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踏上 Llama Lane 走向商業成功 - Lars Håhus DevGAMM 訪談

在格但斯克,在他深入介紹了他在幾家遊戲工作室的經歷之後,我們與 Llama Lane 的首席執行官討論了當今創建視頻遊戲工作室、從中吸取的不同商業經驗以及如何與合作夥伴、員工和玩家建立聯繫。

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"我们在格但斯克参加 DevGAMM 第 2 天的会议,拉尔斯和我一起参加了昨天的会议。 他昨天参加了一个非常有趣、非常有见地的小组讨论,主题是创建一个工作室 或你的经验,比如,你知道,管理和创建几个工作室 在你的职业生涯中。所以,是的,你怎么看如今的景观为 可能会考虑创建工作室的人来说,现在的行业是 正在被颠覆? 是的,我认为,我的意思是,现在是启动工作室的最佳时机 比今天更好的时机。 好的 Okay."

"因为你总是会后悔,你没有这样做,我想、 如果那是你想做的事。很明顯,當涉及到資金、 它是一个有点不同,它是什么之前。有点变化、 但钱还是有的,我一直给创始人的建议是 是真正的引导尽可能,这基本上意味着,如果你能 使用自己的资金、自己的积蓄创建游戏,然后把它 对你来说就越好。所以,我的意思是,总会有各种各样的 类型的投资者,以后会有兴趣等等、 但你需要有一个可玩的原型。你必须有一个可玩的游戏 才会有人开始考虑是否投资你。 你能用自己的预算做到这一点的时间越长,你就能 對於你的公司和你的業務來說就越好 我认为,归根结底,这都是为了验证你的游戏 在市场上确实有潜力和机会。所以,你做得越多 你自己做的越多,然后通过观察玩家的感受和 投资人的想法,然后你就能真正知道你是否有 成功与否。 当然,昨天我们分享了您的所有经验、 我们的一些观众可能已经认识您了,尤其是在瑞典、 你在 Paradox 和其他工作室的工作经历。 作为喇嘛里的你,下一步会去哪里? 你们现在在做什么? 我有三件事在做。 一是为投资者提供建议。 是的。 这基本上是在寻找资金的团队 或正在创业的团队,并进行适当的介绍。 所以,支持投资者找到真正为成功而准备的团队 并且有非常好的发展前景的团队。 另一件事是为工作室提供建议。 所以,管理团队、创始人、董事会级别的东西。 谈到能够长期可持续地创建一个企业。 因为制作游戏太难了,即使你发布了一款游戏 收入开始增加,你也需要有能力再做一次。 所以,这就是我来支持领导层的地方 并能从长计议。 你提到盈利能力是其中一个关键部分。 但在谈这个之前,你还提到了心态。 我认为这非常有趣,你分享的其中一个错误是 是你创办的第二家工作室还是第一家? 创始人的想法并不相同。 但我有个问题。 你如何预测他们两年、五年后的心态? 因为你们有这种热情,当然,你们都希望这一切能成功。 但你又是如何预见到这一点的呢? 因为那是可以改变的。 是啊所以,这就是为什么当你开始在学校遇到的人 你开始建立这些关系、 这是你们之间建立信任的大好时机。 你可以与人合作。 你有时间深入了解他人。 你们有很多时间在一起。 所以,你知道他们擅长什么,不擅长什么 以及你如何战斗,如何挣扎。 你会以一种更积极的方式走出困境。 你认识了很多人。 但我认为,从长远来看,如果你刚起步 并寻找新的创始人等等、 这将更多地是关于共同建立一件事。 然后从那里,实际上了解,如果这是适合你的人。 所以,我认为,没有真正的捷径可走。 但关键在于花时间去了解对方、 建立信任,建立联系。 然后经历一些失败,看看失败对团队的影响。 然后再进一步,把它带向另一个方向 一起踏上旅程。 这就是为什么我认为,要找到它是如此困难。 我看到很多人都在四处寻找创始人。 他们在快速约会。 他们参加这样的会议。 哦,你还想开个工作室什么的。 绝对可行。 但是,你为什么要这么做,这是最基本的信任、 你想做什么类型的游戏,你想如何工作、 你有多长的时间,什么类型的时间视角 你希望这款游戏何时问世? 你有多少钱可以投入其中? 你们的杀戮标准是什么? 你认为我们什么时候会走错方向? 这对你来说意味着什么? 或这个创始人团队? 因此,我认为真正谈论所有这些真正关键和敏感的话题 可以是超级难的,因为你需要是超级个人的 你需要真正了解对方 并有一个真正开放的沟通渠道。 所以是的,花时间一起创造游戏,一起探索 然后对此持开放态度。 就我个人而言,我也认为应该共同努力、 因此,这取决于你想组建什么类型的团队。 以及你想制作什么类型的游戏。 这里面有很多直觉。 是啊 Yeah."

