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角鬥士蜥蜴和太空陸戰隊浣熊 - Gamescom Predecessor 採訪

我們與 Omeda Games 的 Olivia Fajardo 和 Simon Hadasch 坐下來討論了 Predecessor 備受期待的 1.0 發佈。

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"大家好,我是 Gamereactor 的 Alex,我们正在 Gamescom 现场,我们正在查看 对你们来说,这是一个激动人心的时刻、 昨天游戏发布了,这有点出乎意料,但你们一直在 你们从中学到了什么? 是的,100%,我认为对我们来说非常有趣的一点是,我们建立了 这个游戏与我们的社区,对不对? 因此,这不仅是我们 Meta 工作室的庆祝活动和一项了不起的成就,也是我们在游戏开发领域的一个里程碑。 团队来说,也是对所有在我们开发过程中支持过我们的粉丝们来说 所以,是的,我的意思是,看到来自我们所有社区的欢迎一直是 太好了 他们中的很多人,因为第一天就在那里而感到非常自豪,所以是的、 现在工作才刚刚开始,对吧? 但同时,这也是一个非常盛大的庆祝活动,对我们来说是一个非常好的时机。 是啊,我也没什么要补充的,我在这里已经三年了。 公司,看到它从一个小型社区项目成为 1.0 版本的发布,真的是 激动人心。 对有些人来说,时间更长,所以昨天对我们来说也绝对是重要的一天。 从百利宫的灰烬中站起来,感觉如何? 就像你说的,你们和社区的关系真的很密切。 社区,让他们成为提出这个问题的中坚力量? 我认为我们得到了很多对源资产的尊重,但与此同时、 对我们来说,这是一个非常有趣的时刻,因为我们正在与社区一起构建这个系统。 每次我们推出新产品时,都能从社区中获得很多意见和建议 我们希望如何在游戏中引入这一点,对吗? 我们与社区进行了很多有趣的对话,其中一些对话是他们 但到目前为止,他们的反应非常好,因为他们看到了我们的创造性 我们的团队是多么有创造力,我们能够把他们已经熟悉的角色 我觉得重点是,是的,我们能从Paragon的废墟中崛起真的很不错、 但也很高兴看到我们的前身能走得更远,成为自己的东西。 我们也在发布自己的原创英雄,这有助于我们在以下方面发光发热 这是一次非常有趣的旅程。 是啊,我觉得尤其是第一个独一无二的,或者说是我们自己制作的角色,受到的欢迎 是的,他们很适合原版角色的名册,我认为这很好 也是我们的一大成就。 此外,昨天刚刚发布的新的 Undertow 皮肤,我们正在构建 我们的第一条皮肤线,到目前为止,反响非常好,我认为这些都是 团队为自己的工作感到非常自豪。 你说,就像我们之前说的,这是一条漫长的道路,你已经在 你在公司工作了三年,看到这款游戏在 1.0 版本中诞生,我感到非常欣慰。 在社区里也有很多人参与其中,但 也有很多人会看到昨晚的预告片,或者也许会 好吧,等 1.0 版的時候,等它完全充實的時候,我會加入的。 与老玩家相比,新玩家进入游戏的难度如何? 因为MOBA类游戏有一种烙印,如果你愿意的话,它们有时会是一种 但在 1.0 版本中,新玩家又该如何适应呢? 是的,这是个非常好的问题,因为我们在入职方面做了很多工作,而且 原因是我们明白,我们明白MOBA游戏有这样的继承性 但与此同时,我们也开发了前身 从开发的第一天起,我们就考虑到了控制台的问题,因此我们明白人们并不希望坐在电脑前 所以我们明白,人们并不希望坐在维基百科的各个页面上查找每一个项目。 因此,我们在用户界面和用户体验方面做了大量工作,使他们能够很好地 我们在用户界面和用户体验方面也做了大量工作,让他们能够非常容易地找到他们想要的构建项目。 自动购买系统,所以你不需要担心所有的物品 为您服务。 很明显,一旦你感觉更舒服了,你就可以把它关掉。 对,就是这样。 