我們與傳播經理 Israel Mallén 進行了交談,以瞭解有關這款備受期待的續集的更多資訊,該續集除了添加了幾個新的、更複雜的系統和遊戲元素外,還將 2D 像素藝術換成了全新的 3D 方法。
"大家好,欢迎回到 Gamereactor。今天,我们将为您带来一段非常有趣的采访 因为我和 Digital Sun 的宣传经理 Israel Mallén 在这里讨论 谈谈《月光宝盒 2:无尽苍穹》(Moonlighter 2, The Endless Vault)。以色列,这是一个令人兴奋的 对我来说也很有趣,因为我是盲人摸象。很明显 我们的好朋友戴维看过一点比赛,但我自己还没看过、 所以这些对我来说都很新鲜。所以大卫给了我一堆问题,我希望 希望你们今天能帮上忙。首先是《月光宝盒2》,无尽的苍穹、 被描述为传奇的完美入门。那么,你们是如何打造这款游戏的? 粉丝们不需要体验原版游戏?老实说,《月光宝盒》并不是一款故事性很强的游戏。 可能也不会一直是。游戏中时不时会有一些小插曲,但它始终是一款关于 首先是游戏性。这是一款roguelike购物游戏,你可以在地牢中获得战利品,然后将战利品卖给商店 的战利品。主要就是这样,所以你并不需要对前一款游戏或 所以,无论是第一部还是续集,你都不需要对前作有太多了解,也不需要对《月光宝盒》有太多了解。所以它并不是很 即使他们还没有尝试过第一款游戏。所以我觉得这根本不是什么挑战。 太棒了有一件事看起来确实如此,那就是这款游戏更像是一款roguelike游戏 解释一下你为什么会选择这个方向?当然可以。第一款游戏,总的来说,是由 10到20个人,视情况而定。我们的团队规模小得多,资源也少得多 我们的情况发生了变化。我们的规模更大了,我们有了更多的经验,我们有了 在我们的背景中,还有《迷雾探索者大灾变》和其他游戏,所以我们对制作游戏有了更多了解。 游戏。这让我们能够制作更复杂的游戏。例如,第一款《月光宝盒》就是如此、 正如你所说的,也正如我在 Xbox 活动上所说的,这是一款带有 roguelike 元素的 ARPG 游戏、 地牢变幻莫测,还有一些程序性的东西。但它的核心是你的武器、 当你进入地牢时,你知道会发生什么。但在《月光宝盒2》中 每一次进入地下城,每一次进入商店,一切都在改变。 从福利中,你会发现祝福,这取决于游戏,你知道,典型的 使每次运行更具挑战性和多样性。例如,你可以找到一种装备,它可以 鼓励你去,我不知道,与铠甲,例如,这是一个返回 武器,因为每次击中都会抛出一个弹丸。这只是个例子。 而其他运行方式则会鼓励你使用坦克型武器,这样你的命中率会更低 但你的抗击打能力会更强,坦克能力会更强。这就是 地下城的变化。在这里,你可以对商店本身说同样的话,而不是知道你有 在第一场游戏中,你有一个小游戏,你必须猜测价格。 举个例子,比如说这个特定区域、地下城的所有物品、 无论你怎么称呼它,都会得到 X% 的提升。你必须发挥这些协同作用、 让《月光宝盒2》成为一款真正的roguelike游戏,与《月光宝盒2》相比,它更偏向于roguelike游戏。 第一款游戏。好的,非常令人兴奋。你也提到了《月光宝盒2》中的一些福利。 地牢里的福利你多久能得到一次?它们出现的频率如何?我想你举了一些例子 但当你玩游戏时,它们能在多大程度上干扰你的运行?是的 我们现在正在讨论,因为游戏还在制作中,我们需要平衡一些 这里和那里的事情。但大多数时候你都会得到它们。比如说哈迪斯、 或者那些你必须在获得新能力、获得更多金钱或获得 更多的敌人,并获得一定的奖励。这取决于玩家选择他们的运行方向。 我可以给你一个具体的数字,比如每三个房间,你就会得到一个福利。这是 你可以自己决定,但我们还是要拿数字说话。当然。你还 您还简要地提到了商店管理,以及商店管理是如何改变的。