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將戴著軟呢帽、揮舞著鞭子的英雄登上頂峰的責任(Gamescom 2024)——採訪印第安那鐘斯和大圓圈的導演

繼續我們對 Gamescom 的全面報導,我們擴展了我們的問題,並直接與印第安那鐘斯和大圓圈的導演 Axel Torvenius 和 Jens Andersson 進行了深入探討。我們談到了鞭子系統、與盧卡斯影業的完美共生,以及在發佈時提供最佳“印第安那瓊斯體驗”的責任。

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"嗨,Gamereactor 的朋友们,我在 2024 年 Gamescom 展会上 昨天在 ONL 上,我们看到了新的一瞥 夺宝奇兵和大圆环 并确定了上映日期 而在此之前,我们可以参加一个非常棒的演示会 阿克塞尔和杰克前几天 我们学到了很多很多 但现在我有机会和你们谈谈 这真的非常非常好 第一个问题有点愚蠢 印第安纳-琼斯扔出鞭子后,如何解开它? 没那么蠢,但确实可行 我们已经让人试过了,真的在做这件事 这并不容易,但它是可能的 好吧,如果我没猜错的话,你是用 RB 扔鞭子的? RB,正确 然后,举个例子,如果你想爬墙 你会决定是否 例如,当你从敌人身上拾取武器时 你也会这样做吗? 所以它是上下文敏感的 所以,如果你看鞭点 你按下 RB 键,就会附加 在连接的同时,你可以四处走动 你可以爬墙,按 RB 键释放它 然后你可以点击敌人的 RB 来解除他们的武装 长按的话,按的时间会更长一点 你可以试着把他们卷进来 好了,有趣的 你认为在现实世界中是如何发生的? 鞭子的主人,他们会这样做并解开它 这就是魔术,不是吗? 这是幻想的一部分,不是吗? 好吧,让我问你关于非线性的问题 我很喜欢你那天演讲的那部分内容 我对玩机器游戏很感兴趣 既有故事驱动,又是线性的 但也可以走一些弯路 你有更多开放的领域 那么,请告诉我们更多的信息 背后的理念 从瓦芬施泰因来的你有多么棘手 是的,绝对 这是我们团队面临的最大挑战之一 我们在制作第一人称线性游戏方面有着悠久的历史 所以《夺宝奇兵与大圆环 我们一直在尝试将其 以确保我们在更开阔的区域之间有一个组合 之间的线性区域 找到这种平衡当然是一项有趣的挑战 但也是一项耗时的挑战 因为我们希望鼓励玩家进行探索 因为我们希望鼓励玩家在游戏中进行探索,让他们能够真正参与到自己的冒险中来。 获得游戏体验 但与此同时,我们也有 我们希望给玩家更紧凑的叙事 而这大部分时间都是在线性较强的部分 因此,它试图在以下两者之间找到平衡点 我们在哪里可以推动电影和更紧凑的叙事节奏 相比之下,我们在哪里可以为玩家打开游戏的大门? 走出金光大道 多闯荡一番 在游戏中建立自己的冒险旅程 当你走过这些弯路,你会发现更多的奥秘,更多的秘密 然后你就能获得冒险点数 如果我没猜错的话,这些冒险点数将为 Indy 解锁能力或技能 但你是否也能获得该关卡的完成分数? 因为你可以重温这些关卡,对吗? 是的,没错 所以,一般来说,你会在日记中收集所有的进展情况 所以日志一开始是空白的 看起来太棒了 谢谢 很多比赛的感觉 是的,它非常贴近世界,也非常漂亮 在日志中看到你所做的一切 所以你基本上在整个游戏过程中都要填写它 如果你在游戏中获得了 100% 的分数,那么你也就获得了 100% 的日记 所以,这一切都要靠你的冒险来填满 然后你再决定是否要回去完成它 好吧,我喜欢的另一件事是演讲中的谜题 我还以为 O&L 会展示更多的谜题呢 因为有些谜题看起来..."

