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Constance 和 The Berlin Apartment 是兩種不同的遊戲,具有美麗的藝術和心理健康共同點 - BTF DevGAMM 採訪

具有藝術氣息的銀河戰士惡魔城和具有歷史色彩的第一人稱冒險。我們在卡斯卡伊斯的另一次多風採訪中瞭解更多關於 BTF 即將到來的比賽的資訊。

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"嗨,朋友们,我们正在多风的喀斯喀特参加 DEFCON 活动。 今天是第二天,和我一起来的还有几个在电梯里认识的开发者。 通常情况下,当一个活动很好地与你们合作时,就会出现这种情况、 和康斯坦茨一起获得了今天的奖项提名,同时我还了解到了 柏林公寓》,这两部电影在艺术上看起来都非常不错。我还没玩过,但它们看起来真的非常不错。 既然说到了电梯 康斯坦茨的电梯口号是什么? 康斯坦茨是一款 2D 动作平台游戏 关于一个 挥舞着画笔的艺术家,她试图摆脱内心的 色彩斑斓却又腐朽不堪的世界。 基本上,就是这样。 类似于Metroidvania的2D动作平台游戏? 是的,Metroidvania,是的,但更侧重于平台游戏,因为有很多平台游戏的影响。 还有一些特殊的东西让这款游戏与众不同,比如 "流动",游戏中的角色是一位艺术家,所以她会变成颜料。 事实上,她变成颜料意味着她可以潜入墙壁和地板等等。 所以游戏中有很多关于移动和流动的元素。 所以游戏中强调了这种元素,当然还有关于心理健康的故事。 让我们来听听你的演讲。 好的,《柏林公寓》是一款第一人称叙事探索游戏,比如 例如,《彼得-芬奇》(Peter Finch)就是此类游戏中的典范。 这部电影讲述的是柏林的一个命名公寓,而且故事总是发生在同一个公寓里。 在这间公寓的历史中,我们记录了不同的情节 我们在这些剧集中扮演的角色,在不同的时间段里都有自己的小故事 没错 你们在同一个工作室里做两款如此不同的游戏,我觉得非常有趣。 如果我没记错的话,工作室的名字是 BTF。 为什么会这样? 我想,在同一个团队里,你们怎么会有如此不同的风格? 你们不是 AAA 级工作室。那么,你们是如何处理这两种截然不同的想法的呢? 这其实很有趣,因为我们是 BTF Games。 我们只是 BTF 这家大公司的一小部分。 实际上,他们经常为 Netflix 制作电视节目、纪录片、小说电影和音乐视频。 之前还有一个游戏部门,我们曾参与过柏林公寓或其他项目。 然后在后期制作部门,我们团队中有人有了一个游戏的想法,他基本上是私下里在做。 有一天,他向老板们提出了这个想法,而这个人正是康斯坦茨。 我们的老板很酷,说,嘿,我们给你这个平台,我们已经有一个游戏部门了。 那我们为什么不自己开发这款游戏呢? 可以说,这是在更大的 BTF 领域内组建的第二个团队。 我还想补充的一点是,这更多的是关于 BTF 自身的特性。 所以,即使游戏类型不同,即使它是 2D、3D 游戏,它们都有相同的基因。 这就是我们项目的核心所在。 这就是 BTF 的出发点。 They all start from personal stories."

"这不只是随机游戏,对吗? 我们的游戏与我们作为开发者的个人故事有关。 他们的游戏也是如此。 因此,连接组织就是这个讲述有意义的故事的想法,但从..."

"我不会说是正面的,而是从平易近人的角度,对吗? 所以这是一款metroidvania游戏,有动作,有BOSS,应有尽有。 有一个丰富多彩的角色,但我们谈论的是深刻的主题,对吗? 他们的游戏也是这样,对吗? 因为是在柏林,所以当然会有黑暗的主题,对吗? 在公寓里 但这都是通过一个正在装修公寓的人的眼睛看到的,他在给自己的孩子讲故事,对吗? 这就是我们两个项目的基因和联系。 所以 BTF 也是一种哲学,我们不受类型的约束,不受视觉效果的约束。 我想问你关于个人的事情。 如果你能详细说明一下你的个人隐私或个人背景 让你尝试用这两个不同的游戏来传达这个信息。 当然,我可以代表康斯坦茨发言。 关于康斯坦茨,首先是我们的导演塞巴斯蒂安-德鲁斯(Sebastian Drews)。 说白了,就是恐慌症发作。 好吧,说一个个人故事。 于是就有了这个想法,这一切都源于工作与生活的平衡。 他一直在挣扎。 還有,你是否在做一件有成就感的事。 这也是他最初从事游戏工作的原因之一。 团队中的每个人都有这样的经历,对吗? 所以,举个例子,我们要确保一件事、 我们并不是专门讨论康斯坦茨的恐慌症。 我们实际上并没有把矛头指向某一件事。 因为团队中的每个人都会遇到一些问题。 无论是职业倦怠、焦虑,还是我的抑郁症,都是个人问题。 各种不同的问题。 但它们都有不同的一面,同时又有相似的一面,对吗? 所以,我们要把这些融入到角色中。 然后通过她来表达我们的体验,对吗? 变成一个人。 这也正是你如何写出一个伟大人物的方法,对吗? 你抓住真实的故事,把它们变成你自己的。 你把它们放到一个人身上。 因为这也让它变得非常戏剧化。 也让故事讲得很好。 然后就是抓住这些个人经历。 将它们转化为游戏玩法,这就是我作为游戏设计师的工作。 玩家又是如何感受到这一点的呢? 在我们的案例中,不仅仅是通过阅读。 还可以通过播放。 但它来自那里。 基本上,它来自疼痛。 今年有个笑话 我不知道你是否看过。 它说,你知道,我已经用人工智能做了一切。 然后另一个人问,有人工智能吗? 然后你回来说,不。 焦虑和失眠。 没错 你可以拿走它。 有趣的是,在我们的游戏中,工作与生活平衡是其中一个章节。 有时会被玩家解读为 我们故意把它当作对人工智能的嘲讽。 因为这是关于艺术的。 她是一位艺术家。 所以我不会过多地谈论这个话题。 不剧透。 但我们最终也会间接触及这一点。 你提到这个很有意思。 340 - 对 - Yeah."

