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Avatar: Frontiers of Pandora

擴展《阿凡達》的潘朵拉世界,超越遊戲和電影 - Mikhail Greuli DevGAMM 訪談

在裡斯本的 DevGAMM 上,我們採訪了 Massive Entertainment 的副藝術總監,討論了 Avatar: Frontiers of Pandora 的世界創作(現在正在獲得 Secrets of the Spires DLC)以及藝術家自己來自視頻遊戲和電影的混合個人資料。

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"好的,我们正在卡斯卡特参加 DevGAMM,今天是第二天,我站在米哈伊尔身边,他上午刚刚参加了一个关于艺术和育碧《阿凡达》的小组讨论,因为你和 Massive 一起工作,所以非常感谢你加入我们。 如果我没记错的话,题目是 "拓展《阿凡达》的世界"? 是的,潘多拉世界。 当然是潘多拉世界,那么你觉得哪一个是主要收获呢?对不起,我没有参加,你会如何总结你在这里与联合开发商分享的内容? 我的意思是,主要是扩展和展示Massive和育碧的优秀团队与迪士尼和Lightstorm合作,将潘多拉世界扩展到游戏媒体的过程,对吗? 基本上,它更侧重于前期制作和我们所做的事情,比如我们是如何进行世界构建的,我们是如何与Lightstorm Entertainment和迪士尼合作,为新粉丝们带来这个神奇的世界并扩展它的,你知道,是的,它主要是关于这个的,对吗? 所以,就像前期制作、美术、设计、世界构建,以及Massive和迪士尼的团队所做的一切,你知道,我们是如何完成这款游戏的,你知道,这个世界,得到了所有人的一致好评,是的,对我来说,能与年轻的开发者们分享这款游戏,展示我们所学到的东西,你知道,我们是如何构建工作流程的,我们是如何与参考资料等所有这些东西打交道的,纯粹是一种享受。 关于你们合作的方式,你们获取资产的方式,你们重新诠释所获资产使其在技术上适用于游戏的方式,你们还能告诉我什么?你们今天还分享了什么? 我的意思是,这基本上是一种真正的合作关系,对吗?因此,我们与迪士尼和光风暴娱乐公司密切合作。我们可以接触到他们的资料,他们也可以接触到我们所做的一切,你知道的,所以这是一种非常相互的合作关系,非常紧密的合作,我认为,这对双方来说都是一次了不起的经历。 就你们个人而言,在设计和游戏内容方面,卡梅隆的原始素材中最让你们兴奋的是什么? 我的意思是,对我来说,能够参与这个IP的开发是一件非常愉快的事情,因为我是它的忠实粉丝。我还是高中生的时候就看过第一部电影,当时我就想..."

"哦,别这么说! 高中最后一年 对我来说,我想我在之后的一周里看了五遍,因为它让我大开眼界。我是做概念艺术出身的,现在又和迪伦-科尔、本-普罗克特这些我儿时的偶像一起制作这个IP,这真是一种奇妙的真实体验,对吧? 这就像让他们看我的作品并给予反馈,或者说,嘿,这看起来太棒了,谢谢。是的,这是我与他们合作的关键亮点,对吗?这很...10年前我根本无法想象,对吧? 我想问一下关于 "尖塔的秘密 "和即将推出的 "潘多拉之泪 "DLC的问题。 在基础游戏中,你最喜欢哪个地方,或者最喜欢和哪个角色互动? 我的意思是,我不认为我有一个纯粹的最爱。我认为我们在所有方面都做得很好,但我个人最喜欢的是云雾森林,因为它的原型是瑞典的温带森林,而我们的工作室位于瑞典马尔默,对吗? 所以对我来说,看到这个地区,与我们在《阿凡达 1》中看到的美丽的热带雨林形成鲜明对比,就像看到了不同的东西,但它仍然有潘多拉的风格。 因此,工作和探索让这个地区栩栩如生是一件非常有趣的事情,对吗?对我来说,这里的雾气、缥缈的菌丝网和苔藓都非常有趣,你知道,这些苔藓都长在树上,还有大松树群等等。 是的,对我来说,这是一个非常非常酷的工作区域。 现在,你提到了你的个人喜好,这是我们在 DEFCON 上经常看到的,你们很多人都有电影背景。这很有趣我不知道这是否是巧合,但我们已经看到了很多发言人,你知道,他们一直在与电影和电影等打交道。而你自己就是这样的人。 那么,你觉得,你的职业生涯和你的视野在这两方面,你知道,来自电影和来自电子游戏的另一种方式,让你,我不知道,也许会有不同的想法。 我的意思是,我认为我的,因为我一开始是做游戏的,后来我转行做电影,然后我又回到游戏行业来制作《阿凡达》。我在电影方面的经验,与好莱坞影城合作的经验,实际上在这个项目上对我有帮助,那就是理解光风暴娱乐公司的观点,对吗?因为这是一个电影 IP,对吧?所以我了解了他们的设计方法,然后我就可以把它移植到我们的游戏设计中,因为这两者略有不同,对吧?所以我觉得这对我帮助很大。是的,我觉得..."

