想说的是,游戏本身、 我们在比赛中真正关注的 也是同伴、 因为你有不止一个同伴 在整个游戏的不同阶段都会有。 与同伴的深度融合 融入到游戏中。 你可能已经在预告片中看到了一些内容 如果你有一双敏锐的眼睛、 你可以把敌人扔到你的同伴身边 他就会被你一拳打倒。 我想我们在预告片里对蝎子也是这么做的。 还有一个例子 在那里,你正在与 你可以在背景中看到他 他正在和一个家伙搏斗。 所以他是非常积极的一部分、 不仅是身体上的、 而且他在比赛中的特殊能力也是如此。 但这也与其他元素有关。 就像我们内部讨论的方式一样、 当我们在做拼图的时候、 如果凛是锤子 被带入谜题之中、 主要同伴阿布拉姆是螺丝起子。 然后我们必须弄清楚 当他们在解谜的时候、 锤子去哪儿了 螺丝刀去哪儿了? 我们如何让他们合作 并实现无缝协作 当他们解决这些问题时? 所以他们总是最关心的。 比如同伴应该在哪里? 同伴应该做什么? 如何引导玩家 或使游戏玩法更有层次感和趣味性? 所以,这也是一件非常有深度的事情 对于这场比赛来说。 其他方面 似乎引起了我的注意、 至少在预告片中是这样、 是,它不仅仅是一种可能 以及剑术和近战武器。 这个游戏里有魔法。 告诉我这意味着什么 以及我们能从行动中期待什么。 好的 达里,你要接这个电话吗? 好的 凛是个遗迹。 她有这个..."
"她天生就有这种能力 这在这个世界上是非常罕见的、 因此能够 她与生俱来的联系 与这个世界神奇的源泉 并能用它做某些事情。 还有..."
"这就是她在比赛中的表现。 她身上有一些紫红色的发光体 在她的左臂上。 她还有一大堆游戏机制 基于此。 交给你了,哈尔伯。 好的 我只想说两件事 我认为会..."
"还有,这些都在预告片里、 所以我不认为我破坏了什么。 但魔法在这个世界上相当普遍。 你可以在游戏机制中看到这一点。 你会在不同的事物中看到它。 所以它不是..."
"她能做到这一点非常难得、 但在游戏中遇到魔法并不罕见。 你会看到一些敌人 有特定的武器和特定的设计。 甚至同伴也有某种 一种支架在他身上。 这可以与魔法交战。 所以这是一种不同的层次。 但我也想提一下 你谈到它不是关于强权。 我认为这也反映了 在主人公凛身上、 是她的能力是一把双刃剑 在这个游戏中。 特别是在叙述中、 她所拥有的权力并不是..."
"你没有 D&D 规则集 如何使用魔法。 有点陌生。 她并不能完全控制它。 而大多数拥有这些东西的人 也不能完全控制它。 这导致了一些不幸的情况 在过去。 而且,这也是角色内部的冲突 当我们通过它。 因此,在这个世界上,它不仅仅是一个纯粹的加号。 如果你有她的这种能力、 这也是一个相当大的减法。 现在,各位,至少在我上次检查的时候是这样、 我想你们是40人左右的队伍、 综合考虑。 幕后工作 当你希望管理和交付一款游戏时 像《末日回声》这样的游戏? 这样一款雄心勃勃、质量上乘的游戏? 我提出来是因为这是一个话题 很多人都非常感兴趣 最近,很多人都在关注《克莱尔.晦暗》这款游戏。 你是怎么做到的? 制作一款 AA 级游戏、 但我认为看起来更像是 AAA 级 比我们最近看到的一些 AAA 级? 你是如何做到这些的? 是的,我最喜欢的描述方式、 这是我在 "远征 "的报道中看到的、 是具有 AAA 雄心的 AA 级。 这真是一个很好的说法。 但肯定的是,对我们来说、 从一开始,这就是工作室的一部分。 我们对这类游戏情有独钟。 这才是我们工作室真正想要做的。 当时,我们看到了这一点、 这要追溯到2018年还是什么时候、 然后我们看到这些技术 在所有领域都向前迈进了一大步 以及游戏开发的各个环节。 我们看到有机会 可以在摄影测量中找到、 运动捕捉、 我们如何制作和组织内容、 我们如何构建。 当然,虚幻引擎是一个巨大的解锁 我们正在做的事情。 就这样,你知道的、 有人问过我几次 当我谈到过程时、 比如,当你进行转换时发生了什么 到虚幻引擎 5 时发生了什么? 工作量大吗? 我们当时想,不,那真是太棒了、 因为我们有所有这些扫描资产 我们可以把它们上传到源材料上 原始扫描结果。 这真是太棒了。 但对于工作室来说,我想,对于我们来说、 我们从头开始制作 以这样的方式 这样一个中等规模的团队就能应对挑战。 因此,这确实适用于所有领域。 这也是我们必须建立 自己的动作捕捉工作室的原因之一。 这只是因为能够制作 大量的场景 以及大量的游戏动画 这是在游戏中,你知道的、 主角和同伴、 所有不同的敌人、 对于所有不同的老板,所有这一切、 对于一个 40 人的团队来说,这是一项艰巨的任务 再加上一个五人动画制作团队。 但真正的解锁是在公司内部进行、 定制一切 到适应中型团队。 这才是真正的超能力。 