七年後,我們在格但斯克再次採訪了 Henrique Olifiers,討論了電子遊戲的現狀,更具體地討論了新的出版方式,然後我們還談到了 UGC 或遊戲新聞等話題。
"现在是 DevGAMM 第二天,我们上次见面是在巴塞罗那的 Gamelab,如果我没记错的话,应该是 2018 年。 是的,2018年 在过去的日子里,我们一直在谈论用户生成内容、网络游戏、《漂流世界》等等,但随着时间的推移,这个行业已经发生了很大的变化。 这是你们小组讨论的主要话题,你知道我们将在游戏行业内看到新的颠覆,所以没能参加,很抱歉,你与观众分享的主要收获是什么? 这是一个广泛的讨论,但我认为最大的话题是,现在有一种感觉,2023 年很艰难,24 年也很艰难,但如果你熬过了 24 年,25 年会更好,现在你又说如果你熬过了 25 年,26 年会更好,这是无稽之谈。 这个行业正在经历彻底的转型,根本不可能回到以前的样子 两年后的游戏产业将与两年前的游戏产业完全不同,你必须适应这一新的现实。 同时也要明白,之所以会出现这种情况,就像人们说的,哦,这与大流行病有关,每个人都超级兴奋,认为这是过度投资,现在却没有投资了 这不是原因,与此无关,我们现在经历这种转变的原因是,作为游戏产业主要融资渠道之一的发行商正在经历深刻的转变。 这种转变是如何发生的?在这种转变发生的同时,他们并不下注,因此没有资金提供给开发商用于制作,制作正在枯竭,预算低于100万,游戏规模非常小,他们下注很少,他们需要的是垂直切片,没有概念,没有演示,他们需要的是成熟的游戏机制。 还必须以某种方式获得资金 因此,有一系列动态因素和要素正在深深地影响着游戏发行商,这将迫使他们向另一种事物转型,而在这一过程中,我们正遭受着这种动荡的影响 这导致了裁员,导致了项目取消,预算减少,签约要求提高,事情需要更长的时间来完成 这与该行业正在经历的变革有关,变革将是决定性的,变革结束后,该行业将与今天大不相同 好的,据我所知,这一切都与出版方式、出版方法有关,因为我在出版领域看到了一些新的想法,所以你认为我们会看到越来越多的出版商或工作室帮助者尝试以不同的方式接近市场,从而实现可持续发展吗? 是的,我认为现在的趋势是,发行商将更多地为游戏提供资金,而不是与开发商共同开发游戏,因为发行商传统上有很多角色要扮演 他们帮助进行质量保证、本地化、价格销售,他们与平台持有者进行业务开发,他们确保曝光率、市场营销、公关等一系列事情 所有这些事情都将回归开发者,发行商的团队也将缩小,更像是投资者、游戏创意、游戏团队,而不是从一开始就与开发者共同开发的合作伙伴。 正因为如此,他们会希望在游戏进展的后期,也就是游戏已经显示出前景和吸引力的时候加入,所以你必须在 Steam 上建立一个页面,你必须向发行商展示这些愿望清单,你必须有垂直切片,你必须有追随者,你必须为发行商提供动力,让他们来放大它,而不是与你一起从头开始建立这种吸引力。 但是,我想,我们会看到联络人的出现和发展,他们可以充当出版商不再扮演的那些角色 是的,其中一部分将进入开发者,一部分将由人工智能接管,一部分将进入代理机构 公关公司就是一个很好的例子 他们在成本方面更容易接受,比过去更专业 因此,开发者应该与其中一家公司合作,他们会同时向你讲述公司和游戏的故事。 而在过去,发行商只能代表游戏本身来做这件事 这就是一个例子 另一个例子是翻译本地化 现在,人工智能在这方面的工作更加繁重 而且只会越来越好 我的意思是,人工智能将更有能力做到这一点,以至于我敢肯定,再也不会有人在环中定位了 现在 你可以用人工智能来做,但你需要进行最终调整,等等。 