我們帶著我們旅行的更多報導回來了,看到了大量的 Star Wars Outlaws
"今天是大型娱乐活动的第二天,总的来说,今天的气氛有点 今天的演讲将深入探讨 Massive 希望打造的史上最电影化游戏的细节。 让我们从技术入手,让美术、电影和动画团队能够 将他们的构想变为现实。星球大战外传》使用了雪绒花引擎,事实上,Massive 也是雪绒花团队的成员,这自然会对游戏产生有利影响。 这样合作起来就更容易了。 当你有一个制作史上最电影化游戏的愿景时,理所当然地,它就需要 看起来就像夹在两部电影之间。星球大战外传》的故事发生在《帝国》和《星球大战》之间。 星球大战外传》的故事发生在《帝国反击战》和《绝地大反击战》之间,所以原三部曲的外观显然是 的灵感来源。但事实上,《侠盗一号》显然是主要的参考点,因为 它捕捉到了我们记忆中的原版电影的外观,而不是它们的原貌,就像 电影导演博格丹-德拉基(Bogdan Draki)如是说。 为了实现这种特殊的外观,有必要为 Snowdrop 开发大量附加组件、 地图周围还出现了全息图像和可变形地形,使游戏更具真实感和电影效果。 的感觉。尼克斯可以在沙地上滚动并产生凹陷,凯的脚印也清晰可见。 让世界更贴近现实,因为上下文相关的动画强调了 当凯在塔图因(Tatooine)擦拭额头上的汗水时,或者当她走在冰冷的街道上皱着眉头时 姬姬米 还有更多,而且看起来都非常有说服力。游戏只是 捕捉到了破旧、锈迹斑斑、略显残破的风格,而我们一直觉得 在乔治-卢卡斯的宇宙中非常吸引人。 这部即将完成的作品之所以在视觉上如此引人入胜,当然要归功于 不仅要归功于其背后的技术,还要归功于艺术、电影、游戏和其他方面的工作。 和动画制作团队的努力。对于 Massive 来说,这似乎是一个创造大量新的星际游戏的机会。 对 Massive 来说,创造大量新的《星球大战》角色显然是梦想成真。尤其是凯的小朋友尼克斯、 似乎在他们心中占据了特殊的位置。 在设计这些新角色时,他们在向现有的《星球大战》传说致敬的同时、 原来卢卡斯影业有一个非常有用的角色模型和声音文件数据库、 更重要的是,他们还分享了莫斯艾斯利餐厅和贾巴王座的平面图 房间的平面图,这样这些标志性的地点就能被恰当地呈现出来。 每个设计的新旧都遵循 80-20 原则,即 80% 的东西都是熟悉的。 而 20% 是外来的或陌生的。 没有什么比场景剪辑更能彰显电影感了,我们带来了 1000 多张故事板。 在 88 天的动作捕捉过程中,有 75 名演员和 4 名摄影师在拍摄现场,将 1,000 多个故事板变成了现实。 育碧工作室参与了游戏动画的制作,其中包括全手工制作的尼克斯。 在我们看到的剪辑画面中,毫无疑问,这是一项扎实的工作,其中包括 无论《星球大战外传》是否是最电影化的游戏,其技术基础 03:34.520-->03:38.160游戏的技术基础、艺术指导、动画制作和剪辑的方向都似乎 都是它的强项。在 Massive 的两天里,我们学到了很多东西 我们愿意接受。现在的问题是他们能否执行。我们会发现 8月30日,《星球大战:亡命天涯》(Star Wars Outlaws)正式上映。"