因此,我们做了很多工作,以尽可能使上岗培训更受欢迎。 我认为,在这次 1.0 版本发布中,我们为教程做了大量工作,包括 我认为在这次的 1.0 版本发布中,我们为教程做了很多事情,为上手做了很多事情,以确保玩家可以专注于享受游戏乐趣。 我这边做的不多。 我们的目标是让入门级选手的水平更低一些,尤其是新选手,以及 纯粹专注于进入游戏,了解地图。 正如你所说,MOBA游戏本身就已经非常复杂,再加上缓慢而稳定的操作,就有了 你有机会为自己移除这些自动操作,转为手动操作,而它 这并不意味着它必须是一次全部,它也可以只去峰顶,只 只用于物品,只用于提升等级。 所以,一步一步来,他们会越来越习惯,因为是的,我们知道有多复杂 MOBA游戏有多复杂。 是的,作为一个曾经沉迷于 Dota 的人,我可以证明这样一个事实,即尝试 在《Paragon》中,对不起,在《Predecessor》中,你们的视觉风格是这样的。 这有点打破了MOBA游戏通常不好看的刻板印象。 他们很邋遢,或者说他们很老旧,但这是一款非常非常好看的游戏 比赛 能不能多谈谈你们的视觉风格,以及一些灵感来源? 灵感? 是的,100%。 我认为,首先,我们从一开始就决定,我们要 这将是一个超级漂亮的游戏,而使用虚幻引擎5,就是从很早的时候开始的。 在这个项目中,我们能够真正突破界限,比如,我们能在虚幻引擎5中做什么? 在视觉资产、质量、纹理、动画和一切方面。 是的,对我们来说,视觉保真度和高质量的模型,都是非常重要的。 地图上有很多复活节彩蛋。 每次我们去和音效团队沟通,他们都会说,哦,对了,顺便说一下,现在 我们有像蝴蝶的声音,像在一个角落里,就像,是的,所以有很多 激情也参与其中。 因此,我们的团队非常有激情,希望尽全力做到最好。 我们对此感到非常兴奋。 我们也想做自己想玩的游戏,对吧? 所以,这真的让我们可以坐在一起,说,好吧,什么是MOBA游戏? 我们想玩的是那种拥有超酷角色、超酷资产的游戏,比如 我们有外星人,我们有类人猿,我们有..、 我不知道,就像一只穿着太空服的浣熊。 是的,所以是的,我们可以带出非常有趣的角色,我认为这是其中之一。 尤其是我們的原創角色。 我喜欢向人们解释,泽鲁斯就像一个角斗士蜥蜴。 你还想要什么? 你知道吗? 所以是的,所以我们超级兴奋。 没错 是啊 Yeah."

"我也不知道 I don't know.
还有什么要补充的吗? 我想你已经提到过,虚幻引擎5是一个非常有意识的决定。 因为我们是为了长远的发展而打造这款游戏的,就像它是一款MOBA游戏一样,我们正在打造这款游戏。 因为我们是在为长远考虑而打造这款游戏。 在这个过程中,我们很早就切换到了虚幻引擎5,这将使我们能够 从长远来看,我们可以利用虚幻引擎5的所有强大功能。 你还提到了新的角色设计。 我们之前也讨论过这个问题,你们带来了自己的原创角色 到游戏中。 这背后的设计过程是怎样的? 例如,你是如何设计出角斗士蜥蜴的? 你是如何去排序,好吧,这就是我们要做的。 你知道,大型会议上会有很多想法,或者你有 还是你对几个月后要做的事情有一种感觉? 当然可以。 在设计过程中,我们通常会从游戏设计的角度出发 东西。 所以,我们真正要看的是,好吧,游戏中缺少了什么? 或者说,我们想要填补的空白是什么? 什么样的角色可能也需要新的东西? 或者,有什么机制或其他东西可以让我们尝试一下? 我们通常会从这里开始。 这就像一次又一次的迭代,真正尝试找到感觉良好的正确方法、 这很有趣,因为乐趣永远是它的核心。 从那时起,我们通常会看看,好吧,现在我们知道了所有这些 我们要打造的角色或装备的个性是什么? 适合我们? 对于皮肤来说,这是一个不同的赛程,对吗? 因为我们要考虑的是,我们要把什么样的幻想带到 游戏? 如果你喜欢 "Zeros "之类的游戏,你可能会喜欢蜥蜴之类的东西、 但并不是每个人都喜欢扮演蜥蜴,但又非常喜欢他的装备。 这就是为什么会有皮肤出现,从而彻底改变幻想的原因。 