Bloober Team的關卡和戰鬥設計師向我們詳細介紹了如何創造Konami經典最新版本的讚美環境和氛圍,特彆強調了Woodside Apartments部分。
"嗨,朋友们,我们正在格但斯克的迷雾城参加 DevGAMM,我想和莫妮卡一起讨论《寂静岭 2 重制版》再合适不过了。 非常感谢你的到来。你的小组讨论刚刚结束,你刚刚离开主舞台。 你刚才说的主要是游戏中伍德赛德公寓的关卡设计。 你觉得你和开发者分享的主要经验是什么? 老实说,我的主要经验是团队合作。 因为你怎么强调都不为过,它是多么重要,多么重要,尤其是在这样一个项目中。 因为我们承受了很大的压力,而我们自己也承受了部分压力。 我们不想辜负任何人。在团队内部,我们互相帮助,互相支持。 我们的反馈超出了我们的部门。 所以,我们把反馈信息反馈给了那些你通常不太参与的部门。 但在这里,我们是作为一个整体来工作的,我认为这一点非常重要。 好吧,很抱歉我错过了小组讨论。我也想参加。我自己也很期待重制版的游戏。 我非常喜欢《破碎记忆》,当年它是第一部游戏的重制版。 现在我很期待玩你们的重制版,伙计们。 当然,与原版相比,伍德赛德公寓有了很大的改动。 所以它更全面,更详细。 每栋公寓都试图讲述一个故事。它有自己的叙事方式、环境叙事方式来讲述人物的故事和背景。 与原版相比,这个区域是改造最多的区域之一,您是如何处理的? 好的,因为我们改变了摄像机的视角,这对每个部门和关卡设计都产生了巨大的影响。 这和最初的游戏有些不同。 就像你提到的,它更大,更新颖。 但我认为,我们能够完整地保留原版游戏中最重要的部分和最重要的片段。 尽管几何形状和布局发生了变化,但它们依然存在。 至于你提到的那些公寓,并不一定与人物本身有关。 它更像是一种关卡设计功能。 所以它可以帮助玩家确定方向,因为我们有一张地图,这在我们的游戏中是一件大事。 这是关键机制之一。 虽然这并不意味着玩家应该一直关注它。 因此,我们需要适当的环境故事来帮助你在地图上确定方向。 当然,这个区域也很重要,因为你会第一次见到几个角色。 在这里,你会第一次遇到金字塔头,他是这个世界的主要反派之一。 可以这么说。即使对于没玩过或者没看过电影之类的人来说,它也是相当有名的。 那么,你是如何处理那次具体的遭遇的呢? 事实上,当你完成任务回去时,世界会再次变成接待处。 那么,您是如何处理这个具体问题的呢? 正如你提到的,金字塔头现在是一种流行文化现象。 因为我们改变了几何形状,长长的走廊在第三人称镜头下不一定好用。 所以我们决定把它们打碎一点。 但对于那个特定的部分,我们需要一条长长的、笔直的、有很多黑暗的走廊。 所以我们费了好大劲才找到了合适的位置,因为我们希望那一刻能够真正升华,有适当的铺垫。 有适当的灯光。 因此,你可以感受到来自这个角色的力量。 它还与其他事件相关联。 所以,当你拿起枪,然后你听到尖叫声,你发现一具尸体在公寓里,你以前访问过。 还有子弹 是的,没错 然后金字塔头就消失了。 因此,保持原游戏中的流程和事件链的完整性至关重要。 因为我们觉得这与金字塔头的性格塑造非常吻合。 当然,你也提到了黑暗。 黑暗在重制版中非常重要,因为它的画面当然更加逼真。 与原版相比,照明系统要复杂得多,现代得多。 这里非常非常暗。 你觉得游戏故意弄得这么暗对你的关卡设计有什么影响? 是好是坏? 老实说,我觉得是好的。 因为闪电的作用主要是营造良好的氛围。 毕竟我们在做一款恐怖游戏。 因此,让玩家体验到那种恐惧感是非常重要的。 至于它对关卡设计的影响,显然是有的。 但我并不认为这是一个障碍。 这反而是构建全局的东西。 所以,黑暗是《沉默》关卡设计的一部分。 谜题呢? 关于拼图,你能告诉我什么? 谜题既是小型游戏设计的一部分,有时也是大型关卡设计的一部分。 那么你是如何让谜题既让人感觉熟悉,又能与新的现代关卡设计和新的现代恐怖生存类型相结合的呢? 我们在这一领域有很强的素材来源。 因为《寂静岭2》中的谜题非常棒。 所以我们一定要保留它们。 我们所做的唯一改动,就是想更多地传递某些信息、 对于其他谜题,我们改变了整个游戏的范围。 所以我们有更多的空间来填充游戏元素。 我们希望,比方说,较小的谜题能够成为墙上的砖块 与游戏中的主要谜题一一对应。 说回角色,我们还有另外两个角色出现在这个区域,他们是埃迪和劳拉。 再次回顾一下原始资料,你是如何将他们的回归设计到翻拍中的? 老实说,我们不想改变任何东西,因为这两部电影的介绍都很棒。 这确实是这些角色故事的重要组成部分。 所以,更多的是要找到合适的地方,在每个事件之间留出合适的间距。 所以它更像是一个关卡设计,以确保间距。 因为事件本身就已经存在了。 既然你提到了这一点,算是尊重原始材料吧、 伊藤先生想改变很多东西,而你真的想保留原来的东西,这是真的吗? 还是有什么不同的平衡? 好吧,说实话,我觉得这是我个人..."