"你提到了前进的错误方向。 我喜欢你分享的另一个错误,当然是错误的产品。 你们有一段时间在做赌场游戏 这不是你的事 所以还是那句话,不一定非要像明星对比那样、 就像从传统的常规电子游戏进入赌场游戏一样、 但这也可能发生在游戏类型上,例如 所以,你怎么说,你知道,人们试图做到这一点 应该如何尝试和接近产品本身? 因为也许有一些有趣的东西值得探索 从长远来看是可行的。 那么,你如何分析产品是否适合你? 只是你喜欢的东西吗? 只是你了解的事情吗? 两者兼而有之? 直觉 直觉? 是的,你的心。 所以你的心脏不在那里,对吗? 不,绝对不是在那些比赛中。 也许有时你可以探索一下。 也许你能找到一些东西,让你意识到你的心就在那里。 但在一天结束的时候,这是其中的一件事 你也提到了我在演讲中强调的一点、 基本上就是要了解游戏是一种复杂的产品。 就像所有的技术都需要在那里、 玩家的幻想需要一些真正吸引人的东西、 商业模式必须行之有效。 制作这款游戏大约需要三年时间。 那么,三年后的市场在哪里? 你根本不知道。 它需要社交。 它需要像时代精神一样。 要符合人们现在的期待。 还有时机,以及一点点运气。 这是艺术,这是娱乐,这是手艺。 这比火箭科学还难,真的。 所以,能够理解质量是什么样子才是关键。 我认为,如果你制作的游戏是一款真正有质量的好游戏、 我们可以永远讨论如何定义质量、 但你必须明白球员们想要什么。 要理解这一点,你必须热爱比赛 你需要倾听自己的心声、 你需要明白什么是好的样子。 这就是为什么我把它说成是 "搞砸了"、 因为如果你玩的游戏不是你自己玩的 或者不明白为什么人们愿意花钱去玩它、 那么你就很可能很难创造出优质的 人们会将其视为有价值的玩家。 这就是为什么我认为,我的意思是,你当然可以有一份工作 只做游戏中的某一件事,也能做出一款伟大的游戏 如果你是大球队,那就交给其他人去做。 但我认为,最好的游戏都是由那些真正、深切地关心产品的人制作的。 并真正理解为什么它需要存在,以及它能为市场带来什么的人 以及游戏的生态系统。 是啊,有意思。 另一件我觉得有趣的事是,你提到了 动机和盈利之间的平衡。 如果我没记错的话,因为你说得很快、 你说的盈利能力听起来很无聊、 这对团队成员来说有时很模糊 只有工作室的高层才知道。 但实际上,你发现让这些信息渗透到每个人身上是很有用的。 所以,只要他们明白什么对工作室、对项目是有利可图的、 他们就会以不同的方式参与进来。 实际上,积极性是可以提高的。 我说对了吗? 是的,完全正确。这就是要点。 我想,当人们决定成为游戏开发者时、 我认为很少有人会有这样的商业思维、 嘿,让我们去赚钱,或者让我们去市场,以及如何运作等等。 这很好。 会有同样多的人和方式来制作游戏 和制作游戏的人一样多。 因此,并不是一种方法总是正确的。 不过,我发现至少有一种方法,如果它是一个刻度的话、 就像一边是艺术,一边是工艺和娱乐、 然后是商业和市场。 因此,你需要始终保持这种规模,真的。 如果你愿意,你可以更注重商业,如果你愿意,你也可以更注重艺术、 但这取决于你,真的。 