是啊,我也没什么好说的。 但是,是的,我认为,正如西蒙提到的,对我们来说最重要的是喜欢 给游戏带来新的乐趣,这不仅体现在新角色上 我们正在做的,但我们如何决定使用一些旧的角色,我们得到了 从 Paragon,对不对? 前身非常强调垂直性。 因此,一些角色的套装有了巨大的变化和更新,以便 让他们在《前身》中以独特的方式出场,对吗? 就像我喜欢我们在奥罗拉身上所做的那样,她可以像冰桥一样搭建起来、 就像整个团队都能爬上去一样,就像跳过墙一样。 就像你只能在 "前身 "中工作一样。 这就是我们喜欢制作的东西。 还有一件事,我之前也想提一下,我们在讨论的时候 我们在谈论新人的时候,也提到了平衡的想法,也许更多的是在 因为很多MOBA游戏都有这样的想法,就像他们真的是 因为人们花了成百上千个小时在其中学习和 磨练他们使用这些角色的能力。 你是如何从设计的角度来确保像 休闲玩家不会迷失方向? 是的,有几件事我想我们已经提到过了。 还有自动购买和自动技能,让你不用担心太多,比如 这些方面。 所以我认为,当你开始玩一款新的 MOBA 游戏时,最重要的第一件事就是 找到能让你产生共鸣的角色,找到游戏风格 与你产生共鸣。 所以,让玩家专注于在比赛中跳跃,比如使用技能 然后看看什么能坚持下来,你知道吗? 我想,就像你第一次玩塞拉斯那样,然后就像你跳到某人身上那样 然后就像爆炸一样,是的,很酷。 这就是我想做的。 然后你就可以开始慢慢地用其他东西来增加复杂性了。 我觉得这真的很有帮助。 我们了解到,有一些字符的起始复杂度较高。 有些我们了解的角色比较容易上手,或者我们会介绍像 例如,在教程中。 所以,就像你熟悉的第一个英雄一样,我们已经知道它是在一个......"

"我不想说他很简单,但它更容易上手,是的。 但我觉得他的上限很高。 所以,这些都是我们不想假设这些球员没有能力的事情。 的像执行这一切。 我们只是想把它的乐趣部分放在前面和中心。 然后,他们就可以开始慢慢引入更复杂、更独特的方面了 比如他们自己的建筑,他们自己的徽章,以及他们不断玩的那些东西 游戏。 是的 而在1.0版本中,我们也在这方面做了一些努力,以再次帮助玩家,而非 不仅是自动操作,还有角色选择和英雄选择。 所以我们现在增加了新玩家,例如,在 开始。 所以,支持者的角色可能比丛林更容易。 即使在这些角色中,也可能有更容易上手的英雄。 所以这些英雄对于新手玩家来说更容易上手。 所以他们一开始可能会比较轻松愉快。 最后但并非最不重要的一点是,也有一些模式,在这些模式中,上线的人比较少,对吗? 比如《乱斗》就是一个很好的例子,当你学会玩某些英雄的时候,你就不会 就像用一个新英雄去打一场真正的5V5一样自如。 只要跳转到《乱斗》,选择你想尝试的英雄,然后就像垃圾一样使用这些能力。 看看实际感觉如何,先学会了再继续。 你们也谈到了游戏机的意图,那就是 但绝对是前辈的核心。 这是否带来了任何挑战,或者当你去的时候,你从中看到了什么好处? 有什么好处? 我认为都是。 有一些挑战,但也有一些非常好的事情,这些事情的背后是 的好处。 显然,像在多个平台上发布补丁一样,这比仅仅发布 在 PC 上发布。 但越做越轻松。 还有一点,当你有一个非常喜欢控制的游戏设计时、 从长远来看,这通常会对你有所帮助。 就像你在设计和开发所有英雄时,同时拥有控制器和 键盘和鼠标。 因此,这绝对有帮助,我们可以看到这一点在我们的社区中得到了体现。 甚至在我们上线 PlayStation 和 Xbox 版本之前,我认为大约有 10% 或 15% 的人在玩游戏。 因为他们更喜欢用手柄玩游戏。 所以是的,我认为我们在用户界面和用户体验方面也做了很多工作,以确保用户界面是 非常容易上手,而且无论你决定如何操作,都能玩得很开心。 正因为如此,我们看到了很多好的结果。 一旦我们在 Xbox 和 PlayStation 上推出,我们就看到了非常好的反馈。 游戏是 我这边还没什么进展。 