"另外,具体来说,与你通常在电子游戏中处理艺术的方式相比,你认为电影制作的特别之处是什么? 我认为,首先,在电影中,最重要的是镜头,对吗?这都是为了配合故事情节。但在游戏中,游戏性才是第一位的,对吗?所以我们既要支持游戏,也要支持故事,对吗?而在电影中,你要在 2D 屏幕上拍摄,对吧?或者像 3D 电影那样,如果是 3D 电影,导演和摄影师会和所有艺术家一起设计一个特定的镜头。 在电子游戏中,尤其是像我们这样的电子游戏,玩家可以观察到一切。因此,我们需要设计一个世界,确保你可以从不同角度观察它,对吗?这给我们带来了另一个挑战。我们需要了解电影制作人的想法,他们认为二维图像中什么是最重要的,对吗?在他们构建的世界里然后你就可以把这些关键元素无缝移植到三维世界中,比如他们正在构建的互动世界,对吗? 这就是我在电影行业学到的知识,它帮助我将其融入到我们的游戏中。 更不用说在 VR 中了,这是你刚才提到的另一个层面。你是否也与《星球大战》团队合作过? 没有,我们是独立的项目。 好吧,我再问一下电影院的事。要关门了。可怕的索尼娅要来了..."

"我想是明年 应该是明年。那么,你能告诉我们这部电影的视觉效果如何吗? 我的意思是,前段时间我参与了这部电影的制作,就像早期的前期制作一样。我只能说,我的意思是,在当时,我们采取了一种非常黑暗、狡猾的方式,我个人非常喜欢这种方式,就像非常黑暗的幻想一样。 我是个超级奇幻迷。我是柯南的忠实粉丝。所以当它问世时,我非常激动。我认为,能够参与这部电影的制作,是我电影生涯中的一大亮点,因为我真的对这个主题产生了共鸣。 我觉得剧本非常棒。所以我真的希望明年上映时,人们会喜欢这部电影。我自己也很期待看到这部电影,对吧,因为我已经很久没有看到电影中的概念是如何产生的了。 主要是概念艺术。 是的,我的背景是概念艺术家,对吧?所以我在电影上的大部分工作都是作为概念设计师。 好吧,有意思。你还有什么其他的项目想提一下,我们可能还没提到的? 我的意思是,我还参与了《电子国度》(The Electric State)的制作,这部电影将于明年在 Netflix 上映,由克里斯-普拉特(Chris Pratt)和米莉-博比-布朗(Millie Bobby Brown)主演。参与这部电影的制作也非常有趣。 所以我希望..."

"也是概念艺术吗? 是的,还有概念设计。是的,那是几年前的事了。我想最近有个预告片出来了,看起来超酷。我就想,哦,那是我设计的镜头。是啊 很不错 是啊,一定要看看。我觉得这会是一部很棒的电影。还有,你知道,我们正在...我们最近,也就是几个月前,发布了《阿凡达》的第一个故事包,叫做 "破空者"。 而这个月,正如你提到的,《尖塔的秘密》即将面世。所以,我非常非常期待玩家们能亲身体验。 有很多东西值得期待,包括你在电子游戏和电影中的概念艺术。非常感谢你抽出时间,迈克尔。祝您接下来的节目愉快 是的,非常感谢你邀请我。 Thank you."

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