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Flying Wild Hog 解釋了如何創建引人入勝的敘事和世界 - Maria Borys-Piątkowska DevGAMM 訪談

我們採訪了波蘭開發商 Flying Wild Hog 的敘事負責人 Maria Borys-Piątkowska,詳細瞭解她如何幫助創建和定義我們在 Evil West 、Shadow Warrior 等中看到的令人驚歎和多樣化的世界。

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"好了,我们现在正在里斯本参加 DevGAMM 2024,和我在一起的是 Maria 我们将主要讨论叙事,非常感谢你们的加入 我们。我觉得你的简介很有趣,我认为这是非常好的 话题。首先,《暗影勇士》和《邪恶西游》是你的游戏 那么你能告诉我们为这两款游戏写作的经历吗? 非常疯狂的游戏?事实上,是的,欢迎,谢谢你们邀请我来这里。 关于《邪恶西部》和《影子武士》,其实这是我最喜欢的两款游戏。 作家,所以我在环境和语言中撰写对话和所有文字。 我还负责游戏的叙事设计,这是一种 不同,因为作家是负责游戏中角色的人。 和故事中玩家的叙事设计者。对于与 这个故事。如何通过游戏实际展示或讲述故事 机制?我的意思是,这是所有设计师都会做的事情,对吗? 但叙事设计师是一个成熟的设计师。你是如何 这一点?比如说,既能讲述你想讲的故事,又能让玩家 以你希望的方式与之互动?最大的 游戏行业最大的挑战是如何与他人交流。这就是 就像最大的问题,因为我们就像一直在合作,而你 制作游戏是一项团队工作,所以作为一名叙事设计师,我需要知道在 作为叙事设计师,我至少需要了解其他部门能做的基本工作,以及 作為敘事設計師,我還負責編寫、創建這個 的守护者,也是整个故事的守护者。 层次。在《邪恶西部》和《影子武士》这样的线性叙事和线性故事中 在线性叙事和线性故事中,就像《邪恶西部》和《影子武士》那样,其实是比较简单的,因为我们可以更好地控制 玩家能做什么,不能做什么。不过还是喜欢讲故事 没有那么多叙事工具,比如与你知道的 开放世界或大型游戏。这很重要,也很难选择 那些效果最好的游戏,并能特别明确地体现出 让玩家了解如何导航,如何体验这个游戏 故事。这很有挑战性。我之前提到过,这些都是疯狂的 暴力游戏,那么你觉得你做过的最疯狂的事情是什么? 的挑战是在不同项目之间切换,因为我们在做那些 这两款游戏几乎是同时进行的,而《邪恶西部》是一款严肃的游戏,就像一个 狂野西部》中的哥特式恐怖吸血鬼猎人和《影子武士》是这样的 罗望,他为大多数观众所熟知,因为它就像是《大话西游》的一部分。 已经是特许经营的一部分了。这是《影武者》系列的第三部,所以观众们 玩家们已经认识了主角--佣兵忍者罗旺,也认识了他的朋友们。 他还以马虎俗气的幽默和最大的 对我来说,最大的挑战是从严肃的情绪氛围中切换到对吸血鬼的幻想中。 狂野西部哥特式小说中的吸血鬼,转换到日本洛旺的卡通风格。 实际上,他是个说话有压力的人,所以他总是不停地说话,就像 卖掉所有你能想象到的烂笑话,所以写的笑话都是 有时它们非常下流。 我必须学会。你有两件夹克吗?我是 然后你换上夹克,再去另一个房间。当我 当我走进我们的电话亭时,我是超人,我面对着它,并且 学习如何写糟糕的笑话,真的,因为罗望就是这样的人,他很难 因为我们需要写成情景喜剧的风格,所以我们 我们需要更多的幽默和玩笑式的对话 然而,我们仍然必须记住,玩家需要了解 因此,他们也需要了解游戏的进展情况 因此,他们也需要了解游戏目标的进展情况。 实际上与这些俗气的语言和笑话混杂在一起,我们我们 实际上,我们不得不找到一个地方,让他们,你知道 好吧,说到糟糕的笑话,让我来解释一下。好吧,說到壞笑話,讓我 清清喉咙,我要说,"对我来说,语言来之不易",这是标题 你明天小组讨论的题目 现在下雨了,你看我唱的,现在下雨了 好了,这是标题,副标题是如何制作更好的对话 如果我没记错的话,游戏的主要信息是什么? 你想传达给例如叙事设计师、编剧或游戏制作人的主要信息是什么? 年轻的开发者们聚集在里斯本,我们将深入探讨 如何实际编写对话框的细节。 为什么要写对话? 不能照搬真实对话,而是要相似但不 因此,我们要找到一些你知道的如何做到这一点的绝妙提示,并 如何在每个场景中制造冲突? 场景的结构,然后在下层的对话中,我们 我们将观看一些好的和坏的对话范例。 游戏和电影中的好坏对话范例,我们要练习,我们要学习 我想说的是,这其实是为所有人准备的,不仅是你 经验感兴趣,这是第一个,但也有经验,你知道的 游戏开发者 叙事设计者 编剧 我认为所有这些人 我认为这些都是基础知识。 他们应该知道好的好的好的悲伤的我不能参加,但寻找 所以说到好的和坏的对话,正如我调侃的那样,我 我还想问你关于人工智能的问题,你对人工智能的态度如何? 你觉得它能帮上忙还是帮不上忙? 当涉及到具体的写作、对话和 我听说育碧已经使用了人工智能 ChatGPT 或者其他类似的东西。 实际上,我对使用人工智能的态度是,我怎么用它就怎么用。 我只把它用于研究目的,而不是用于写作,因为写作 实际上,它是我发自内心的想法,所以我已经知道写的是什么。 通过人工智能,我想我知道我有某种你知道的直觉来检测它,所以我 我宁愿在写作中投入更多的精力和时间,而不是从我自己开始写作 我对同事的要求也是如此。 研究和你知道的深入研究来源,并提出问题,好吧 所以,告诉我你知道前哥伦比亚你知道怪物在南美洲为 比如说,在人工智能时代之前,我可能会花上几百美元 小时或几天的时间来寻找特定信息,而现在,我只是学会了如何 我刚刚学会了如何向 ChatGPT 或其他人工智能工具提问,而且我刚刚得到了框架,当然我是 我总是反复检查它们,以确定它是否真的告诉了我 但我至少有框架,我可以参考一些资料来源 它實際上給了我,我可以檢查它谷歌它和縮小範圍 我可以在谷歌上搜索它,然后缩小范围。 例如,你也可以向它提供你的整个脚本,然后提出有关的问题。 你自己的事情,然后作为校正,是的,当然有时也它是它是 非常有帮助,比如当我在编造低级的东西时 当涉及到对话时,那些并不重要的低级元素 比如说,但它们对环境故事或 你知道的,游戏中某些地点的功能或游戏中的系统或 在游戏中的基础设施,我可以想出一些东西,但然后可能我 会问这样的问题,这样做可信吗? 我可以提供更多的参考资料,这些是我的框架 实际上,我认为我需要稍后再仔细检查,但我有一些东西 我有个钩子,对了,就是这个,对了,对了,当我读到你的资料时 上面说你喜欢维京人和真人快打 德国足球,不知道为什么 我想是因为拜仁慕尼黑,所以你知道吗? 你的個人品味和喜好是如何塑造你成為一個作家的? 你也知道,我们谈论的游戏并不是你通常玩的游戏,而 叙述《真人快打》绝对是然而,这就像一个悖论,但 当我第一次玩《真人快打》的时候,好像是 1994 年还是 5 年 John 那边的罗梅罗正在回忆《真人快打》的发行和暴力事件 当他们发布《毁灭战士》的时候,《毁灭战士》也是我当时在玩的游戏之一。 不过,《真人快打》在我的心目中却有着特殊的地位。 因为那时候有一些额外的资料出版,比如 特勤局的报纸和所有你知道的杂志报纸 关于游戏的额外内容,它们被送到了市场上,所以 如果我们想了解更多关于游戏的信息,我们需要购买它,而实际上我 我记得我的哥哥经常买它,因为他是个游戏迷 我喜欢《真人快打》(Mortal Kombat)。 当我读到《真人快打》的整个故事背景时,我更喜欢它了 当我从特勤局的服务报上读到《真人快打》的整个故事背景时,我更爱上了它。 我在深入研究这些人物的故事,当然,他们是 就像简单的原型,有时候非常简单,非常愚蠢 然而,我问了我自己和我哥哥一个问题,为什么我没有看到它在 我哥哥说,也许有一天它会变得更明显。 在游戏中,他是对的,然后他们就有了这个完整的故事,所以我 在《真人快打》中,我学会了如何处理传说和故事。 所以我非常喜欢这款游戏。 因为它让我大开眼界,现在的《真人快打》听起来是多么的真实。 但这让我大开眼界,你可以 你也可以把它用在足球上,EA曾尝试过故事模式,但它有点像......"

