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Smite 2 採訪 - Titan Forge 帶我們了解從頭開始重建 Battleground of the Gods 的過程

隨著第二個 alpha 週末的到來,以及計劃在 7 月下旬推出更完整的發佈會,Titan Forge 的設計總監 AJ Walker 和執行製片人 Alex Cantatore 深入探討了 Smite 2 的上帝設計、Hecate 是如何重建的、Unreal Engine 5 對遊戲的未來意味著什麼、他們如何處理社區請求, 和更多。

Audio transcriptions

"大家好,欢迎再次收看 Gamereactor 访谈。 今天我在这里采访的,其实不只是一个人,今天的采访有点特别 我现在和泰坦锻造公司的亚历克斯和阿贾克斯在一起,他们俩都投入了巨大的精力 这也是我非常投入的一款游戏 我对此非常兴奋,真的。让我们开始吧 阿贾克斯,亚历克斯,给我讲讲《暗黑破坏神2》的第一个alpha周末吧。 反馈如何?粉丝们对《暗黑破坏神2》感到兴奋吗? 他们期待这款大型续作吗? 是的,我觉得反馈非常好。 重制和进化一款人们如此喜爱的游戏是一项巨大的挑战。 你已经玩了十年的游戏。 我们知道这是一个阿尔法,对不对?这不是成品。 我们还有很长的路要走,但我们觉得我们已经在正确的轨道上了、 这就是为什么我们想在周末提前进行阿尔法测试。 我们想证实我们的信念,即这是朝着正确的方向前进 所有球员都对此感到兴奋。 这就是我们得到的反馈。 我想我们从人们那里听到,嘿,这很有趣,骨头就在那里。 显然还有很多工作要做,我们很清楚这一点。 但我们走在正确的道路上,我认为这很好。 我认为还有一点非常好,那就是我们得到了很多真正的 微观层面的可操作反馈。 我不知道有这么多人将能力与 PC 上的鼠标滚轮上下滚动绑定。 但我肯定已经收到了 50 个人专门向我咨询这个问题的 DM。 所以现在这个问题会在下一个阿尔法周末得到解决。 从玩家的角度了解了什么是需要修复的重要问题、 哪怕是这样微小的事情,也是非常好的。 我们做这些测试的原因。 有很多东西是你无法用其他方法学到的。 因此,将游戏交付给玩家对我们来说是一个巨大的过程 很多普通玩家都不知道这其中要花费多少精力。 这样你就可以在 Steam 上点击下载按钮了。 必须要做的事情太多了。 实际上是在玩在线游戏。 我们正在为《星际争霸 2》测试全新的 Rally Here 平台。 所以,即使你不考虑任何实际的设计和玩法 在第一个阿尔法周末进行了大量的测试。 仅仅是这两点。 然后就是让所有这些人都加入进来的规模,他们都有自己的 他们喜欢和不喜欢的项目,并集中于此。 我们对参与度之高感到非常兴奋 来自社区。 人们普遍感到高兴,普遍理解我们的计划 以及我们要去的地方,然后还非常热心地帮助我们 对整个过程都非常有帮助。 我觉得其中有一件事,第一个周末很容易就能 服务器不工作,一切都着火了。 我们很幸运,从技术上讲,所有这些东西都还能用,对吗? 这再次说明,好吧,我们走在了正确的道路上。 我们已经有了良好的基础,现在我们还有很多工作要做。 有球员甚至说,嘿,如果你这个周末根本打不了比赛、 要知道,这种事是会发生的。 是啊,不过我们还是挺过来了。 所以我们肯定有基础。 不,这是一项巨大的成就。 这是一件人们谈论得不够多的事情。 感谢你们的管理。 不管怎么说,我们还是来谈谈众神吧。 我们知道,阿尔法周末即将到来、 哈迪斯和苏尔即将登场,对吗? 那么,将这些现有的神引入《星际争霸 2》的过程是怎样的呢? 将这些已经确立的角色 到续集中? 很多工作都要做。 我们正在用新引擎从头开始重新制作所有的游戏玩法。 很显然,我们有了一个坚实的基础、 但很多事情都可以通过不同的方式来实现 获得相似的结果。 有很多决策和工作要做 即使是遵循一个精确的模板。 但我们不只是遵循精确模板。 