"我知道你对其中一些人感到愚蠢 这是我们新闻的标题,很抱歉 夺宝奇兵》导演,我觉得自己很蠢 但最终还是很聪明,对吧? 所以我真的很喜欢你们把一些更难、更聪明的谜题引入其中 我不想做比较 但所有的游戏,你知道,最近的现代冒险 真的没有给我那种发现和聪明的感觉 但比如塞尔达 你从哪里汲取灵感? 你是如何平衡的? 我知道其中有一些非常棘手 有些比较简单 但你知道,这不是在O&L上显示的 那么,请给我们举一个谜题类型的例子吧 灵感无处不在,对吗? 在开发初期,我们必须弄清楚我们游戏中的谜题到底是什么 我们是一款第一人称电影冒险游戏 谜题是什么样的? 我们知道,我们希望有更多更深层次的谜题 比一般的 AAA 级游戏更有深度 因为它是 IP 的基础部分 所以,你知道,我们刚刚开始试验 建立所有这些不同的东西 我们还想通过变化 所以没有相同的谜题,你可以重复 你知道,一切都是独一无二的 因此,它可能是,你知道,正如你在视频中看到的那样 在反射器上引导光束 反射镜 类似的东西 也可能是更小的东西 比如找到一个编码本,你知道的 一些你需要破译的敌方密码本 重要的是,这里有丰富的不同经验 从这些史诗般的大谜题中 到那些几乎隐藏在世界各地的小谜团 我们试图创造这样一个神秘的世界 在这里,你可以通过探索和发现这些挑战来获得奖励 重要的是,我们还要确保我们的谜题具有挑战性 有时更容易 但我们的目标始终是确保它不会阻碍进展 它不应该成为你体验冒险的障碍,对吗? 所以,这是个很难找到的平衡点 但我认为我们正处于一个很好的位置 这就是相机和期刊的真正用武之地 因为这是我们的常用工具 摄像机从根本上说是为玩家提供提示的工具 每当他们感到困顿时,就可以拿起摄像机 英迪会指导他们如何解决这个问题 所以,如果你卡住了,就不必去YouTube了 好吧,或者去 Game Reactor 看看指南什么的 是的,我真的很期待看到游戏的谜题设计 这是我最喜欢的冒险,我们的谜题 还有战斗 当然,我完全相信你们的枪法 我已经看到了鞭子的构造,它们看起来棒极了 但你们还有拳头格斗 近身搏斗,一拳打在敌人脸上 所以,如果以第一人称来操作,我想就会变得很棘手了 你看不到周围的环境 攀爬时采用第三人称 但战斗时,你仍是第一人称 你可以格挡,但我在游戏演示中没怎么看到 你还能告诉我们什么? 你们在这些 使其感觉正确,同时又不会让人觉得过于照本宣科? 我们有一个庞大的团队正在热火朝天地工作着 试图获得这种夺宝奇兵的感觉 这是我们在电影中看到的核心内容 这种混乱的战斗,你可以捡起东西 和打别人的头 用你的鞭子把人们拉进这种 当你抓住一个人时,我们称之为 "紧握"。 所以你在抓着他们的时候给他们一拳 这一切都是为了复制那种战斗体验 你已经说过你可以阻挡 我们有闪避,我们有招架 反击,终结技 致命一击?没有 迪斯尼和卢卡斯不会同意的 我们也不会同意 我们真的承诺 让观众在日场也能享受到这种体验 有趣的夺宝奇兵徒手格斗系统 并使其在第一人称视角下运行良好 这很有挑战性,但我们有很多优秀的员工在从事这项工作 既然我们提到了哪些可以批准,哪些不可以 我们还了解了你们是如何塑造年轻的哈里森-福特的形象的 非常有趣 在 Game Reactor 上查看 你认为最疯狂的事情是什么? 是什么? 它不会被批准 我们这样做是为了 或环境或任何 然后卢卡斯电影公司的游戏就像 完全没问题,伙计们,继续吧 没有剧透,但是..."

"是的,说实话 我想不出 因为我们在项目初期的目标是 就是试图分析和理解 IP和角色的核心是什么 很快,我们也凿出了 我们想做的游戏 在主题和情绪方面 当你确定了这一点 就会有很多东西从桌子上掉下来 因为,你知道,Gibbing 并不是 IP 的一部分 所以,我们甚至都不会去考虑 gibbing,对吗? 很多事情都是如此 我们在整个设计过程中 我们一直在小心翼翼地探索 不踩到任何脚趾 因为我们并不想 踩到任何脚趾 因为我们一直在努力 正是我们想要做的版本 夺宝奇兵 以及与卢卡斯影业游戏公司合作的持续情况 我们已经步入正轨 所以,我希望能在这里告诉你一些疯狂多汁的细节 但我们一直与卢卡斯影业游戏公司保持同步 就我们对《夺宝奇兵》的愿景而言 和哈里森-福特的早期 一直与卢卡斯影业也同意的同步 是的,你说得很对,这就是主题 这就是我们的目标 我的意思是,内容已被削减或减少 但对这方面的影响不大 而是因为时间或生产原因 既然我们谈到了许可证和传说 这是《突袭者》和《最后的十字军东征》之间的设定 如果我没猜错的话 您能再具体一点吗? 在多大程度上接近三部电影? 游戏背景设定在 1937 年 我不记得正确的..."