最终,它将全部自动化 必须如此,因为这是趋势所在 你很难抗拒这一点 有太多的力量正朝着这个方向发展 但总的来说,所有这些都是开发商的责任,现在,未来 当开发者向发行商提交游戏时,已经有了愿望清单 这意味着它在市场营销、测试、外联等方面做了大量工作 这些能力从何而来? 要么来自开发者本身,要么来自他们雇佣的机构和人员,开发者雇佣的是 是的 不是出版商 是 行业内的权力态势截然不同,董事会中的棋子也截然不同 好吧,我们拭目以待未来的发展吧 让我们谈谈过去 当我们相遇时,我们在谈论世界的漂泊 哦,那是个大问题,是的 是的,然后你告诉我用户生成内容将是一件大事 当然,这是真的 这是你当时的网络游戏的一部分,对吗? 回首这段经历,你有何感想,以及你从用户生成内容中学到了什么? 以及用户生成内容在过去几年中的变化? 不可否认,用户生成的内容是巨大的 一直都是,但不是每个人都意识到了 例如,《反恐精英》就是《半条命》的一个修改版 这就是用户生成的内容,对吗? Dota》是《魔兽争霸3》的一个MOD 用户生成的内容变成了产品 当时没有发生的是,创建用户生成内容的人 他们没有通往市场的道路 反恐精英》本身必须成为一种产品 英雄联盟》(League of Legends),为《Dota》服务 不得不成为一个项目,这两个项目都有自己的权利 DayZ》不得不成为一个独立的项目 它们无法作为 MOD 盈利 时至今日,UEFN 人们通过《堡垒之夜》中的 MOD 获得了数百万美元的收入 Roblox是目前游戏行业最大的力量之一 还有 Minecraft 但在 Roblox,你可以通过货币化 还有像 Overwolf 这样出色的公司 他们让MOD可以货币化,等等。 各种游戏 所以,这是在这里停留 在这方面,创造者经济将继续存在 我非常感谢它能够如此 好的,如果我们再往下看 更远的过去 我们可以谈谈新闻业 哦,对了 这是我很欣赏的一点,你知道 当采访中提到 当我们谈论裁员和行业如何 经历这场艰难的转型 大量裁员 有些人会说 我们也担心媒体,担心你们 所以,你开始了,和我一样 喜欢做新闻 当年做纸质杂志 你现在对此有何感想? 当然,你知道 趋势、服务、实时服务应用程序 社交媒体 有许多东西试图吸引我们的眼球 更多 创作传统故事越来越难 人们甚至难以阅读 作为一名记者,在过去的日子里 你对此有何感想? 今天的数字就是今天的数字 5%的玩家求助于我们所说的传统媒体 或传统媒体,对吗? 遗产 我说的传统是指印刷品 但也包括网站和门户网站 游戏专业 形式 格式 因此,约有 5%的玩家会使用它们 想知道他们下一步要玩什么? 过去几乎是 100% 是的,是的 对 这些网点的商业模式也有问题 总的来说,无论他们谈论什么 是的 有一则广告正在流传 有影响力的人接管的压缩 对不对? 当今游戏行业的影响者 是可发现性的主要驱动力 特别是因为平台正在被淹没 内容数量 而他们还没有想出如何让这些内容浮出水面 以一对一的方式 有些人正在取得长足进步,比如 Steam 有些人落后了,比如游戏机 对不对? 没关系 媒体有很多力量 好像人手不足 薪酬过低 他们受分析而非编辑内容的驱动 因此,这是一场完美的风暴,让他们经历了许多痛苦 你可以用这样一个事实来应对 工作室正在经历艰难时期 裁员和项目取消 其他 这里有很多摩擦 我也被夹在中间 指出这不应该发生 我们为什么不这样做呢? 