中文版
Gamereactor
Videos
Alzara Radiant Echoes
HQ

Alzara Radiant Echoes ' 創意總監談 JRPG 在 Kickstarter 上的巨大反響

Studio Camelia 的 Emma Delage 告訴我們為什麼我們應該對即將到來的 JRPG 感到興奮,它的靈感來自哪裡,Kickstarter 如何讓團隊更好地進行開發工作,以及工作室的下一步是什麼,因為它的 Kickstarter 目標已經被粉碎了。

Audio transcriptions

"大家好,欢迎回到 Gamereactor。 今天我们有一个非常激动人心的采访,因为我和来自 Studio Chameleon 的 Emma 在一起。 现在,Studio Chameleon,你可能还不是很熟悉他们,但很快你就会熟悉了 我们今天和艾玛谈话的原因很简单 你目前正在 Kickstarter 上发起一个活动 跟我说说吧,你对这个项目的受欢迎程度感到惊讶吗? 嗨,本,首先感谢你邀请我,我非常激动。 如果说我们感到惊讶,是的,非常惊讶、 我们知道我们的游戏会有它的粉丝,你知道的、 因为我们对 JRPG 的热爱 我们花了很多时间倾听玩家的声音。 就我自己而言,我一直是不同 JRPG 社区的重要成员 所以我们知道,我们即将宣布的消息肯定会让很多人高兴。 是的,我们没有想到在不到 48 小时的时间里就达到了 100,000 欧元、 我可以告诉你,团队中的每个人都非常专注于刷新页面 也许当时的工作效率并不高。 不过,社区的反馈确实非常积极 我们的支持者对我们的支持令人振奋 对我们来说,这真的是一件乐事。 说到你们正在进行的 Kickstarter 募捐活动、 通过 Kickstarter 程序你能做什么? 不通过这个过程你可能做不到的事 并直接进入发射程序 还是在没有 Kickstarter 支持的情况下进行开发? 所以,我们真的有一种方法,我们想..."

"实际上,我们有两件事。 第一件事是尽快与我们的社区取得联系。 而 Kickstarter,尤其是对于 JRPG 来说,是一个被发现的好方法。 并从头开始建立一个社区 以便能够聚集志同道合的人 并有可能让粉丝到场,与我们交谈 并找到一些我们可以改进比赛的方法之类的东西。 在我过去的职业生涯中,我曾经是一名社区开发人员 与社区合作是我非常重视的事情 我真的希望我们能持续关注 我们的球员在说什么。 第二件事更多地是从商业角度出发 我们在社交媒体上有一些粉丝、 但我们仍然没有能力证明 是的,这个游戏会找到它的玩家。 因此,Kickstarter 是我们向合作伙伴展示的绝佳方式 证明,是的,人们确实想要这款游戏。 还有JRPG,有各种各样的JRPG可供选择 这是一种相当流行的游戏类型。 你在用阿尔扎拉《辐射回声》做什么? 以确保它在JRPG类型游戏中脱颖而出并找到自己的位置? 所以,当我们在构思《阿尔扎拉》的时候、 我们必须看看市场上有什么。 于是,我们有了大型 AAA 级游戏,以动作为主,画面非常逼真。 我们知道,即使工作室的人经验丰富、 这将是一个陷阱,决定,好吧,让我们做同样的事情 因为我们将与 Square Enix 直接竞争 和其他大公司直接竞争。 所以我们从一开始就知道,我们绝对不会那样做。 相反,制作 2D 像素艺术,那些游戏非常漂亮、 但我认为这样的游戏有很多。 所以我们决定保留 3D 然后有一个风格化的视觉效果。 更何况,在构思时、 因此,在 2021 年和今年的游戏奖颁奖典礼上、 如果你能把所有游戏的截图都截下来的话 基本上一切都是灰色调的。 我当时想,哇,我真是受够了。 我希望我的生活充满色彩。 我玩游戏是为了快乐。 是的,我们有一些早期的灵感,比如《黄金太阳》、 这款游戏充满活力,色彩斑斓。 在游戏奖颁奖典礼上看到它,真的帮我做出了决定。 所以,是的,我们将是光明的。 我们将是闪亮的、充满活力的、风格化的、充满希望的 因为这也是游戏的主题。 这是关于我们的英雄对抗入侵的故事 希望带回和平。 是的,至少我们是这样选择艺术方向的。 至于游戏玩法,嗯,回合制就是、 就我个人而言,JRPG 是我非常喜欢的一个子类型。 我想先试试这个。 这就是我们的决定。 你还提到了艺术指导,你是怎么做到的? 你希望色彩丰富、充满活力 你想在这方面吸引玩家。 山茶花工作室,我想你们的总部在法国南部、 Alzara 以地中海为灵感来源。 那么,你是否想把 并确保融入到游戏中 地中海风格和美学? 是的,关于游戏背景的选择 在一个地中海风情的世界里、 基本上,我们的想法又回到了游戏的主题上、 那就是分享。 分享是我们的核心价值观之一 我们想让这个主题真正成为每项设计的核心。 每项设计都应围绕 "共享 "这一中心。 所以从游戏设计到叙事设计、 也包括艺术指导、 一切都应该以分享为目的。 于是,我们开始考虑在世界上寻找一个地区 在灵感方面,这将真正包含分享的理念。 还有地中海地区、 就像文明的摇篮,新月沃地 以及环绕其海洋的各种文化、 是一个美丽的人与文化的混合体 分享对该地区来说非常重要。 因此,它很快就成为了一个证据、 更何况工作室设在蒙彼利埃、 所以在灵感来源方面、 我们在这方面做得很好,至少在东部地区是这样。 再谈谈勘探方面的事情、 阿尔扎拉,它不仅仅是在主要地点游荡。 这里有大海,这里有航海技师、 所有这些不同的元素都能让玩家以自己的方式进行探索。 玩家可以在战斗之外做些什么? 玩家在开放世界中可以做什么? 当他们想要体验主线故事之外的内容时? 是的,我想说明一下,这款游戏并不是一个开放世界。 你从一个地方到另一个地方,这要归功于另一个世界、 这将是一个 2D 世界地图 由蒙彼利埃的一位水彩画家绘制、 实际上,他叫莫斯基。 在战斗之外 你将有几个地点可以探索、 城市、村庄、地牢,还有整个世界。 整个世界就是纯粹的探索。 我们非常希望玩家能够享受在海上驾船航行的乐趣、 探索世界。 当你进入一个地点时,就会出现典型的 JRPG 循环。 在城市中,你可以为下一场战斗做准备。 在城市中,你可以为下一场战斗做准备,你可以与商人交谈,改善你的装备,你的环境,你的休息。 而在战斗之外的地牢里、 会有一系列谜题等着你去解开 这样才能在地牢中前进并见到老大。 当然,在阿尔扎拉,一切都以分享为中心、 但也围绕着四大元素的魔力。 因此,在战斗中,我们的英雄将能够使用元素魔法。 探索时,你也可以施放法术 来与一些物体互动。 例如,凯拉可以使用火魔法点燃火把 并与类似物体互动。 下面我们来谈谈战斗方面的问题。 你提到了元素方面的东西。 还有一些不同的系统,回声、 你放置角色的方式等等。 这一切是如何运作的? 我们能期待那种,你知道的,传统的火警节拍吗? 你知道,我正在想一个很好的比较。 火的节拍、冰的节拍、水的节拍、火的节拍等等。 我们能期待阿尔扎拉也有这种风格吗? 这是战斗系统的一层。 所以你要..."