我们还为几乎每个神添加了独特、有趣的新机制。 有些神需要的比其他神更多一些。 有的人觉得,哦,这套装备挺好的、 我们不想做太大改变。 其他人觉得,好吧,我们有几个问题需要解决。 因此,对每个神进行评估的过程又花费了大量时间。 哪些神灵将以何种顺序出现的规划过程 以及我们将如何错开这一切是亚历克斯一直超级参与的事情 这也是一个很大的努力。 这是我们在《SMITE 2》上日常工作的重要组成部分。 它是规划、设计、实施、测试的神器。 这是一项艰巨的任务,但我们为此做了计划和准备、 我们正按计划分配大量时间。 是的,我认为《星际争霸 1》的副标题是 "众神的战场"。 最重要的两件事是我们必须有好的神、 我们得有一个好战场。 所以我们大部分时间都在考虑这两件事。 举个例子,本次更新中的一个神是哈迪斯。 哈迪斯是《星际争霸 1》中最早的神之一。 受人爱戴的神,至今在《星际争霸 1》中仍然非常受欢迎。 我们不得不扪心自问,好吧,如果我们今天来设计这位大神、 我们会改变什么,对吗? 我们决定不改变的一点是哈迪斯的核心外观 与《星际争霸 1》中的哈迪斯非常相似。 它更新了,清晰度更高,他的所有特效都完全重做了、 声音全部重做,但他看起来仍然像《星际争霸 1》中的哈迪斯。 这样的东西对我们来说很重要,因为我们有庞大的玩家群体 他们喜欢《星际争霸1》中的哈迪斯,而有些人会说: 哦,好吧,他应该和《星际争霸 2》中的哈迪斯有所不同。 这就像,不,哈迪斯会看起来像哈迪斯。 是同一个角色。 那么,除此之外,我们该如何进化呢? 就像我说的,这是特效,这是音频,这是核心玩法 现在有一个转折......"

"你想谈谈他的终极目标吗? 是的,有点酷。 我们为哈迪斯添加的最大新功能是他的终极技能、 他可以再次使用他的第一个、第二个或第三个能力之一。 所以你可以使用终极技能,然后在地下跳跃 来重新定位终极目标。 或者在使用终极技能时,你可以沉默一群敌人 将他们困在终极技能中或阻止他们反击。 或者你可以直接引爆,造成额外的爆发伤害 在终极伤害的基础上。 所以哈迪斯是很多玩家可能会 更愤世嫉俗一点,或者更亲民一点、 就像,这孩子需要改变很多。 但我们觉得他的性格真的很成功 在很多不同的指标上,我们都看到了大量的职业比赛、 甚至在近几年的单人赛中也是如此。 所以我们真的看,我们说的那种加一。 在现有工具包的基础上,我们还能添加什么令人兴奋的东西? 而不占用太多额外资源? 所以,这简直就是在增加装备。 这就是最终附加能力火力的来源。 是的,我第一次在游戏测试中看到哈迪斯、 他有他的大圆圈。 我想,好吧,酷,我是安全的。他在那边 然后他转入地下又上来了,我就想: 天啊,我不安全,我死定了。 这只是《斯温》核心玩法的一些小变化 的核心玩法中出现的这些小插曲,让它感觉独特而新颖,每场游戏都令人再次兴奋不已。 所以这很有趣。 我觉得阿贾克斯,你在那里提到亚历克斯是相当参与 你选择哪些神来到《毁灭战士2》的方式。 这个过程是怎样的? 您如何决定哪些神灵最适合在这个时候到来? 你怎么说,这个神是伟大的、 但我们希望他出现在最后,出现在所有其他神的最后。 我想问的是,谁会得到最后一棒? 是啊,这涉及到很多电子表格。 基本上,我们正在研究的第一组神、 最重要的是,该神的玩法涉及哪些技术、 因为我们需要打造出每一项小技术 然后才能制作其他神的游戏套件。 因此,我们最初选择的几位大神更像是这样的: 什么能帮助我们构建我们需要的工具包,从而能够构建 所有未来的能力? 在此基础上再分层,好的、 哪些神灵在《暗黑破坏神1》中很受欢迎? 因为我们知道,如果你在 Smite 1 中最喜欢的神是: 我不知道,那神是谁? 斯科蒂,好的 你在 Smite 1 中最喜欢的神是 Scotty。 在 Scotty 出现在 Smite 2 中之前,你可能不会来玩 Smite 2、 这样做是合理的。 因此,我们要确保优先考虑一些最受欢迎的神灵 因为我们要尽早完成它们。 此外,我们还在努力确定不同课程的优先级、 不同的游戏风格。 