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      談論所有事情 Broken Sword 和 Revolution Software - Charles Cecil Comicon Napoli 採訪

      對於一個關於繪畫、漫畫和藝術家的活動來說,讓 Broken Sword 的創作者作為明星嘉賓之一就很有意義了。在這裡,我們採訪了 Charles,瞭解了這個點擊式圖形冒險系列以及英國工作室正在發生的事情。

      Audio transcriptions

      "我们正在那不勒斯参加第 25 届 Comicon,这不仅仅是关于漫画、电影和电视节目、 非常感谢。你好。 你好,请问你在这里和 Comicon 玩得开心吗? 你知道吗,那不勒斯是我从没去过的城市之一,但我一直想去、 这里的滑板车和一切都太疯狂了,但这里很棒,充满活力、 我喜欢意大利人和西班牙人对《残剑》的热情。 我为此感到非常自豪,所以很高兴来到这里。 说到激情,说到《残剑》,你能告诉我《重铸》发布后你得到了哪些反馈吗? 如果我没记错的话,它是以数字形式发行的,而现在它将以实体形式发行、 你能告诉我你们收集到了什么吗? 嗯,是的,最初玩过这款游戏的人和后来玩过这款游戏的人都表现出了极大的热情、 有两个主要观众群,一个是怀旧观众群,另一个是新观众群、 怀旧玩家的表现非常出色,这款游戏的表现也非常好,尤其是在 PlayStation 上、 而在 PlayStation 上,该游戏在 PC 版发布几个月后就发布了、 法国和德国的 PlayStation 官方杂志也以该游戏为封面、 可能在西班牙,当然还有英国,所以有数百万人玩过它,我们的很多粉丝都来自于此、 所以我们有一个非常强大的 PlayStation [版本],显然 PC 也非常棒、 游戏的反馈水平非常高,非常棒,销量也很好,这非常棒、 我们现在希望的是,我们能听到那些不了解这款游戏的新玩家的反馈,他们很喜欢这款游戏、 因此,如果人们在故事模式中进行游戏,就不会不知道该做什么,而是会出现一个小提示、 这是一个非常微妙的提示,然后它会变得越来越明显,因为我认为人们想要做的是他们想玩游戏、 而不会感到沮丧,因为在你需要查找提示的那一刻,魔法就被打破了、 你想感受到你就是那个人,我认为一个小小的提示,一个小小的闪光点都不会破坏这一点、 所以我们非常激动。 你提到了两件我感兴趣的事情,一件是谜题设计,另一件是怀旧、 图形冒险游戏在当时是非常不同的,它们可能会让人感到沮丧、 那么,你是如何看待这种类型的游戏的? 从《Reforged》的发行来看,这种类型的音乐正在卷土重来、 除了这些暗示之外,您认为应该如何与玩家接触? 我们的游戏一直努力做到合乎逻辑,所以谜题在上下文中都是合乎逻辑的、 我喜欢《猴岛》,但它与众不同,是一种滑稽幽默、 但问题是,人们通常只会使用库存物品、 这就是奖励,我们尝试用不同的方式来完成它、 好吧,非常不同,有一个逻辑,所以玩家,如果他们探索世界、 他们会越来越多地了解角色的动机,了解这个世界发生了什么、 所以,希望他们能解决这个问题,然后这将是一个电灯泡的时刻、 这就是解决方案。 然后他们就会感觉很棒,这在更现代的谜题中也会发生。 因此,对于游戏,我们喜欢的是如果你失败了,而不是冒险、 你知道为什么失败,也知道下次该怎么做得更好、 冒险游戏最令人沮丧的地方在于,你不知道失败的原因、 你不知道是什么阻碍了你,所以这也是我们试图在故事模式中克服的问题。 然后你必须在网上搜索,这感觉并不好,至少对我来说,感觉并不好。 我们注意到,因为我们对游戏进行了非常、非常彻底的测试、 我们观察了人们是如何玩游戏的,人们非常热衷于自己解决谜题、 但当他们得到第一个提示时,他们每次只花一两分钟、 然后再回到提示处。 感觉聪明的魔力被打破了,而这正是我们急切想要找回的、 这种聪明的感觉,聪明的感觉。 因此,我们要做的一件事就是在提示上放一个计时器、 这样,我们就可以尽量让人们不要再去获取新的提示。 他们必须等待一定的时间,希望我们可以劝说他们不要再去获取提示。 探索,然后在卡住时等待一个微妙的提示。 我发现一件有趣的事,我最近玩了《罗蕾莱与激光眼》、 他们在谜题中做了一件事,以防是什么有趣的事、 在游戏中,许多谜题的答案都是随机的、 这样你就无法上网查看。 他们或多或少都在暗示,但最终你是否感觉好些了。 好吧,你说的这些反馈你都收集到了、 你是否会将其应用到《残剑2》的重制版中? 还是有望推出的新作? 有两件事。首先,对于我们之前写过的游戏、 我们一直都很坦诚,我们说这些都是游戏,但我们已经增强了它们。 所以,我们只是以一种我可以证明的方式改变了它们,现在我要解释一下。 所以没有[新]对话,我们加入了从未播放过的对话、 但这是当时录制的。 所以它是正典的一部分。所以我们只坚持正典。 这是一个非常重要的因素。 我有机会做的,就是回头检查并修正连续性错误。 有趣的是,我会向人们指出错误、 没有人注意到..."