"我们会查清楚的 我不记得在哪里...
所以在坦普尔之前 坦普尔》是前传,对吗? 是前传 所以它介于《夺宝奇兵》和《夺宝奇兵》之间 是前传 最后的十字军东征 正确,所以......是的 我想应该是 35、36、38 还有一件关于比赛技术方面的事 玩家怎么能指望它运行 在 PC 和不同的 Xbox 游戏机上运行 在帧率、分辨率、动态分辨率等方面 与已发布的其他 MachineGames 游戏一样 我们一直在做 60 在 Xbox X 系列和 S 系列上 考古学 我爱考古学 我爸爸过去自己挖过地 我们非常喜欢考古 你们咨询过真正的考古学家吗? 你只是虚构的吗? 你是如何处理......"

"整件事的真实感 当你发现一些古物等时,都会写在日志上吗? 团队一直在努力工作 确保我们一直在做大量的研究 看老照片 并阅读了许多不同方面的资料 的一部分,当然,考古学 和考古方面的事情 但也在每个 我们所处的文化区域和文化领域 以确保我们的代表,并确保它感觉准确 我们还聘请了外部顾问 检查内容,确保 什么类型的象形文字 以及所有这些不同类型的方面 因此,我们做了大量深入细致的工作和研究 来尝试这种感觉 和那种考古探险 但最后 这也是一款冒险游戏,对吧? 所以它..."

"这不是模拟器 这是一个考古模拟器 但它需要感觉 需要有现场感 要有击中目标的感觉 好吧,我想问一下房间里的大象 你们不是刚刚宣布了发布日期吗? Xbox 版本的发布日期 如果我没记错的话,是在 12 月 9 日? 正确 你还有这个麦克风滴管 的印第安纳部分 宣布也将在 PS5 上发布 所以在春天,如果我没猜错的话,2025 年 所以,我想问您对此有何看法? 作为一个工作室,并考虑到这意味着的努力 另外,从技术上讲 因为这是最长、最大的 最复杂的游戏 你们创造了 你对这两款游戏都登陆 PS5 有什么看法? 作为一个开发者,你希望你的游戏被玩到 尽可能多的人 当然,我们非常高兴能够 也能在 PlayStation 上 至于技术问题 我们有一支优秀的工程师团队 我们使用的是改良版的 id Tech 引擎 你知道 id Tech has been, you know 它传统上是一个多平台 我们的修改版 他们正在努力确保它运行得一样好 在 PlayStation 5 我们什么时候才能玩到这款游戏? 我还以为在 Gamescom 上能玩到呢 但事实并非如此 我们的手什么时候才能被按住? 发布之前? 这可能吗? 这得问我们的公关代表了 我会的,我会的 最后,我们提到了 Windows 发布日期等 然后明年在 PS5 上发布 你们那天展示的 真是大有可为 我对这场比赛感觉很好 我的头条新闻 这可能是大片 2024 呼吁 你知道,这个行业就像 你知道,没有那么多游戏 但是大型比赛 你们带着这个 这是,你知道,就像 影院般的娱乐 但对您的游戏迷也有好处 动作和冒险 您对此有何感想? 兴奋吗? 最后的冲刺如何? 你紧张吗? 看来真的是大事 在2024年 我们超级兴奋 我的意思是,我们一直在努力工作 多年来 我们倾注了大量的热情 努力和爱 所以,你知道,我们很高兴 确保 我们将最终能够分享游戏 与世界分享 所以,我的意思是,很明显,它伴随着 巨大的期望 说我们不紧张 但我们 非常激动和兴奋 终于把它发表出来了 游戏社区 我还认为 我们在 Gamescom 上展示的 在我们的发布会上 这给了我们一个机会 展示游戏的真谛 在这种 一分钟、两分钟的预告片 因此,我们可以在此基础上进行扩展 先谈谈冒险 版本 我们正在制作的游戏 太棒了 而且,你知道 我真的真的很高兴 能够有这样的机会 并设置发布 今年晚些时候 我真的迫不及待地想看到 人们会怎么想 就是这样。Xbox X 标记 这一次,它真的标出了位置 这场比赛的瑰宝 今年晚些时候发布 感谢您的宝贵时间 祝发布成功 并期待着游戏"

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