就像奥利维亚说的,你必须牢记所有的控制措施。 无论你做什么。 就像它不仅从英雄和游戏的角度出发,还从用户界面的角度出发,简直无所不能 游戏中的任何东西都必须同时适用于这两个方面。 到目前为止,我认为我们在这方面做得很好,现在我们甚至不需要 在游戏中的任何地方都不再需要虚拟光标了,一切都应该是完美无瑕的。 就像使用控制器和多平台导航一样。 显然,增加更多平台是好事,但对团队来说也是挑战,但我们正在 越来越好。 在你之前的谈话中,我发现游戏中还有一些有趣的东西 是垂直元素。 你认为《掠食》是如何从其他 MOBA 游戏中脱颖而出的? 这是否会让你想到一些额外的能力? 我想,如果你想知道,你是否有能力去思考一些额外的能力,而不仅仅是这个人把箭射得很远就能射中,或者这个人可以躲起来 这又是如何让你在游戏设计中跳出条条框框的? 是的,我认为垂直性为我们的游戏设计带来了很多东西。 不仅仅是,哦,你可以飞得很高,而且这对游戏节奏有什么影响? 这对丛林有什么影响? 这对支援有什么影响? 例如,有时我喜欢像穆里尔那样玩,因为我可以到处飞 他们会说,是啊,很酷。 这让我感觉更特别。 我认为在一天结束的时候,当你和一些英雄一起玩的时候 因为现在我必须有意识地做出决定,就像,哦,我要从这里下去 斜坡或山谷。 我的位置不好,如果有人在上面,我看不到,但他们可以 所以你不仅要从游戏的微观层面考虑问题,比如 1V1的那种情况,而不仅仅是宏观方面,就像,哦,我们是在入侵吗? 或类似的东西? 但在地理学上,比如地形学上,它就像,哦,我需要让 如果我走到这条巷子里,我需要确保我的眼睛能眨回来,以确保我走的是 要不我就会死,你知道吗? 因此,它确实允许我们,我的意思是,挑战有关它的球员,所以你真的需要 因为你随时都有可能被GANK,或者你有可能 飞走并从空中发射火箭,这总是很有趣的。 这就是我对垂直度的看法。 是的,我想我同意这一点。 我认为垂直性为你提供了创造独特有趣游戏的机会、 但它也带来了一些挑战,你必须牢记,并不是每个人都有垂直度、 就像一个近战英雄可能会看着天空,然后问自己,我怎么才能到达那里 现在? 所以,你需要把一切都牢记在心。 但我认为,如果你能以一种非常好的方式来完成它,就会创造出非常有趣和 有趣的时刻。 是啊,我觉得,我喜欢看到像当在我们的社区,并有像一些 有三个人在那里飞来飞去,他们就像,这是 太棒了 是啊 太奇怪了 里克特民意测验 是啊 很好 这几乎就是我为你准备的全部了。 但我只想问,2024年有什么让你兴奋的? 看到 1.0 版本的发布以及之后的发展,什么会让你感到兴奋? 是的,2024年的1.0版本发布以及之后的版本发布会让你感到兴奋吗? 我想,正如我在一开始快速提到的,我们一直在与前身合作,为 但对我们来说,这实际上是一个开始。 所以,现在我们实际上已经开始,你知道,像,像看路线图,好吧,所以我们 在这里停留。 所以,就像一個大管道的新內容,新的一樣,這是,這是未來。 引入一個全新的社區總是好事,因為就像,這是一回事 當你在開放測試版時,你就會感受到整個開放測試版的氣氛,你知道的、 就像人们只是喜欢,有点像一个小党的那种感觉,但现在它是 就像,好吧,現在,現在我們完全,你知道,可用和開放1.0。 所以,我們已經得到了像一個巨大的新的人的湧入,會喜歡刷新 社区。 他们通常会带来很多变化,比如游戏的元数据。 因此,我们非常期待看到我们的社区将带领我们走向何方。 这肯定与每个人的到来,像社区开始增长,并开始 朝着不同的方向发展。 是的,我非常期待 1.0 的下一步发展。 太棒了 奥利维尔、西蒙,非常感谢你们抽出宝贵的时间,前身1.0版本已经发布。 再次感谢你们 非常感谢 Thank you so much."

"非常感谢 Thank you so much.
转录自 https://otter.ai"

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