      "但这确实很重要,因为有这种感觉、 特别是,你知道,冒险玩家都很聪明、 他们所做的就是接收所有这些信息、 如果有一个连续性错误,那么有只是一个小问题。 更糟糕的是,他们会认为这个小问题可能与线索有关。 所以,你知道,举个例子、 实际上是两个例子。 一开始,有个小丑出现,把炸弹放在凳子上,然后跑掉了。 游戏开始时,炸弹从房间中央爆炸、 而不是从凳子上。 现在,同样没有人注意到,但它确实停止了连续性。 在新游戏中,我们把凳子炸掉了、 而半径就在这个范围内,因为这样更合理。 之后,在游戏中,我不想透露太多剧透: 你从凶手穿过的夹克上找到了一些材料。 后来,你找到了他住的旅馆,并看到他走了进去。 他穿着同样材质的裤子、 但他穿的是一件紫色夹克。 他的房间里还有一条紫色的裤子。 这就像,为什么?怎么会这样? 玩家在想,他回到房间了吗? 就像我们刚才画的他只穿了一件衬衫,没有穿外套。 能在这么多年后再回来,我感到非常荣幸。 并解决这些当时没有人注意到的问题、 但我真的认为这是一个更好的故事,因为它更一致。 你不告诉我,你会把这句话用在《残剑2》的重制版还是新作上? 好吧,至于《残剑2》的重制版,显然我们很乐意做。 我们为《残剑1》做过一次Kickstarter众筹。 非常成功。 非常成功,我们仍在交付实物、 我非常非常清楚这一点。 它进展得非常顺利,但我们现在已经晚了六个月。 我不喜欢迟到六个月。 目前的重点是《残剑1》。 至于我们宣布的《破剑6》,它采用了2D和3D的混合技术、 我们将 2D 纹理应用到 3D 中、 我想,这看起来真的很棒,非常有活力。 这当然也是我今后要做的、 就是写出手绘感十足的游戏、 但只要能利用技术优势,他们就会这么做。 在《残剑6》中,我们并没有尝试对角色做太多的改动。 人物显然是 3D 的,所以我们也会这么做。 目前,我们的重点是《残剑 1》、 我们将回到《残剑6》。 实际上,在过去的一年多时间里,我们并没有做太多的事情。 你提到了艺术风格以及你们是如何处理它的,这非常有趣。 当然,第一批游戏是开创性的 在传统的绘图和动画制作方面。 这些都是我们以前从未见过的。 在这里,这是一场关于艺术家和作家的盛会。 你对此有何感想? 以及如何将传统艺术现代化,使其成为电子游戏中的动画? 这有点复杂。 它很可爱。这里有很多出色的艺术家。 记住这一点,为了《钢铁天空下》、 我们与《守望者》的漫画家戴夫-吉本斯(Dave Gibbons)合作、 他是一位了不起的天才。 当然,我们也受到了低分辨率的限制。 在 Amiga 上,我们只能使用 32 种颜色,分辨率为 320x200。 所以最棒的是,戴夫可以创作一本漫画书 你可以看到人物,也可以看到小像素。 在你的脑海中,你把这两者联系了起来。 但漫画书的一个巨大优势是,它的尺寸是 你可以阅读它,你可以看到更多更详细的内容 比剪切的场景要详细得多。 因为即使是剪辑场景,也会受到以下速度的限制 的速度所限制。 它们受到屏幕分辨率和颜色数量的限制。 所以实际上,我觉得效果非常好。 当然,在《断剑》中,我们与动画师合作 他们曾在唐-布鲁斯工作室工作过。 游戏中的很多情节都很有唐-布鲁斯的风格。 排版师欧文-卡希尔(Owen Cahill)绝对是个天才、 他一生都在为唐-布鲁斯工作。 他带来了一生的经验,这是惊人的。 然后他又找来了他的女儿席琳,她是一名动画师、 她曾在唐-布鲁斯公司工作过。 所以,是的,当然。 至于漫画书,显然你有 你有非凡的才华,你有新的想法,你有新的艺术风格、 可能比动画片更多。 不过话说回来,也许你太年轻了,但我第一次看《阿基拉》时..."