"实际上,我们有一个元素交叉。 所以火克水,气克土。 但实际上,又有分享进来了 这要归功于战斗的核心功能--交换系统。 在《阿尔扎拉》中,你的英雄在两排战斗。 前排英雄正在使用进攻行动 后面的英雄正在使用支援行动。 所以这取决于你在战场上的位置、 你的行动将在防御、支援和进攻之间变化。 所以你有了这个。 当你与英雄对线时,你可以与他们分享你的能量 从而混合你的元素。 例如,如果凯拉什与阿迪尔交换、 阿迪尔,当他加入前排时、 他将能够施放雷霆魔法、 这是火系和气系的混合魔法。 而照明,这个新元素的解锁要归功于共享、 与其他一些特定元素相比,具有更强大的力量 等你来发现。 所以,你总共要操作 10 个元素、 每个元素都有自己的工具箱 你可以在战斗中使用、 取决于你面前的敌人 或战斗中发生的情况。 因此,这实际上不仅仅是一个以弱胜强的系统、 还不止这些。 当然,你也可以这样玩游戏、 就像在入门级游戏中玩《神奇宝贝》一样、 但实际上,我们希望它比这更深入。 你的英雄们,每个人都有自己的原型。 凯拉是 DPS,雨果是坦克、 所以你必须处理这个问题。 让 Kayla 担任 DPS 和使用火系魔法是不一样的 和治疗师阿迪尔使用火系魔法的效果是不一样的。 还有你所在的行、 所以你不会做同样的操作 取决于您所在的行 以及敌人对你采取的行动。 你的一些敌人可能正在施放 BUFF 他们会变得不可触碰 因为它们的速度越来越快、 如果敌人对空能力较弱、 也许任何空气魔法都不会降低敌人的速度。 所以你可能需要使用另一种元素 来抵消速度缓冲。 还有很多其他系统 让战斗真正变得简单易学、 但又深奥难懂。 Gamerats 是一个跨国团队。 我们的读者遍布欧洲、 我们的员工遍布欧洲。 因此,对我们来说,本地化始终是 在视频游戏中非常重要、 至少我的同事们经常这么告诉我 他们会说双语什么的。 但《阿尔扎拉辐射回声》是一款游戏 将支持本地化 在发布之初,将在相当大的程度上支持本地化、 为什么这对你们山茶花工作室来说很重要? 为什么你想确保 从一开始就纳入并支持阿尔扎拉? 首先,我们是一家法国工作室、 所以我们习惯于将我们的游戏本地化。 我们知道这有多重要 以自己的语言对游戏进行本地化。 我个人在 13 岁时就试着玩过《角色 3》、 而我的英语水平绝对没有 因为当时还没有翻译。 所以我不能玩,我对此非常沮丧。 所以我们需要不会说英语的球员 能够以同样的方式享受游戏、 我们设计的方式、 就这么简单。 作为扩展目标的一部分 和许多不同元素的一部分 你提供的 Kickstarter 活动、 你的合作计划 与许多著名的、令人难忘的 日本设计师和作曲家。 这怎么行? 从长远来看,这对阿尔扎拉有什么好处? 你是说我们正在 与日本创作者合作? 是的,好的 从一开始,这就是一个设计目标。 所以很明显,从构思阶段开始 我们将与日本创作者合作 因为,那些游戏已经存在 感谢那些创造者。 我们在致敬、 的情书。 而且,我们也是这些作者的忠实粉丝、 所以,为什么不在这个意义上让它也变得合意呢? 我们正在与两位日本创作者合作。 第一位是樱场元、 我们现在的主要作曲家。 于是,这一切又回到了 阿尔扎拉的灵感、 其中之一就是《金色太阳》。 但我们也希望战斗 让战斗充满活力和紧张感。 你知道,像《瓦尔基里简介》这样的游戏 玩起来相当刺激。 所以,实际上,每次你有像 Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba 回到作曲家的列表。 