Smite 1 有一个非常严格的游戏规则、 就像,好吧,有五个等级。 必须这样 在《暗黑破坏神2》中,这就像,好吧、 好吧,我们要确保我们有足够多的神可以玩 可以在丛林中使用,也可以在单人路中使用。 对于限制较多的角色、 即使它们比《暗黑破坏神 1》中的角色更加多样化。 所以这是一种人气和角色组合的结合、 我们正在尝试建立的技术。 然后我想说的是,我们考虑的最后一件事就是,比如、 万神殿的平衡。 因为 Smite 不仅仅是希腊诸神与希腊诸神的战斗。 很多最有名的神,比如,人们只想到的 往往是希腊或北欧的、 因为我们的文化是在西方文化中演变而来的。 因此,有一个大的推动 人们都喜欢,好了, 为什么我没有这十个通常是希腊或北欧的神? 这就像,好了,因为其中的事情,使Smite, Smite is that it has gods from all the world's myths. 《Smite》拥有世界上所有神话中的神灵。 因此,我们做非常有意尝试 并打上了很多不同的神话 当我们把这个早期的花名册放在一起,给你一种感觉 这是所有神的战斗,即使我们仍然有,你知道的、 还有很多神要加入游戏。 好的 我的意思是,你可以有奇异博士的能力,看到1400万 不同的组合顺序、 而有一种可能是最适合所有这些不同的 变量,但我不认为会有任何其他方法来找出 除了漫威电影宇宙级别的力量。 是的。 我们投入了大量精力,以获得订单 我们非常满意。 我们希望球员们能满意。 我的意思是,最后一点是感觉,对吗? 我的意思是,工作室的很多人都是 Smite 的粉丝、 Smite 玩家,在我们成为游戏开发者之前,或者在我们成为 高分辨率开发人员。 因此,有很多,你知道,个人社区的激情进入 选择这个顺序也是如此。 但总的来说,我们正试图做一些我们能做的事 这样我们就能让更多的神加入《暗黑破坏神2 并确保它们都能达到新的质量标准。 并感觉很棒,有新的游戏玩法、 只是想确保我们能做到这一点。 现在,说到神,我们,你知道的、 你们正在稳步地将所有的《暗黑破坏神》众神引入《暗黑破坏神2》。 这需要时间,可以理解。 有很多事情要做。 但你也同时引入了新的神灵、 这些神灵将是《暗黑破坏神2》的专属神灵。 现在,我们熟知的一个将是希卡特(Hekate)、 如果我没说错的话,它正赶上发射什么的。 但也有传言说,《阿拉丁》和《魔戒》也将于 即将推出。 你还有什么要补充的吗? 我们不会证实或否认任何数据挖掘或其他传言、 对吧,亚历克斯? 是的,我认为有趣的是,我们一直是如何感兴趣的人 对我们在《暗黑破坏神2》中所做的数据挖掘有多感兴趣。 哦,是的。 我觉得我们可以打造早期的《星际争霸1》了 相对平静了许多。 而且,你知道,我们正试图开发一些更好的 的反数据挖掘技术、 但我们还没到那一步。 所以,你知道,这很有趣。 我认为有一件事需要始终牢记,虽然、 关于数据挖掘,我想说的是,我们所做的一切 都要经过 12 次迭代才能出货。 在《暗黑破坏神1》的早期,有这样一个流行语 下一个神是芬里尔。 因为在大约一年的时间里,数据挖掘者认为 下一个神是芬里尔。 但我们刚开始制作芬里尔,就停了下来。 最后我们又回来了,又做了一些工作、 然后我们停了下来。 最后芬里尔出来了。 但这并不意味着他就是下一个神。 所以我想说,你知道,如果你在数据挖掘中看到了什么、 它通常是我们正在思考的东西、 但也许永远不会成为现实。 我想说的是,回到赫卡特身上、 我认为这对我们来说是个有趣的角色 因为,就像一个大社区的愿望,对吗? 我们一直在努力,你知道,我们在世界大会上宣布了这一点、 然后我们做了这样的揭示,好吧,酷、 这就是赫卡特在《星际争霸2》中的表现。 而社区就像 这和我们想的不太一样。 这对我们来说是阿尔法的一部分,对吗? 就像听听社区想要什么,不想要什么。 自从我们推出了 "赫卡特 "之后,我们又回到了绘图板前、 我们一直在研究第二个角色。 差不多三种能力完全重做了。 所以几乎整个装备都重做了。 