      "我不这么认为 但我第一次看到 Akira...
      我看到了 ......1990年 是的,没错。 太不一样了 现在依然如此。 它仍然令人惊叹。 吉卜力工作室(Studio Ghibli)就是这样诞生的、 我仍然在看《梦幻公主》。 是的,当然。 太美了 是的,我们总是从漫画书和动画电影中汲取灵感。 我想问您关于《Concha》或《Steel Sky》的情况、 但我没有时间了,请关闭一个。 我想问你关于 "革命 "的问题。 工作室、运营、你们的情况、 今年的前景如何? 现在我们有了一个新的平台、 在一个月内进入战场。 你对整个氛围感觉如何? 今天早上,也就是一小时前,我们得知《GTA VI》将于2026年5月发售。 所以你可以在秋季发布游戏。 太棒了 老实说,我们写的游戏 并不能与《侠盗猎车手》相提并论。 当然 我是你的超级粉丝 这就像一个备忘录,对吗? 没人会发布。 我知道,我是《侠盗猎车手》的超级粉丝。 我觉得他们绝对棒极了。 但很遗憾,知道这一点很好。 坏了 因为大家都很担心。 我们做得很好。 我们的 Kickstarter 非常成功。 能与这样一个充满激情的社区合作真是太棒了。 能来意大利见到如此多的《残剑》粉丝真是太好了。 我们从未借过很多钱。 这是非常老式的做法。 我们写游戏,如果成功了,我们就做得好。 如果不成功,我们就破产。 这和过去的情况差不多、 而不是利用杠杆作用,获得大量风险投资。 因此,我们绝对依赖与社区的关系。 所以我们做得很好,我们很高兴、 我们在一个快乐的地方。 断剑1》表现不错,我们还有很多其他游戏。 我们只受到团队规模的限制。 不过没关系,因为冒险游戏、 今年推出还是明年推出,其实并不重要。 太棒了你们都是约克人? 是的。 太棒了 非常感谢你抽出时间。 非常感谢。 我喜欢这次采访。请欣赏节目。 非常感谢 Thank you so much."

      "我很期待试玩《残剑1》 And I'm looking forward to trying out Broken Sword 1 实体版重新强化。 非常感谢。 Hola and grazie mille."

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