但我发现,当涉及到了解你给球员带来的价值是什么时、 知道什么对他们有用,拥有商业思维是超级关键 因为管理团队会谈论它。 董事会将讨论盈利能力。 如果制作游戏的人没有同样的讨论 和相同的理解,公司的价值观就会出现偏差。 因此,我认为,要使公司文化具有一定的连贯性 并让人们在游戏开发现场进行相同的讨论 当他们在制作游戏时,也能像在会议室里一样进行讨论、 我认为,当你有一个非常好的势头和整个公司的战略时 你就能做出真正好的内容。 也会有很棒的游戏。 我认为这其实适用于任何类型的公司。 这是一个非常有趣的建议。 但也许我认为这特别是因为游戏往往是一个超级充满激情的行业、 这也非常有趣,因为你也需要这样的激情。 创意产业。 是的,没错。 我认为你需要保持这种平衡。 有些人在没有任何生意的情况下也能成功。 他们只是想出了一个游戏。 时机到了。 质量是有的。 球员的幻想非常棒。 他们就这样起飞了。 这也会发生。 但我认为,如果你想创建一个可持续发展的企业,随着时间的推移、 你需要平衡这一点,并让每个人都明白这意味着什么。 还有你之前提到的一个小问题 当然,还有许多创意产业、 但电子游戏要复杂得多。 这就是为什么需要以不同的方式分散。 好了,最后一个问题。 你强调了好几次,我想这是你在小组讨论中的主要观点、 你必须热爱你正在制作的游戏。 为什么要在开发人员面前强调这一点? 也许还有做 AAA、AA 的人呢? 有时候,我想,我们都认为这是理所当然的,对吗? 你会爱上你正在做的事情,但有时它不会发生。 那你为什么说这是必须要传达的东西呢? 是的,我们刚才也提到了这一点。 但是,我的意思是,在一天结束的时候,我认为这是真正的地方、 在如今的环境下,每天都有那么多游戏发布、 唯一能让你脱颖而出的 并使你的游戏真正成为一项事业 你可以从中真正获得回报并生存下去 这样你就可以制作第二款游戏,第三款游戏的质量也会很高。 在市场上脱颖而出。 要做到这一点,你需要了解它。 然后你需要热爱它。 我认为制作务实的游戏或许也能奏效。 只是选择一种类型,然后试图复制别人正在做的东西。 但我不认为这会提高质量 就像你对自己的比赛充满热情一样。 同时,我认为,我自己也曾多次处于这样的境地 我曾参与过的游戏可能与我的内心并不十分贴近、 我还看到,当我雇佣员工时 我所组建的团队中的人有多么重要 了解游戏,热爱游戏,并希望做出最好的游戏。 因为第二种人并不关心这些、 那就会非常明显地影响游戏质量。 所以我认为简而言之,质量就是一切 在这个真正饱和的市场上。 如果你不知道 "好 "是什么样子,你就无法实现 "质量"。 只有当你关心时,你才会知道好是什么样子。 并知道和理解你自己为什么要玩这个游戏。 我们可以在这里结束,但我想问你关于瑞典的问题 瑞典工业和 Paradox 的情况。 回顾你的经历,你对整件事有何感想? 当然,整个生态系统充满了蓬勃发展的工作室。 一直都是这样,但可以说比以往任何时候都更加繁荣。 您对瑞典工业有何看法? 回顾一下 Paradox 公司和他们现在所处的位置? 是的,这个问题很宽泛,但我想..."