被动中的一项能力保持不变。 两个能力几乎完全改变、 有一项能力改变了一半。 但是,是的,我的意思是,我们希望得到的反馈。 我们正在学习很多关于流程和新工具的知识。 这与我们在《暗黑破坏神 1》中专注于神明的方式不同。 在《暗黑破坏神 1》中,很多核心玩法都已经构建完成。 很明显,很多旧神已经出现在游戏中了。 所以我们可以把新神作为一个相对单一的焦点。 对于《暗黑破坏神 2》,我们有很多事情需要同时进行。 我的意思是,在制作一个新的神的同时,你还在摸索 游戏中的弹射核心系统的同时 这是一个比我们最初想象的更大的挑战。 我们学到了很多,整场比赛我们都在进步、 这也影响了目前正在开发的所有神作。 因此,在所有这些不同的功能之间有很多来回切换。 一般来说,所有的东西都是相加的 并不断修正和改进、 但要做的事情实在太多了。 所以我们觉得在赫卡特也还有很多事情要做。 我认为情况确实如此、 从早期开始,我们又给她增加了很多东西。 而在她之后的新神只会进一步受益 从这些经验教训中获益,并将我们的标准提升得更高。 当我们把工具和日程安排都弄得更清楚的时候、 我们就能不断地推动、推动、推动。 我可以想象,不断创新并不是一件容易的事 在游戏中已经有了 130 个左右的神灵之后。 所以,你知道,我可以想象,总会有命中和失误的时候。 但说到未来,你知道的。 有没有神,我不是说,你知道的、 这是否像传闻中的信息或没有、 但你是否有兴趣将任何神灵最终带入《暗黑破坏神2》? 也许,你知道的,就像Cthulhu的同伴一样 和旧神的伴侣,诸如此类的东西。 我们一般不希望以这种方式确认任何人 因为这可能会锁定我们。 我想,你知道,想想看、 你可以认为它更一般的原型或目标或风格。 所以,就像,我认为有几件事情,我们谈到这里 经常与社区。 其一,我们试图找到一个很好的平衡点 社区要求的神和惊喜之间找到良好的平衡。 一些惊喜是我们最成功的神灵。 社区的一部分 甚至主动劝阻我们不要做,比如《Cthulhu》、 都是我们最成功的神。 所以我们需要探索和实验的空间、 并尝试给我们的球员带来惊喜。 我们感谢社区的反馈、 但有时也会有一些摩擦。 但我们希望在这里与《暗黑破坏神2》和各位观众说明一下 我们将继续尝试探索和实验 并尝试新的东西和一些疯狂的事情。 但我们不会只做这些。 我们将密切关注社区脉搏、 看看哪些是更传统的经典神话类角色 我们将确保 我们也会为他们做一些很棒的事情。 好的 我想说我们能做的有趣的事情之一是 在《Smite 1》的最后一年,也就是两年前、 我们有很多万神殿都只有一个神。 而其中大部分 我们的核心社区是这样的: 我们需要在所有这些万神殿里再找一个神。 至少需要两个。 几乎在所有情况下,除了《苍穹》,我们都做到了。 但我认为,在我们进入《暗黑破坏神2》的时候,我们现在正在思考、 好吧,那么,再次强调,让一个角色 还是我们只介绍一个角色? 也许我们最终会回到它。 但我们太想做这个角色了,那就做吧,对吧? 所以,我认为这样的会谈是面向未来的 的未来。 我们愿意冒一些风险,做一些有趣的事情、 但也要关注社会的需求 而不只是做疯狂的事情。 如果说有什么变化的话,我觉得社区变得有点不那么 对单个神殿数量的痴迷、 我们认为这是件好事,因为这让我们 更多的探索空间。 但我认为,随着时间的推移,你知道,球员们已经真正看到了 任何神灵都可以令人惊叹。 你意想不到的丹三郎是我最喜欢的例子之一 谁要求的? 不,从来没有人要求一个小的,小的,有趣的,Tanuki生物 在火箭发射器里。 这不是任何人都能预料到的、 但他是一个非常成功的角色,超级有趣、 而且他在神话中依然有家的感觉。 就像,它真的可以工作。 所以我很高兴能做更多这样的事情、 我很高兴能找到更多独特的艺术和游戏元素 以及更多经典神话人物。 你也提到了,你知道,冒着这样的风险 和做一些排序的独特排序元素 现在,你正在使用这个引擎,毫无疑问,它可以让你 做更多以前做不到的事情。 这也将是..."