"但你知道这和我当时玩《FIFA》是一样的 当时我是曼联和拜仁慕尼黑的忠实球迷,还记得 最后的冠军你--在西班牙你最喜欢--最好的是哪个 西班牙?俱乐部。巴塞罗那?因为莱万多夫斯基,你知道的,但实际上我是他们的忠实球迷。 当我玩FIFA的时候,因为我和我哥哥都喜欢 我们是 EA Sports 体育游戏的忠实粉丝 fanboys fangirls fanboys 我们喜欢在《FIFA》中组建自己的球队,这要归功于这个 我们在《FIFA》中组建了自己的球队,因为有了这个自定义模式,我们可以组建自己的球队,培养自己的球员,而我的球员们 总是有一些故事在后面,所以他们就像空的,你知道的容器 它们就像人,所以我以前也写过一些你知道的故事 他们为什么要加入我的团队,所以是的,这就是我 我有寫作的訣竅,就像從非常你知道非常早期的階段好了,至於 我知道你不在EA工作,所以那些故事不能进入下一版 分期付款,那么在不久的将来,我们还能从你那里传播什么呢? 今天,我实际上有一个任务,我想特别是在我的国家 我想传播信息,传播好的做法,比方说最佳做法 因为在这个世界上,现在就有 在波兰之外,在欧洲之外,我想在美国也有很多这样的人 然而,我觉得在波兰市场上,它是 我有一个强烈的使命,那就是传播并 教授如何教授叙事设计和如何进行叙事设计,你是 当然,我是华沙电影学院的讲师。 我在华沙电影学院教授叙事设计,实际上,我也是该学院的一员。 顾问委员会成员,特别是叙事部分的顾问委员会成员 未来游戏学院位于瑞典马尔默和波兰,我现在也是该学院的顾问委员会成员。 在各种会议上做大量的演讲和研讨会,比如这次的 例如,我终于要去 GDC 做一场关于在游戏中制作角色的演讲了。 线性叙事,比如《邪恶西部》,所以我们在那里见。 希望能在GDC上见到你。我想说的是,祝你在剩下的时间里玩得愉快。 我很荣幸,谢谢你们"

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