"很抱歉最后一个问题,半小时。 是啊,不用担心,伙计。 不,但我觉得我很自豪能成为瑞典生态系统的一部分 和瑞典游戏开发场景的一部分。 我们已经脱颖而出好几年了。 我们有一个非常密集的..."

"瑞典的人才密度真的...
有才华的开发人员太多了。 从马尔默到最北部、 有这么多的人在做很棒的游戏。 我认为我们在瑞典看到的让我们受益匪浅的事情是 就是那些成功制作游戏的人 他们已经赚到了钱,而且他们实际上也从中得到了一些钱 并变得相对富有、 因为他们想投资这个行业。 因为他们关心这个行业。 同样,他们热爱游戏等,但他们关心生态系统。 他们关心瑞典的游戏环境。 然后我们看到更多的工作室成立了。 更多的游戏被制作出来。 人的资历基本上在上升。 我们拥有越来越多真正有才华的开发人员。 而这真正创造了这个引擎 在瑞典诞生了很多非常棒的游戏。 我认为这是我们脱颖而出的原因之一 因为在瑞典,游戏完全没有公共资金支持。 就像挪威一样。 我认为大多数欧洲国家实际上都有某种形式的公共资助。 这很好。 我希望瑞典也能这样 因为它能让人们拥有更多,我想,心灵的空间 当他们创造游戏时。 这让更多艺术类型的游戏问世。 但归根结底,我们在瑞典看到的是 就是这种不成功便成仁的事情。 在制作游戏时,你必须具备商业思维 这样你才能真正创造收入 然后可以回馈社会。 因此,我认为这一点非常重要。 我们看到同样的事情也发生在丹麦 一些公司开始真正培养 当地的游戏产业等等。 我认为这真的令人钦佩。 我认为人们都有这种心态。 这是一种长期心态。 这不仅关乎下周或下一场比赛。 这关系到你能通过自己的成功创建什么样的公司 以及当你团队中的前辈 去创办一个新的工作室。 这并不总是坏事。 也许未来六个月左右对你来说是坏事 找到一个替代者。 但对于更大的生态系统来说,这确实是积极的。 这就创造了我们在瑞典看到的这个欣欣向荣的产业。 所以我觉得这真的很酷。 我不知道这是否回答了你的问题。 是的,非常好。 我认为这是一个非常有用的建议 对于许多不同的国家和行业 打破常规思维 并认为这一切的起源并不相同,对吗? 是啊,是啊。 我认为,对于那些真正发布成功游戏的人来说也是如此、 要真正支持帮助你获得成功的行业 和回馈。 这是有道理的。 投资你相信的工作室。 帮助他们,建议他们进入下一个阶段 并能够创造下一个成功。 我认为这是超级关键,因为在一天结束的时候、 这就是我们开始制作游戏的初衷 和回馈。 说到 "矛盾"、 看到他们的成长过程真的很有趣。 从我开始的时候,我想我们有 60 个人 或类似的东西,到现在的 600 多人。 并不断提供和找到自己的利基。 我觉得这真是酷毙了。 我很高兴看到他们一直关注这一点。 就像我在谈话中说的那样、 真正找到你真正擅长做的事 然后继续做,并在此基础上迭代。 这才是真正的质量。 你说的 80-20? 是的,正是帕里塔原则。 我觉得这也很有趣。 知道什么是创新。 不要总是对所有事情都重新发明轮子。 有些公司或许也能做到这一点、 但我认为,还是要考虑到可持续业务等因素、 你需要了解自己的优势所在 才能重复、 尤其是游戏制作如此复杂。 你越能真正精益求精 和你的长处,就越好。 这也是你的商标和你的追随者社区。 是的,没错。 他们对你的期望。 是的,当然。 如果你想要一个具体的东西、 如果你多年来一直这样做,当然可以。 没错 非常感谢你抽出时间,拉斯。 期待与您再次相见 并了解制片厂的业务。 好的 请欣赏接下来的节目。 非常感谢。 非常感谢 Thank you so much."

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