随着 你们是如何确保商店管理保持不变的? 娱乐性?还有,销售街道是如何运作的?老实说,第一款游戏 尤其是商店非常舒适。但是,当你在那里待上 20 个小时、50 个小时的时候、 这不是一款可以玩那么久的游戏。我们有roguelike元素,但它不是一个 真正意义上的roguelike,你可以在里面花上几百万个小时。所以商店可以 我们希望在续集中避免这种情况。 我们如何做到这一点?很简单。我称之为 "运行中升级"、 每次开店,你都可以从出售某些物品中获得好处,比如说、 或接待特定顾客而不是其他顾客。我们有无数种方法 我们现在还没有准备好展示,但我们会在未来展示你可以与客户互动的方式 以及在地牢中获得的物品进行互动。有了这些,销售街道就有了结果、 比方说,我在举例说明。比方说,你有 你玩了第一个地下城,从中获得了很多物品,并得到了第一对 你得到了第一对钥匙,这些物品有一个乘数,比如你每次卖出这些物品都会多20%。但是下一对 钥匙,每次卖出同样的物品,你都会多得 20%。我不知道你是否明白我的意思、 但他们总是想方设法让你卖的东西有创意,因为你有 和第一款游戏一样,空间有限。我们希望给玩家更多的决定权,更多的 更多发挥创意和调整的空间。是的,就是这样。 令人兴奋。在这次《月光宝盒》的后续活动中,你改变的另一个核心领域是 显然,人们可以探索一个新的城镇。那么粉丝们应该关注什么呢? 人们在探索这个新区域时应该注意些什么? 是的,我们称这个新村庄为特雷斯纳,它的工作原理和莱茵火箭差不多,但它的 大得多它有更多的村民,更多的商贩。你可以与更多 不仅有 NPC 和迷人的角色,还有小贩。在第一款游戏中,你有 主要是卖武器的人和卖药水的女巫。还有 更多的角色,但这些才是重点。但在这里,我们有了更多。我们有 例如,有一个供应商专注于向你出售物品,以改善你的商店,这是 在第一款游戏中,你的商店给人留下了深刻印象。每次装饰都会增加销售额 我之前提到过。举例来说,你可以获得一种装饰,每次卖出物品时 你的销售额就会提升 50%。这不仅增加了游戏性,还 因为我们不会忘记,无论是在特雷斯纳,还是在你的 人们来这里也是为了享受《月光宝盒》的惬意,我们希望玩家能为 我们希望玩家是为了定制和温馨而来。所以是的,在特雷斯纳可以做的事情比在 上一款游戏。这样说也不错。现在,特雷斯纳有几个不同的生物群落。 我相信,在《月光宝盒2》中,玩家可以探索几种不同的生物群落。那么你能举例说明这些 以及它们在不同情况下的变化?是的,举个例子、 到目前为止,我们已经展示了两个生物群落,以及第三个生物群落中的一个BOSS,但还没有展示真正的生物群落 但还不是真正的生物群落,那会到来的。在这两个生物群落中,第一个是一个 沙漠生物群落,有很多沙子,有很多火和沙子的影响。这些元素 会对游戏产生影响。例如,它们会影响福利。有很多 就像我提到的,每次你用铠甲治疗时,都会有一个火属性的特殊效果、 虽然这可能会在我们发布游戏之前有所改变,但每次你用铠甲治疗时都是如此、 都会有火焰喷出并击中敌人。这是只有在这款游戏中才会出现的情况。 特定的生物群落。说到库存管理,这也是《月光宝盒》的一大特色 和《月光宝盒2》,当然,当你放置一个遗物的时候,某些遗物会烧掉相邻的遗物 并从中获得金钱。因此,在库存管理上有很多最小化。 而我们目前展示的第二个生物群落则恰恰相反。它有很多自然元素、 这里有武器,有推开敌人的效果,还有冰冻效果 会让遗物留在库存里。所以你的空间是有限的,而且要付出代价 而且每次解冻都会有奖励。因此,不同生物群落之间会有很多变化 我们不想剧透太多,但你可以期待大量的可重复性和大量的 每次进入地下城都会有新鲜感,这是我作为《月光宝盒 1》的粉丝在这里输入的内容、 说实话我很欣赏那款游戏所做的一切,但我们还有很多地方需要改进。 