中文
HQ
Gamereactor
Videos

這就是您在現代遊戲中關注輔助功能的方式 - IOI 的 Joshua Flitcroft DevGAMM 訪談

Joshua 是 IO Interactive 的技術無障礙設計師,在他在裡斯本的演講之前,我們瞭解了更多關於當今開發人員在製作遊戲時如何牢記無障礙功能的資訊,以及他們和玩家面臨的最大挑戰、障礙和限制。

Audio transcriptions

"很好,我们正在里斯本参加 DevGAMM 2024,约书亚也在这里。 非常感谢你加入我们。这很有趣,因为明天就是你的专题讨论会。 但你可以给我们一点预告,你可以分享一点你明天与开发人员分享的内容。 那么,你觉得明天要分享的主要收获是什么? 希望能让更多人知道什么是无障碍环境,以及为什么它很重要。 并给他们一些提示,希望他们也能让自己的游戏更加无障碍。 这已经改变了很多。可访问性在最近得到了广泛关注。 它获得了特定奖项,这当然是好事。 它改变了你们设计游戏的方式。 那么,对于过去十年游戏无障碍化的发展,你有什么看法? 是啊,我觉得这很有趣,对吧? 因为在过去,即使是更老的游戏,我们在设计上仍然有很多可访问性。 这只是几个方向和一两个按钮的基本输入。 因此,通过其核心设计,对于运动障碍人士来说,这款游戏确实非常容易上手。 我认为在过去的十年中,也许更多的变化是更多的人意识到了无障碍的重要性。 而且越来越关注它。 现在索尼和 Xbox 都在制造专用硬件,帮助玩家进行游戏。 现在,我们更加关注如何让更多的游戏对全盲玩家来说更容易上手。 所以那些没有视力的人。 我们有《最后的我们》第二部 还有很多独立游戏,他们确保所有玩家都能玩到。 我认为在过去的十年中,更多的人开始关注游戏、 从某种意义上说,更多的人至少意识到了它的存在、 你提到了一些残疾,或者说如今的主要限制是什么? 最大的挑战是什么? 是的,最大的挑战,玩家最大的限制,你正在想办法解决游戏中的问题。 我想,最大的问题可能是,游戏玩家没有视觉。 我想是因为我们太习惯于用视觉来构建游戏了、 特别是在关卡设计方面,我们可以尝试给玩家提示他们应该去的方向、 我认为这是最大的挑战,我认为这是我们可能仍将继续努力的方向。 这样我们就能给玩家自由,让他们选择想去的地方和想做的事情、 你们 IOI 是如何处理这个问题的? 既有技术层面的,也有开发时间表方面的、 你从哪里进入?你在哪里被铭记? 你在哪里不得不说,嘿,也许是在你所在的基地,正如你提到的、 好吧,让我们调整一下,或者让我们修改一下,使其更具包容性,更易于使用。 是啊,所以我認為在過去,我們已經種類的方法,也許一直採取的只是排序、 我们已经有几个人谁只是一直热衷于无障碍、 所以他们一直试图偷偷地把自己的东西放进去,或者试图在雷达下把它放进去。 我认为现在的重点是试图让公司里更多的人意识到这一点。 这就像,因为我们知道,在过去,你知道,我们的一些标题并没有以我们希望的方式访问、 所以我们现在要做的就是提高人们的意识,让他们知道什么是无障碍、 所以我们可以尝试让更多的人考虑到这一点。 因为我们从来不想让我们的游戏变得难以接近。这不是故意的。 不,不,不。 只是人们不知道而已。 因此,我认为这是我们目前最大的推动力,你知道的,就是进行演讲、 让更多的人意识到这一点,并在日常工作中考虑到这一点。 你能举出几个你们在《杀手》方面的例子吗? 或者最近在 IOI 的无障碍环境方面做了什么? 对于《杀手》,我认为我们的主要重点是字幕、 然后在 PC 上,我们仍然使用键盘输入重映射、 但仍然有很多障碍我们没有解决,在很多方面仍然非常不便。 现在,我还不能透露该功能的工作内容,因为情况随时可能发生变化、 但我认为,我们希望,再次,专注于尝试研究如何让人们更多的考虑到无障碍问题。 同时,我们还在开发一些很酷的技术,希望能在某个时候与大家分享。 对于我们这里的许多年轻开发者和独立开发者来说,怎样才能成为无障碍设计的拥护者? 在成为这个负责人之前,你有什么样的背景? 是的,所以我有點墜入這件事,我有自己的偏見,我沒有意識到、 所以直到《最后的我们》第二部问世,我才真正意识到无障碍是件大事、 我才真正意识到无障碍环境是件大事,直到《最后的我们》第二部的出现、 然后我看到了一些流媒体,比如 Sightless Combat,他是一个完全失明的游戏玩家、 玩《最后的我们》第二部,看到他玩的时候我就意识到了这一点、 哦,对了,阻止大家玩游戏的是我这个开发者。 