"这也是你们正在探索的东西吗? 从游戏的角度来看? 你知道,一些新的疯狂想法、游戏模式之类的东西 这些都是以前在《暗黑破坏神》中无法实现的、 或者说是最初的 Smite? 是的,我认为我们的重点是..."

"是的,但我想说我们的重点首先是让...
斯米特需要感觉...
Smite 2 需要良好的手感 的核心游戏模式,对吗? 所以在玩《征服》时,你需要感觉很棒。 这是传统的三线 MOBA 模式。 这是大多数人玩 Smite 时最常使用的模式。 我们需要确保我们能让玩家感受到 对于那些想玩竞技游戏的人来说。 人们现在正在玩的《征服》第一版阿尔法版 有一些游戏迭代。 我们正在尝试一些新东西、 但这并不意味着我们终有一天会把它推得更远。 好的 因为我们想从,OK,什么是基础 我们可以确保游戏感觉很棒? 同样,我想我们已经说过 我们的下一张地图很可能是竞技场、 这是第二受欢迎的 Smite 游戏模式、 这只是两支五人队伍 在竞技场中央厮杀。 还有更复杂的规则 如果你像我一样是一个铁杆竞技场玩家,你一定会喜欢。 但是,你知道,竞技场的感觉很好、 最核心的一点就是五对五的神级战斗 需要连续15分钟感觉良好。 很多比赛,比如,在较小的交锋中感觉良好、 但如果只是不断的团队战斗,我就不玩了,你知道吗? 因此,我们需要确保游戏的核心部分非常出色、 然后我们就可以开始探索其他模式了。 我会说,我不知道,五、 我们能够更快地完成任务。 我们可以做更多的实验。 我们不需要花那么多时间做某些事情。 其他事情则需要更多时间,因为世界就是这样运转的。 但我认为,这无疑打开了一扇门 一旦我们有了真正坚实的基础、 我们可以做更多有趣的实验模式 而不需要一个由 20 人组成的团队工作六个月 才能運送出能存活一周的東西,對吧? 这就是过去经常出现的情况 与我们的 Smite 限时模式。 每个人都喜欢《斯米特卡丁车》,你知道吗? 这很有趣,《暗黑破坏神》中有一个月的卡丁车赛模式。 但人们只玩了三天、 而且它的制作也很费事,你知道吗? 所以,好吧,我们很想做更多这样的事情 而这些有趣的模式,我们知道人们只会玩几天。 如果我们没有花这么长时间去做的话、 我们很难说那些时间不会被更好地利用起来 把核心游戏做得更好,对吗? 所以,一旦我们把核心游戏做好了、 我想我们就可以开始探索了。 引擎升级在很多方面都是件好事、 它在很多方面都改善了我们的开发流程。 但它仍然面临着同样的挑战 的挑战。 你知道,当你看到任何开发者与他们的社区交流时 試圖讓人們放心,就像,這聽起來像一個小功能、 但它需要比它可能看起来更长一点。 要考虑的变量比看上去的要多得多。 新引擎可以让我们快速制作出新模式的原型。 但如果你还在谈论制作全新的环境艺术 为整个模式制作全新的用户界面、 做整个营销发布计划,就像、 这些都是任何游戏都会遇到的问题。 背后的工具并不一定会让它变得更容易 运输如此大规模的东西。 我们立即意识到的事情是,你知道的、 图形方面的改进是最明显的。 另一个是原型设计和测试的能力。 因此,玩家可以通过以下方式认识到这一点 新物品或神的变化。 现在我们有了更强大的工具、 游戏设计师可以更轻松地对神灵进行修改。 他们可以测试更多能力。 你知道,我们可以有一个像赫卡忒一样的新女神 我们可以尝试一整套装备,然后再全部换掉 而不必做那么多返工。 她的一项能力被我完全修改了 在蓝图中,我用了一天的时间。 比如从一种能力 变成完全不同的能力。 