"对我来说,最大的收获就是见识到了这位了不起的艺术家伊藤先生是如何创作多件作品的。 因为他就像,真的,他太了不起了。 他有惊人的艺术技巧。 他有惊人的形象思维能力。 我不明白,你知道,我们没有..."
"我们都在为同一个愿景、同一场比赛而努力。 所以我们在同一条船上。 我觉得他就像是,字面上的意思,这个项目的重要组成部分。 所以,我看不出这里有什么不同。 我们说的都是同一种语言。 我们在同一页上。 太美了 我们有点..."
"我们在探索视觉效果的某些方面。 好吧,这不是我要讲的故事。 更多的是我们的创意总监如何与伊藤先生交谈。 但从我的角度来看,那是我职业生涯中最辉煌的时刻之一。 有机会看到这样一个了不起的人是如何工作的。 太美了 好的,还有,我看过你的简介。 你是从游戏设计开始的。 然后你开始做关卡设计。 现在你还在尝试战斗设计。 你就不能静下来吗? 你能告诉我这个进展吗? 你最近的兴趣是什么? 好吧,那么..."
"起初,我在一家小型独立工作室工作。 所以这是很常见的事情。 让游戏设计师同时做关卡设计,这是一种怎样的工作方式? 虽然我很喜欢关卡设计。 我觉得我可以投入最多。 因为我感觉到了那个领域。 这就是为什么在我职业生涯的大部分时间里,它都是我的主要关注点。 但现在的战斗设计,一开始有点偶然。 但我开始对人工智能设计深感兴趣。 我为《寂静岭2》做了很多事情。 在那个领域有发展的机会。 我就说,为什么不呢? 现在,这对我来说是一种新的挑战。 因为在《寂静岭 2》的制作过程中,我学到了很多东西。 我觉得这些年我学到了很多东西。 希望能在我现在的新岗位上发挥最大作用。 当然,我们在波兰。 所以我想问你,与青鸟团队合作是一种怎样的体验? 嗯,我已经在那里工作六年多了。 所以,我认为这本身就说明了一点问题。 正如我提到的,你问我工作的重要收获是什么。 我觉得自己来对了地方,来对了时间。 太棒了 我非常喜欢公司的氛围。 我们真的相互支持。 我们是了不起的人,也是非常有才华的人。 无人评判。 没有必要因为不知道什么而谨慎。 你可以非常开放。 你可以向他人学习。 这是一个非常开放和包容的氛围。 格但斯克也像这里一样雾蒙蒙的? 算是吧。 虽然我的朋友来自格但斯克,并在克拉科夫生活过几年 他说格但斯克的天气比克拉科夫更糟。 但我不能用我的经验来说话。 好吧 第一轮结束 我不想让你进入复杂的领域。 但我们前几天得到消息,青鸟团队将与 科乐美的另一款游戏。 科乐美的 IP。 那么我的问题是,科乐美的 IP 是《进化足球》还是《魂斗罗》? 好的 所以在波兰语中,当我们不能发表意见时,我们会说像西红柿一样。 番茄? 真的吗? 你必须用英语和西班牙语说这句话。 所以是的 我的答案是西红柿。 我说西红柿? 好的 回答你的问题 好的 非常感谢你抽出时间,莫妮卡。 谢谢你的时间,莫妮卡。 谢谢"