我們採訪了 Amazon Games 團隊的幾位成員,以瞭解更多關於 NCSOFT 即將推出的 MMORPG 的資訊,以及它打算如何與該類型的不朽偉人一起在牌桌上佔有一席之地。
"大家好,欢迎回到 Gamereactor。 今天,正如你们从我们这里可爱的背景中可以推断出的那样、 我正在亚马逊地区参加夏季游戏节。 我和几位朋友一起来聊聊《王座与自由》。 我和亚马逊的 Merv 还有..."
"丹尼尔 丹尼尔,抱歉 我们来谈谈游戏吧。 事实上,我已经有机会玩了。 我刚玩完。 大约45分钟,穿过一个地牢、 检查一些新的机制,一些新的东西。 给我讲讲《王座与自由》吧。 这些年来有什么变化? 因为我想我们去年还在这里检查过。 那么《王座与自由》有什么新体验? 是的,首先,《王座与自由》是一款免费的大型多人在线角色扮演游戏、 你可以在 PC、PS5 和 Xbox 上玩。 它是跨平台的,所以你可以和你所有的朋友一起玩。 王座与自由》的故事发生在 Silesium 世界、 所以这是一个巨大的 开放世界的MMORPG游戏 我想说说它的几个亮点。 首先,我们喜欢它的庞大规模。 所以有很多大规模的战斗,很多公会对公会的战斗。 这个世界本身就很庞大。 在这个世界上有很多穿越和旅行。 第二点,我想说的是 是它的社会结构。 如此深入的行会系统。 公会是核心。 多人游戏体验是其核心。 因此,如果你喜欢和朋友一起玩,这将是一款非常适合你的游戏。 是的,我觉得丹尼尔说到了重点。 这种世界规模的视觉保真度是另一件事 我非常喜欢这款游戏。 我是说,身临其境的环境、 角色的细节程度、 变形、动画、 所有这些都让人身临其境。 即使你在世界各地旅行、 也没有加载画面。 我们拥有高度无缝的体验。 这些都是我们对 TL 的认可。 要知道,《王座与自由》是一款网络游戏、 这意味着它是一个非常大的游戏 有很多复杂的系统和元素需要弄清楚。 你是如何让玩家感觉直观的? 你是如何设计众多系统的? 让玩家不会被眼前的景象所淹没? 我认为关键在于玩家的反馈。 所以我们把《王座与自由》带到玩家面前进行了各种测试。 当然,我们从自己的直觉出发 我们认为该如何向玩家介绍它、 但我们把重点放在了 首次用户体验、 特别是对于这款游戏,可能会有一些系统 玩家不习惯的系统。 我们在每一次测试中都看到了这一点、 我们都得到了关于首次用户体验的重要反馈。 我们已经对此采取了行动,我们已经看到了这些情感分数的上升、 特别是在我们系统的上机过程中。 所以我们觉得我们的方向是正确的。 我们认为即将到来的开放测试将是 玩家对上手游戏的感受又有了新的飞跃。 如果有必要,我们会在上线前继续迭代。 是的,《王座与自由》拥有坚实的深度和进展范围。 因此,这些系统的一些入驻策略 是渐进式的。 这基本上是让玩家开始感觉舒适 在我们的测试中,就像丹尼尔提到的那样、 这是我们真正关注的东西、 这些功能被采用的情况如何? 玩家对这些功能有什么疑问? 他们上场的速度合适吗? 我们的公会系统仍有发展空间、 我们的深层次战斗规模。 我们仍在努力解决这些问题,并欢迎反馈意见 我们如何才能做得更好。 对于一款网络游戏来说,不仅在 PC 上发布是很不寻常的、 而且最初是在游戏机上发布的,对吗? 我们经常看到网络游戏登陆 PC 平台的情况 几年后再登陆游戏机。 那么,你们如何确保控制台版本 我认为首先《王座与自由》的开发过程是 从一开始就是用控制台开发的。 这并不是一款 PC 游戏,然后才决定在游戏机上推出。 它从一开始就是一款主机和 PC 游戏。 所以从一开始,它就是以这种方式打造的。 所有的测试都是在 PC 和游戏机上完成的。 我们从来没有说过、 我们只想测试 PC 体验或控制台体验。 我们对它们一视同仁。 这也是我们启用跨平台的原因。 我们有信心让玩家能够 在 PC 和游戏机上获得同等体验、 参与城堡攻防战、公会对战等活动。 对我来说,这就是核心所在。 它真的是从头开始建立的 作为一个游戏,这两个。它不是一款移植游戏。 所以它允许很多东西。 我还想补充一点,我们一直在改善控制台的体验 因为这是一款标签目标游戏。 例如,如何大规模锁定目标是个难题。 这些都是我们能够适应的 因为我们从玩家那里得到了更多的反馈。 例如,在上一次测试中、 我们得到了一些关于大规模目标定位的反馈。 