在此基础上,你还需要进行大量的打磨和错误修复工作、 但核心部分,你可以做到。然后是新项目、 我们正在增加,我想,五或六个新项目 从 Alpha 1 到 Alpha 2。 因为我们使用了图标艺术和临时粒子效果 和一些类似的东西、 我们可以制作原型,设计并运送这些新东西 以我们从未有过的方式 在旧引擎中。 如果你说要完成这些工作 与完整的艺术、 你开始增加更多的时间。 但原型设计阶段、 整个阿尔法精神、 我们计划让社区参与进来 和新引擎的工作、 我认为,这两项工作配合得非常好、 让我们做一些非常有趣的事情 每次阿尔法测试,我们都会有新的东西可以玩。 有些东西,如果我们不喜欢它、 我们可以剪掉它,然后再试一次。 我们真正喜欢的东西,我们去、 好的,我们喜欢,我们要保留它、 让我们在前进的道路上不断打磨艺术。 过去,或者说最近、 我们应该说,在当前的 Smite、 让我们称之为 有很多不同的方式,你已经纳入 环境变化 到地图中。 还有各种不同的游戏元素 以及影响 游戏模式的整体运作方式。 我说的不仅仅是 藤蔓什么的 影响征服地图,但像 拥有特定的带神 已经为《决斗》准备就绪、 将 "砍杀 "从 5v5 模式缩减为 4v4 模式。 你是否学到了 从这些经验中,也许我们会看到 对《暗黑破坏神 2》的影响 几乎从一开始就是? 是的,我想说 几乎每个实验 我们在过去两年中所做的 重申了 我们最初的工作方式 是比较好的。 我们第一次就把事情想得很清楚、 以及我们 尝试一般没有 表现得那么好,我会说,作为去 一样出色。 但我们之所以跑了很多 这些实验的原因有两个。 第一个是尝试和学习。 你知道,很多时候 有一个子集的社会说、 伙计,如果斜线是4V4、 这场比赛就会好看多了。 让我们试试看。看看会发生什么,对吧? 从我们的实验性质出发 开发,这就像,如果它的东西,我们 能在短时间内得到反馈、 cool, let's do it.让我们看看它是如何去。 在这种情况下,我们得到的反馈是: 好吧,我们认为 4V4 会更好、 但实际上,5V5会更好、 所以我们把它放回去。 我想另一个原因是 就像我说的,我们正在努力学习 人们 喜欢 我们有能力改变 的改变。 我不想说得那么完美。 我们做了很多 这些年来,我们做了很多这种季节性的征服变化、 我认为这有利有弊 方法。我认为原因在于 我们这样做的原因是 对玩家来说,游戏 总是有新鲜感。感觉有什么 新。有很多不同的方式 实现这一目标,我认为我们已经 试图看到多年来 什么是使 Smite 总是给人新鲜感。 好像每隔几个月,当我登录 征服》,这是个新东西,但它仍然 我不觉得我必须完全重新学习的东西 每次游戏。我认为 这就是我们要走的平衡之路 与前进。 每次设计变更 也是一次实验 是一个学习点。甚至 我们感觉非常强烈的 就是令人兴奋的、 我们要客观地分析、 看看谁参与了,谁没有、 喜欢什么,不喜欢什么。 一切,在某些方面、 是一个实验,并有一些经验教训 我们正在内化,保持 追踪,并应用到《暗黑破坏神2》中。 另一部分是 就像亚历克斯说的,保持新鲜感。 有很多不同的方法可以做到这一点。一种方法是 破坏模式。 如果人们 知道 "征服 "只是 会在每年一月发生变化、 开始变得不那么令人兴奋了。 我们想,有一年,它会改变 今年变了四次。 尝试打破这些模式真的很不错。 即使 新模式不如 新模式的效果不如旧模式,至少在引入 新事物会给很多人带来实实在在的好处 不同的时间,不同的节奏、 和不同的学习。 