所以,实际上,我没有找其他作曲家。 我想和 Motoi Sakuraba 合作。 所以他能接受与我们合作,我真的很惭愧。 看到他在推特上转发关于 Kickstarter 的扩展目标、 我甚至都没意识到这一点。 这真的是我们的荣幸。 第二位是 Yoshiro Hombe。 所以它更偏向于艺术方面 因为他是我们的主要角色设计师。 我们希望我们的角色设计是 像,看起来像日本人、 要有动画片和日本文字设计的代码。 他们绝对有办法设计角色 你不会真正学会 或者会被一些其他的影响所充斥 西方的东西。 所以,是的,我有一份我很想合作的艺术家名单。 本部义郎名列榜首。 他说是的。 就这样。 我们真的很喜欢他艺术的活力 因为他曾参与过《玛娜的审判》和《火焰纹章》的制作。 所以,是的,这很有意义。 和樱场先生一样、 我很荣幸他能接受与我们合作 而且他对这个项目如此支持。 现在,Kickstarter 的活动仍在进行中 在录制本次采访的两周内。 卡米利工作室的下一步计划是什么? 回去工作吧,我想,你知道的、 我们什么时候能再看到重要的东西? 来自阿尔扎拉辐射回声? 这取决于很多因素。 好吧,Kickstarter 绝对带来了 一些关注。 一些合作伙伴联系了我们 我现在还不能说。 因此,我们的交流计划将发生一些变化 下个月的宣传计划。 所以我无法给你答案 因为我不想让你失望 如果我说的事情在未来几个月内没有发生。 是的,我们又开始工作了。 我们将参加 Gamescom 的 B2B 方面的活动、 而不是公众方面、 只是为了继续与合作伙伴讨论 并看到游戏的最佳效果。 当然。最后一个问题 最后一个问题 很明显,比赛将在,你知道的、 事实上,在2026年的时候。 所以人们有足够的时间兴奋起来 并进一步继续探索 并关注这个游戏。 但是,随着推出日期,再次, 英里的距离、 但有什么是你真的很兴奋 让粉丝们亲眼目睹 当《阿尔扎拉-辐射回声》最终首次亮相时? 关于粉丝对我们游戏的发现? 我非常希望他们能了解更多 这个故事及其内在联系。 我想看看他们对坏人的反应 的反应。 我很高兴能与大家分享更多 战斗机制、 能够展示更多的 BOSS 战 并能告诉你更多一切是如何运作的 因为,我们一直在强调 游戏的元素。 我们无法对所有内容进行深入探讨。 所以,是的,能够与玩家分享 故事层面的利害关系 以及他们在战斗中的能力 以及世界上的其他一些元素 他们将能够发现。 事实上,我很高兴能分享一切。 事实上,团队也是如此。 所以,是的,但我们真的想慢慢来 以确保我们展示的所有内容都是高质量的 并尊重游戏的雄心壮志。 所以我们不想操之过急。 对我们来说,2026 年推出游戏、 这意味着我们还有几年的制作时间 把游戏做到最好。 因此,我们将竭尽全力。 当然 所以,艾玛刚才所说的一切都铭记在心、 一定要去看看 Kickstarter。 如果你可以,如果你感兴趣,请认捐你的兴趣、 表示对游戏的支持。 阿尔扎拉《辐射回声》将于 2026 年上市 我相信现在就会在 PC 和未公开的游戏机上推出。 敬请期待更多相关信息。 另外,艾玛,感谢你今天一如既往地与我交谈。 我很荣幸。 毫无疑问,我们很快就会再见面的。 在那之前,我们会再见的 在下一期游戏校长访谈中再见。"

訪談

更多

Videos

更多

電影預告片

更多

預告片

更多

活動

更多