同样的事情,尤其是,你知道的、 我们还建造了自己的摄影测量设备 用于扫描游戏中的数字替身。 这也是至关重要的,因为,你知道, 如果我们只做一次,你知道的、 从外部来说,我们会受到相当大的限制。 但这次做了、 我们真的可以填补游戏中的空白 或对主要演员进行重新演绎 和真正的迭代过程 因为我们做得更好了、 因为我们能够做更高的分辨率,任何类似的。 所以,你知道,游戏是如此大的迭代 而且手头上还有这些东西、 虽然前期投资很大、 是一个中型团队的超级能力推动者 至少在我们看来是这样的。 我想,还有其他一些讨论、 已经产生了 克莱尔-奥布瑞周围的大量支持 游戏定价的话题。 你知道,我们看到,最近、 马里奥卡丁车世界》上市、 它的售价是 70 英镑、 人们看了之后会说: 这是一大笔钱吗? 是不是很多钱? 意见分歧。 克莱尔-奥布瑞,我们看到了一个目标价格段 明显偏低 比我们看到的许多 AAA。 你有没有考虑过目前的这个话题? 它是否会影响你的发射计划? 回声终结》的发布计划? 我们有 我不太确定我可以说什么 在这一点上、 但我肯定,我认为这是非常安全的,我说 我们希望这款游戏的定价低于 AAA 级。 我的意思是,我们希望提供物美价廉的产品、 尤其是对于那些正在 并尝试一个新的 IP 和进入、 你知道,给这个游戏一个机会、 当它出现在他们的商店里时,就会有效。 我认为这是一个重要因素。 作为一个小团队,产量较少、 我认为这也是有道理的。 它也只是幫助我們,你知道的、 因为这不是一款 AAA 级游戏,就像不完全一样。 我们也不想与之相提并论 在人们的期望方面。 我们希望给他们带来超值体验 超值的游戏价格 让他们真正喜欢并乐在其中。 我认为,你知道,找到这个价格、 克莱尔-奥布瑞也是这么做的、 对于消费者来说,拥有价值是至关重要的。 他们希望从游戏中获得的价值。 你们提到的另一件事 在预告片中,它将推出 2025年夏天,这是一件特别有趣的事情 因为我们现在正处于2025年夏季。 那么,你知道,我们有一个确定的日期了吗? 或者说,我们什么时候能知道确切的日期? 我想很快就会有了 你会知道一些事情。 我们肯定有,我们想在 营销活动拉开序幕 并在富士游戏展上亮相 向全世界展示我们的成果。 这个秘密我们已经捂了这么多年了。 我们只是很高兴能够谈论它。 但是,我们预计会推出,你知道的、 更多的拖车和材料。 我认为这是公平的期望 在一些即将到来的材料很快、 我们将在游戏中提供更多细节 以及确切的发布日期。 因此,PC、PS5、Xbox X 和 S 系列、 你考虑过 Switch 2 吗? 那是,一宣布就有了、 内部团队就想,哦,我们得这么做。 但我认为现在说什么都为时尚早。 对工作室来说,我肯定会这么说、 它非常有趣,其能力 任天堂 Switch 2 的功能无疑非常令人期待。 尤其是虚幻引擎 5 游戏、 你知道,能够与之兼容。 但我现在还不能给出确切的答案。 最后,我想问一下两位、 很明显,我假设比赛是、 在这一点上非常接近。 但当它来临时,当人们最终得到 自己跳进《末日回声》的时候、 你最兴奋的一件事是什么? 让粉丝们亲身体验的一件事? 啊,问得好。 我想我不得不说这两者之间的关系 二人之间的关系。 是啊 你知道,如果让我选一件事、 因为这是比赛的核心。 这是真的,你知道,你知道这个 从这些其他类型的游戏。 我的意思是,我们提到了《战神》、 我们也提到了《最后的我们》。 真正让你感受到的是旅程 外星人和乔尔之间的旅程 阿特柔斯和克瑞托斯之间的旅程 的双主角场景。 我认为 阿尔蒂的阿玛和卡拉特里,演员们、 交付给那些与写作配对的人 这里所做的只是、 它在我心中有着特殊的地位。 我想这就是我最兴奋的地方。 这就是我的准确答案。 我真的迫不及待地想让大家知道 这两个人在一起有多好。 因为它往往是一种快乐,只是去 和他们在工作室共度一些时光 或者在我们拍摄的时候。 如果有什么我们不确定的事情 或者有什么我们不知道的、 这样行得通吗? 行不通吗? 然后我们把他们俩弄进去。 听他们说话真是一种享受 因为他们很有趣。 他们就像,他们真的很有趣。 然后也是巨大的情感节拍 紧接着。 所以你建立了这种迷人的关系 与他们作为一个球员。 而且,是的,这将是一个伟大的方式 度过一段球员时光。 你要进来了、 你绝对会爱上这些角色。 保证 好吧,我很期待。 我迫不及待地想听到更多关于游戏的消息。 我们再次期待官方信息 关于发布日期和所有好东西 很快,很快。 敬请期待。 在此之前,请继续关注《末日回声》、 请务必关注您当地的 Gamerats 地区。 感谢您的观看。 是的,伙计们,感谢你们今天的发言。 谢谢大家。 非常感谢 Thank you so much."