我们将继续 该实验 哲学 和精神(Smite 2)。 当然,我们总是会 看看我们的社区对这些事情的看法、 看看人们都在做些什么、 谈论、 並從中學習。 在精神上,是的。 说斜线是 4D 恐怖或 5D 5, that very specific 的例子可能不适用于《暗黑破坏神 2 的具体程度。 我认为我们还学到了其他一些独特的东西 在那里,我们还学到了其他一些独特的东西 的游戏模式。 什么效果 有什么影响? 我总觉得这有点扯、 但总有球员说: 我们需要一个 4v4 模式和一个 2v2 模式。 每种规模的团队都需要一种模式。 只是没有数据 支持。我们从来没有 测试的数据表示需要 是球员的这些类型的数字。 一般来说,5V5 模式的表现最好。 这并不是特别接近。 Joust 是唯一一个 例外,而且只在高峰期 早期游戏机时代 Joust 更受欢迎。 不过,Slash 是个很好的测试。 比赛已经进行了 游戏已经进行了很长时间了,所以很高兴能连 重新测试我们已经测试过的东西 因为很多其他变量都发生了变化。 我们的社会发生了变化。整个行业 发生了变化。很高兴 仔细检查一下。 也许我们不想 过去的测试是我们真正 兴奋地进行测试。 我们尽可能多地计算、 预先确定,试图找到东西 我们有强有力的假设。人们会 喜欢这个。人们想要这个。这解决了这个问题。 但一切也都是 实验和学习的过程。 有趣的是,阿贾克斯,你 提到整个行业 正在发生变化,因为《暗黑破坏神2 是一款即将推出的游戏 特别是在 PC 和当前世代 系统,即 PS5、 Xbox 系列、X 和 S 游戏机。 但《暗黑破坏神 1》不是 完全没有消失。它留下来了。 你要继续支持它。这不会 是以新神什么的形式,但会在 更新和平衡的形式 变化之类的。但是 你有没有一个内部时间表 你们打算在多长时间内继续支持 Smite 1?我这么问的原因很简单 我认为我们正处在一个奇怪的 的时代 由于有很多 的现场比赛、 上一代游戏机,如 PS4 和 Xbox 1 比他们可能拥有的更多 与其他几代游戏机相比,它们的相关性更高。 这是否会影响你对 你打算在多长时间内继续支持《暗杀1》? 当然 是的,我会说、 所以我不知道这是不是、 我是否应该分享这个、 但我还是要说。我们看到 至少四分之三的球员 已经迁移到下一代 的游戏机。 所以 我不认为 会有太多的人留在《毁灭战士 1 就因为老一代游戏机。 但我们一定会支持它 因为我们一直在说的是 一个可预见的未来。 真的,就像我们计划的那样 日历,有 Smite 1 的更新信息。 这个说法不错。 如果我们一旦发布《毁灭战士2 如果玩家数量达到 10个人 不是10%,是10人、 那么也许 在这个世界上,更新速度会变慢 或停止更新,因为没有人 去享受它,对吗?但只要 有玩家基础,我认为我们计划 在一定程度上继续更新。 服务器仍为 大量旧 高分辨率游戏,以及 被关闭的唯一原因是 当没有足够的人来排队时,基本上就是这样。 因此,我认为我们应该 在可预见的未来,《暗黑破坏神1》也会如此。 是啊。 最后一个问题,让我们来谈谈 非常、非常、非常简要地谈谈 竞争方面的问题,因为 Smite的竞技场景是 最大的 元素之一、 你们已经做了很久,而且做得很好 好吧。 我们什么时候能看到跳转到《毁灭战士2》? 基本上就是我想知道的。你有没有 计划好什么时候实现了吗? 是的 就在即将到来的 阿尔法周末,我们将进行我们的 首先..."