我们正在努力。其中一个方面也是你 你可以说是改进,但我要说是改变,是在艺术方面。 方向。很明显,你们现在采用了纯粹的 3D 设置。你为什么会做出这样的决定? 它能让你做到以前做不到的事情吗?是的,我同意你的观点,这是一个 改变。我们喜欢像素艺术。我们用像素艺术制作了两款游戏,现在又用 3D 制作了两款游戏,所以我们是 我们还可以用像素艺术来做很多事情,但我们 但我们觉得,以现在工作室的规模和我们的野心,比如说战斗方面,3D确实 复杂的战斗,更具挑战性的运行,所以我们想推动自己创造出更多的东西 更复杂、更漂亮的游戏。如果你明白我的意思,当我看到 3D 环境时 它们总是更愿意让你看到细节,让你看到眼中的事物、 这样你就可以玩,你就可以更有位置感,我们想尝试一下。所以是的,这是一个新的 我们认为这是一个正确的决定,但第一场比赛将 你仍然可以享受像素画风的《月光宝盒》,所以我说,所有粉丝都会感到高兴。 很明显,《月光宝盒 2》在以下方面增加了许多复杂性 不同的系统。在考虑到所有这些不同元素的情况下、 你是如何处理抛光和平衡,并确保当 游戏到达时会处于非常紧凑和精良的状态?是的,就像我们所有的游戏一样、 我们一直在努力把最好的游戏推向市场,但说起来容易做起来难、 但我们非常清楚,你不能把一款残缺不全的游戏扔进市场,或者说你可以、 但我们不喜欢这样。我们正在努力,当涉及到平衡,我们正在努力使 游戏对老玩家来说有足够的挑战性,但对新玩家来说也足够容易上手、 因为我们不能忘记,一切都源于我们对塞尔达系列的热爱。我们 我们爱《迷你帽》,我们爱《风之旅人》,而这也造就了《月光宝盒》,我们想继续 我们希望保持游戏的温馨和亲切,即使我们允许更复杂的 游戏和更复杂的体验。因此,我们正竭尽全力保留这两类受众、 让每一位喜爱《月光宝盒》的玩家都能参与其中,并得到良好的服务。是的,我们在 所以我只能说,你们应该相信我们,因为我们已经知道如何制作一个 因为我们已经知道如何制作一款优秀的《月光宝盒》游戏,现在我们正试图制作一款更优秀的《月光宝盒》游戏,其中包括 让它变得更复杂、更丰富,我可以这么说。当然。你提到塞尔达 的灵感,考虑到我们正在录制访谈,我想问一下 关于任天堂Switch 2。您打算将《月光宝盒 2》移植到任天堂 Switch 2 上吗? 嗯,第一代《月光宝盒》在最初的Switch上有一个主场,而且我们很清楚大多数 我们很清楚,我们的大多数玩家,或者说我们玩家中的很大一部分,都与斯维奇有关。我非常喜欢斯维奇、 我们可以忽略这一点。我现在只能说,游戏机就在地平线上、 最后一个问题,一个开放性的问题。有很多不同的 但有一件事是什么?如果让你选择一件事 如果让你选择一件事来告诉粉丝们应该关注并体验游戏的这一部分,你会选择什么? 对我来说,必须是游戏中的商店管理部分,因为其他游戏也在尝试这样做、 但老实说,我不认为有哪款游戏能将地下城和商店经营融合得如此之好。 我们的幻想。是的,很多游戏都有战斗,但并不是很多游戏都能迫使你 是的,很多游戏都有战斗,但没有多少游戏迫使你将这些物品投入销售并与客户打交道。这是《月光宝盒》的魅力所在,也是《月光宝盒》的独特之处。 我想说的是,店务元素是我们的独特之处。 太棒了现在,很明显,你们还在完成游戏,所以作为最后一件事 我想问一下,《月光宝盒2:无尽苍穹》什么时候可以上架? 推出?好吧,我现在只能说,我们有你想听到的消息 我们很快就会告诉你们一些消息。 呼,激动人心。我都快坐不住了,伊斯雷尔。迫不及待想听到更多。 没错,这就是我们对《月光宝盒2:无尽苍穹》的采访。正如伊斯雷尔所说 正是如此,敬请期待。关于这款游戏的更多精彩信息,敬请期待 很快就会发布。在此之前,有关这款游戏的更多信息,请务必继续关注 您当地的 Game Reactor 地区。感谢大家的收听。"