"公寓怎么样? 对我们来说,这也是一个非常私人的故事。 因为我们开发团队的大部分成员都住在柏林。 柏林的大部分公寓都很老旧。 建于100或120年前。 我们的创意总监汉斯-伯姆(Hans Böhme)。 他曾经是,我不知道。 他住在他以前的公寓里 还在想 因为他看到了地板上的划痕。 或者在门上 因为很多时候,门也是非常陈旧的。 想知道里面发生了什么。 这间公寓里发生了什么? 在我现在坐着的这个房间里,住着什么样的人物。 就像我说的,在100年的时间里。 这就是这个伟大想法的开端。 把这些故事做成游戏。 那些经历过悲剧的人们,也许就在这里。 那些令人惊叹的故事 所以,是的,这也是一种个人。 问题是,每个人都喜欢。 因为我们都住在那种公寓里。 所以我们都能理解,都有同感。 这就是问题所在,对吗? 我觉得特别是像柏林这样的城市。 这是城市本身的一道伤疤。 整个人口都有这道伤疤,对吗? 柏林公寓,我觉得你的游戏很棒。 它表达了一个事实。 这几乎是一个国家的事情。 或一个城市的事情。 它无处不在。 这就像一个全民心理健康问题。 真有意思 这也像一个元。 我正想这么说。 所以我们并不完全关注柏林或德国的历史。 我们试图讲述个人故事。 它们必须引人入胜。 这就是为什么它来自个人空间。 因此,我们也在努力讲述个人故事和人物。 是啊 58. 760 All right."

"第一轮结束 我们一直在讨论信息。 我们一直在讨论艺术。 因为你们被提名了。 你们也很特别。 在我们谈话的同时,我们也看到了一些你们的精美游戏。 您简单提到了游戏的机制。 那么你能不能提炼出你的游戏中最特别的一个机制? 让玩家知道他们要做什么。 和其他游戏略有不同。 嗯,我已经提到了其中一个。 好的 流动的概念。 人物基本上可以变成颜料。 成为她自己的艺术。 这也很有象征意义。 这也是这款游戏与其他metroidvanias的真正区别。 不过既然我已经说过了。 还有一件事我可能会 还有一个我非常喜欢的机制就是我们的灵感系统。 好的 很多游戏都有类似的设备。 或者像这些符咒。 或者类似的东西。 在我们的游戏中,她从游戏中的瞬间获得灵感。 所以游戏中的某些时刻。 如果她受到启发 她就会拿起笔记本勾画它们。 当你拿起笔记本 这些草图实际上就像是一种设备。 从本质上说,它们给了你一些东西。 是的 但问题是,你可以随心所欲地勾勒它们。 所以这就有点像迷你俄罗斯方块游戏。 好的 在这里,你实际上必须找到在页面中制作精美构图的方法。 这样才能获得最佳数据。 所以我们把艺术作为一种方式。 表达也是一种在游戏中为你提供统计数据的方式。 让角色拥有更好的属性。 与众不同的机制。 不同的你知道。 突然间,你的闪避受损了。 或者其他什么。 这些都是不同的东西。 所以我真的很喜欢这个。 因为它也很有创意。 还有很多。 我就不多说了。 非常独特。 是啊 760 - Yeah."

"我不会 我不会描述。 我不会给任何具体的定义。 比如游戏机制。 但变化。 不断变化的游戏机制。 因为我们在核心区。 我们是一次叙事探索。 但每一集 不仅用不同的人物讲述不同的故事。 但也有像一个稍微不同的游戏循环。 比如有一集 你是一个犹太电影院老板。 你必须离开 所以你得收拾行李。 所以你必须 这有点像寻宝游戏。 你在公寓里四处走动。 你试图找到有意义的物品。 你想打包的东西。 还有一集 你是个作家 当你写科幻小说或剧本时。 公寓变了。 它变得像一个空间站。 所以,这里就像千变万化。 游戏循环略有不同。 我觉得这很独特。 这是非常独特的。 你考虑过制作 VR 吗? 你的是第一人称。 你知道不断变化的环境。 所以,也许探索这一点也很有趣。 是的,我们确实讨论过这个问题。 但有很多挑战。 比如如何在公寓里移动角色。 比如这种。 是的,没错。 或者你就像瞬移一样。 这有点笨拙。 我们考虑了一会儿。 但可能不会。 不可能 还有一个事实 当你为 VR 设计时。 空间与普通三维空间不同。 就像相机的第一人称控制器。 距离 空间的比例需要有所不同。 因此,将游戏改编为 VR 需要做的工作远不止这些。 它需要更多的开发。 如果比赛顺利 也许会录音什么的。 说到这个。 你们都是2025年上映吗? 原则上是的。 我们应该 是的 我们将于2025年底发布。 原则上最后三个月。 2025."

"期待在柏林公寓的比赛。 还有康斯坦茨。 祝今天的颁奖仪式好运。 谢谢。 Obrigado."

"纳达 谢谢。"

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