也有很多人对此充满敌意 所以,我不认为这是一个螺旋式上升的出路 我知道游戏会发生什么 就是它将支离破碎 会有更小的团队 小型项目 更多内容即将推出 媒体 媒体的唯一服务方式是 就是更加碎片化 更具影响力 更多人谈论 利基 龛位等 因此,这个单一的东西揭示了 每个月可能会讨论 20 款游戏 专注于细分市场,努力 是的,这是一个非常困难的命题 对于我们的未来,我认为 希望我是错的 我希望你也错了 但我也认为这对 游戏文化 就像过去一样 您有兴趣了解 如何做事 开发人员的意见 但你看到的媒体越来越少 参加活动 甚至参加大型活动 游戏展什么的 他们真的不感兴趣 因为这不会给他们带来流量 是的 我对此有个人看法 举个简单的例子 随机示例 让我们关注两个假设的杂志 好的 一个已覆盖 一部电影 说《夺宝奇兵 好的 如何建造 如何制造 故事内容 场景 场景等 另一个包括 哈里森-福特的一生 他的约会对象 他去哪里吃饭 对 这两本杂志中 这本销量最大 这是最受欢迎的 最受欢迎 人人都想八卦 了解什么是好莱坞风格 更短暂 是的 如果您正在做广告 照相机等服务 阿瑞公司 电影摄影机 右图 或音响工程师 这两个人中的哪一个 您打算在 专业人士 他们是小 但他们知道 他们是读者 是的 游戏业 这些人 他们将加入 Patreon 他们有很多利基 他们谈论游戏是如何制作的 他们制作视频等 超级小众 小型社区 但这是由一两个人推动的 谁能以此为生 并真正茁壮成长 这些追逐分析的人 和点击率 大众媒体等 短期内也是如此 对 他们发现自己遇到了问题 因为没有转换 是的 当你做广告时 在这些网站上 没人在那里买游戏 他们可能有流量 但它们无法推动转化 是的 所以这又是 类似于 这不是媒体的罪过 对 这是我们的问题 就像我们追逐闪亮的东西 突然之间 我们犯了一个错误等等 我们自己读得少 看到很多标题 向下滚动 是的 所以这都是一种 地狱般的景象 是的 我们拭目以待 有趣的是 好的 我们谈到了未来 我们谈到了过去 现在让我们谈谈现在 对 博萨游戏 是 和 TinyBuild 是的 So Bossa Games 你们在做什么? 你能告诉我 你现在在做什么? 是的 好的 我们有一场重要的比赛 在 Steam 上的 "下一个节日 "实际上是 好的 我们正在启动 稍后 合作生存 多人游戏 好了 整个世界是由 之前的一切都已启动 所以都是基于 UGC 它做得超级好 排名前十 在 Steam 上的下一个节日 我们希望 我们将有 良好的发射 名字是? 失落的天空 好的 失落的天空 你来看看 谢谢 好的 还有一件事 是 TinyBuild 我和亚历克斯谈过 哦,是的 回到 在 DevGam 中 在里斯本 十一月份 我学到了更多 关于 TinyBuild 我知道你们 是成功的 但我不知道 您的立场是什么? 主席 您能告诉我 关于 TinyBuild 哦 什么是 目的 种类 心态 好 TinyBuild 是一股力量 不容忽视 对 一些最大的 游戏 IP 比如《你好邻居 流氓街 等等 有点 缓冲 蓬勃发展 TinyBuild 内部 我希望 公司进行 这样做 它有一些 出色的游戏 开发中 有 巨大的 眼球数量 喜欢《王者荣耀 流氓街 2 即将推出 是 还有很多其他比赛 制作中 如沙 以此类推 所以 这是一件非常不同的事情 来自博萨 重点关注 一场或两场比赛 一次 是的 对 我们有 二十几场比赛 生产中 而且是 很有点 质量大 运动部件 您如何 确保他们 全部润滑良好 拥有最好的 甚至我们 对 我们沉浸其中 在这个市场 有很多游戏 将进行的比赛 是 没有那么多时间 饱和 完全正确 所以我们必须找到 新的连接方式 与观众 举办运动会 在外面 这就是 其中一个主要 TinyBuild 所做的事情 做的是 他们试图理解 这些 平台 我们正在改变 所有时间 奏效的事情 去年 今年不工作 所以你必须 超级适应 找到正确的方法 让他们拥有 最好的成功机会 然后 希望如此 大量预测 进入 好的 非常有趣 我们 算是 经过 整个时间轴 好的 真好玩 非常感谢 感谢您抽出时间,恩里克 我的荣幸 是的 这不是 六年 或更多 直到我们再次相遇 是的 听起来是个不错的愿望 谢谢 谢谢"