现在我们已经对此做出了改进和改变 我们将在开放测试中呈现给玩家。 我们真的希望它能改善一切。 没有太多要补充的。我想你已经说得很多了。 但我要说的是,这要从我们的心态开始。 我们希望控制台非常重要、 我们相信控制台。 因此,每当我们在游戏中添加功能时、 无论是目标定位还是新的用户界面、 这不仅仅是这个系统是如何工作的? 它是如何在 PC 上运行的? 在我们支持的两款游戏机上运行如何? 所以,我们有支持的心理模型 确保体验良好。 跟我说说你们建立的社会结构吧 因为,你知道,这是一个大型网络游戏。 它有很多社交元素。 人们聚集在一起,作为一个团队共同努力。 如何将这些系统 特别是在多平台格式上工作? 是的,我认为第一件事是 平台之间没有障碍。 所以,如果你能和 PC 上的某个人组成公会、 你也可以在 Xbox 或 PS5 上与他们组成公会。 因此,平台游戏不存在任何障碍 因为它与社交体验有关。 如果你想加入派对或公会、服务器、 一切都将是跨平台的。 所以,你可以和朋友们一起体验任何你想要的东西。 社会结构的最深处 无疑是游戏中的公会。 而他们的深度有两个原因。 第一,你可以和你的公会一起做很多很棒的内容 感觉很有意义。 和你的公会一起完成这个任务,感觉很有成就感。 但也因为加入公会可以帮助你 比如进阶或奖励。 人与人之间有共同的结构 它真的能激励群体游戏。 而且从一开始就内置了。 你在等级提升的初期就会受到鼓励 加入公会。 你面临的挑战要求你 与其他玩家一起挑战更难的怪物。 因此,我们强烈地感觉到,《TL》的社交元素 将在游戏发布时大放异彩。 而真正的意义在于创造那些永恒的瞬间、 不仅仅是你自己,还有你的朋友。 我们为能听到玩家谈论游戏而感到自豪 和回忆他们共同分享的时刻。 这就是持久关系的动力。 这并不总是有利的。 有时是一种有争议的关系,或者是一种敌对的局面。 但这些也很好。 因为它们创造了非常难忘的时刻 而这正是我们所追求的。 很显然,这不仅仅是一个故事。 在《王座与自由》中可以体验到很多东西。 跟我说说终极游戏吧。 我刚刚在地牢中经历的事情 我刚才经历的事情。 告诉我你们为玩家准备了什么? 除了最初的入职培训之外,你们还为玩家准备了什么? 当然,是的,有很多。 我想说的是,这个游戏既有PvP,也有PvE。 很多时候这两者是交织在一起的。 比如说,我们会遇到这样的情况 正在与一个开放世界的野外 BOSS 还有十个公会在对战 看谁能击杀 BOSS 并获得奖励。 然后是被每个人分开的实例、 就像你做的地下城实例,纯粹以 PvE 为中心。 所以我们有开放世界地下城这样的东西 这些都是非常庞大的地下城。 深达六层 越往下,敌人越难对付。 你需要越来越多的队员来完成这些任务。 城堡攻防战将是我们的特色之一 在这里,成千上万的玩家为争夺城堡而战。 好吧,我就不一一列举了,不过数量还真不少。 如果你愿意,我们很乐意为你提供更多。 不,丹尼尔,去吧 我们知道开放测试就要开始了,对吧? 没错。那之后的实际计划是什么? 你想好发布日期了吗? 是的,开放测试是在 7 月 18 日。 会持续五天。 之后,我们计划在 9 月 17 日推出。 我们非常期待接下来的几个月 希望大家都能来试试、 在开放测试期间为我们提供反馈 这样我们就能在发布前做出进一步改进。 最后还有一个问题要问你们俩。 马上就到 人们将能够查看它 然后在九月的时候,他们就可以完全体验这款游戏了。 有什么让你非常兴奋的事情吗? 的东西 自由王座》何时到来? 嗯,如果非要选一个的话,这是个好问题。 我会说在早期阶段、 其中一件让我非常兴奋的事情就是变形系统。 这是 TL 对传统坐骑系统的改进。 对于 TL 来说,这真的很独特,因为它可以让你--玩家、 变成动物,而不是骑着它。 我们店里有很多很棒的化妆品 变形系统。 所以我想说,在早期阶段是这样的。 而在后期,你知道,我骨子里是个 PvP 迷、 所以这绝对是所有 PvP 战斗的结果。 是的,对我来说,它是真正建立起来的动力。 行会与行会之间建立的动态关系。 我不会说这对我来说是一种娱乐、 但能看到敌人和盟友是如何形成的,我就很开心了、 目睹这一切真是太棒了。 好了,就这样吧。 自由王座 很快就能看到开放测试版了。 请稍后再查看正式版,但仍然很快。 此外,请继续关注您所在的 GameRaptor 地区 了解更多游戏信息。 大家保重"