是那些我没有意识到也没有考虑到的事情、 所以我就想,好吧,我想了解更多。 我能做些什么来让我们的游戏更容易获得? 从那时起,我们开始推动更多的演示,提高人们的意识、 试图让更多的人参与进来,创建一个小圈子,或者让人们讨论无障碍问题、 因此,对于现在正在关注它并希望成为更多拥护者的人们来说、 最好的起点就是研究指导方针、 所以他们有 Xbox 可访问性指南和游戏可访问性指南、 这些都是提供信息的好地方,包括需要思考的事情、例子和需要考虑的事情。 如果你想开始研究,它们可能是最简单的方法、 然后下一个方法可能是看一些东西、 如何通过核心设计让我们的游戏变得无障碍、 因此,我们可以通过AbleGamers慈善机构来了解无障碍玩家体验、 因此,当你考虑无障碍问题时,他们创造了不同的模式来帮助你、 当你在考虑无障碍问题时,你会考虑到个人体验,并让这些体验变得更加成功。 而不是仅仅着眼于你的整个游戏,试图让它变得容易获得、 这感觉就像一项可怕的任务、 所以,这真的有助于打破它更多,并认为它更零碎。 当你进来的时候,就像我们之前说的,好吧,那 VR 呢? 我和 IOI Barcelona 的 Eduard 讨论过很多次 VR、 当然,《杀手》也非常重视 VR、 所以,你认为在VR的可访问性方面,我们会朝着什么方向发展? 环境不同,信号不同,玩家处理的事情也大不相同? 是的,我认为这只是意识到了这一点、 所以,还是会有挑战,尤其是没有视觉的游戏玩家、 因为这在很大程度上是一个视觉问题、 但对于某些类型的游戏玩家来说,VR 还是非常容易上手的、 所以我知道有些人有慢性疼痛、 如果他们躺着玩游戏就会好受些、 所以,如果你有一个 VR 头盔,你仍然可以看到屏幕就在你面前、 你可以躺着,所以我认为这是一种、 至少在目前,它更倾向于让人们按照自己的意愿进行游戏、 因为即使是像站着玩和坐着玩这样的事情、 这是一个无障碍功能,一个选项就在那里、 因此,我认为我们应该更加意识到,不要把 VR 看作是一件可怕的事情,我们永远无法让它变得无障碍、 而更多地与残障玩家讨论他们是如何玩 VR 的、 他们需要从游戏中获得什么,并向他们学习、 同时也向其他已经解决了这个问题的工作室学习、 可以真正帮助我们学习和开发更多的无障碍功能。 也许从治疗的角度来说,比如说,我父亲患有眩晕症,从高处摔下来,对吧、 有一天,他在玩一款 VR 游戏,他必须爬上梯子、 爬梯子很好,但往下走就很难了、 你认为,你知道,你们所学到的这一切,并将其应用到电子游戏中 能在未来以治疗的方式使用吗? 这样的经历是否会让他们在现实生活中更好地对待自己的局限性? 有可能,我认为,当我们考虑无障碍问题时、 它更多地是为了消除人们玩游戏的障碍、 而不是试图让他们进入一个可以玩耍的世界 而不是让他们在现代或日常生活中体验到什么。 我认为这是一种,我们不想把无障碍看作是那种东西、 给他们一种不同的生活,更多的是让他们享受一种体验、 并确保他们想玩的游戏,他们都能玩。 太棒了,好的。非常感谢你抽出时间,约书亚、 我很期待明天参加你们的小组讨论。 非常感谢,很高兴和你聊天。祝您演出愉快 Thank you."

"谢谢。"

訪談

更多

Videos

更多

電影預告片

A Working Man - 官方預告片

A Working Man - 官方預告片

Sakamoto Days - 最終預告片

Sakamoto Days - 最終預告片

Companion - 官方預告片

Companion - 官方預告片

In the Lost Lands - 官方預告片

In the Lost Lands - 官方預告片

大力水手的復讎 - 預告片

大力水手的復讎 - 預告片

Reacher - 第 3 季官方預告片

Reacher - 第 3 季官方預告片

Heart Eyes - 官方預告片

Heart Eyes - 官方預告片

Kinda Pregnant - 官方預告片

Kinda Pregnant - 官方預告片

With Love, Meghan - 官方預告片

With Love, Meghan - 官方預告片

Flight Risk - 官方預告片 #2

Flight Risk - 官方預告片 #2

更多

預告片

更多

活動

更多