"我不太确定这是不是一场锦标赛。 就像我们在进行阿尔法测试一样 游戏,我们也在为游戏进行电竞 Alpha 测试。 好的 我想将会有一个开放式的分组、 定价5000美元、 用支架运行 在欧洲和一个运行 在美洲。 如果你不是来自这些地区,你仍然可以玩,只是在 更高的 ping,但这两个地方我们有服务器 现在确实如此。 我们举办比赛的原因 是因为它是一种 三倍。第一点 是我们相信 Smite 是一款竞技游戏。我们知道这是一款竞技 游戏。我们必须从 重建竞争社区 从早期的 阶段,即使游戏还没有真正准备好 还没有准备好。第二种情况是 游戏不是 真正准备好了,我们知道这一点,但我们不 不知道如何准备 直到我们开始 测试它。我们有一个非常 观战者客户端的阿尔法版本 我们将对其进行测试,以运行广播 本周末,它可以吹 火光冲天 我们最终只能从玩家的角度来观察 之类的。我们不确定、 但我们需要做一个测试,看看 在实时环境中的实际运行情况。 第三个原因更多地从设计角度出发 的角度来看。我们 需要看看 最高级别,竞争异常激烈 人。你可以得到 从观看高端流媒体 和他们的自定义大厅在最后 Alpha Playdesk,但我们觉得 只需要一点点钱就行、 我们已经看到一些超级团队 由快速高手组成、 这就像,好吧,好吧,让我们来看看他们能 做。在哪里 比赛中断 非常高的水平,而且 哪里才是真正的乐趣所在? 了解这些信息有助于 我们如何继续开发游戏 以确保我们 包容和意识到高端 竞争意识,同时希望 不失去更多 休闲、有趣的战斗 这是帮助的一部分 斯米特公司长期以来如此成功的部分原因。 就像我说的,这是第一个 我们有 这个周末。 非常激动然后是 有点像 Smite 2 Esports,我们将以此为起点。 另一件事,我们将宣布 明天? 34. 000 今天,就是这一周。 今天是星期几? 我们将在 29 日宣布 是,我们将举行第一次 启动局域网 Smite 2 电子竞技 拉斯维加斯 HyperX 竞技场 我想我的全名是正确的 在卢克索 我相信是在一月份。 这是众多局域网中的第一个 专业中的第一个 擊敗 2,我們只是一種 让场景开始。 我们又不能打响指 就能从 "毁灭1 "升级到 "毁灭2"。 我们需要重建游戏、 我们还需要重建电竞圈、 以及重建观众席等等。 但我对 今后的发展方向。 电子竞技相互关联性极强 与《星际争霸 方式,对不对? 作为一个社区驱动的工作室和 社区驱动的游戏,电竞 是一个非常集中的部分 为该社区。 这就是他们相遇的地方,你知道的。 深港西部通道同样是一个 网友重聚 因为这是一项观众活动。 这两件事都令人难以置信 重要,它们 相互影响。要做的事情 一起观看比赛,享受 比赛,结识新朋友、 结交新朋友。然后从游戏中 和设计方向来看,它是令人难以置信的 对我们来说非常重要。很多 的主要改动 到《暗黑破坏神2》,我们在如何 添加角色和等级,添加活跃 项目,更改核心统计数据,因此 更多的建造多样性。这些都是 我们希望继续推动竞争 的竞争性。在某些方面 情况下,你知道,当有更多的 竞争的建设,也将有更多的备忘录建设。 因此,这也是更多的内容和乐趣。 所以很多 我们为《毁灭战士2》所做的 专门针对竞技玩家群体。 因此,我们当然要继续前进,实现 尽快实现。 我们还 没有其他学习方法 关于你的比赛的信息 把一些赌注放在 线,让这些玩家都来玩。 我只是不相信 有任何模拟。比如,你可以得到 最佳 10 名球员 在演播室里,告诉他们尽力而为。 这与 在观众面前的现场比赛是不一样的。 这其中需要一些赌注,对吗? 如果只是有人想破坏游戏规则 的游戏状态,那就不完全是 与真正努力赢得这些赌注是一样的、 为了那些奖品,无论是荣耀 还是金钱什么的。这很重要 我们每次都能学到一些东西,而我 真的很高兴看到 会在本周末获胜。是传统的 Smite 1 比赛 和一些类似的构建,或者是一些 新的实验项目? 你知道,很明显,作为一个设计师,我希望看到一些 实验性的东西,但我认为一般玩家会 坚持他们所知道的。 但我认为我们会发现一些 令人兴奋的惊喜。那么 总的来说,这真的很重要 对游戏和工作室都很重要。我们将继续 投资和设计。 好了,就是这样。值得期待的 到。电子竞技 新神,发展 变化,一大堆的一切。真的 令人兴奋的事情正在发生。您可以查看 的部分内容 周末,然后很有可能 其他一些新的东西。 我相信游戏会正式发布。 还是在下半年推出测试版? 七月?是的,所以目前 我们的目标是 24-7 服务器。 我们还不确定是否要称之为 Alpha、 如果我们要叫它贝塔,但你会 能够全天候播放、 我们认为这款游戏会给你 足够多的内容,可以全天候玩。 那么 我们非常谨慎地称呼 游戏,因为如果我们错误地 我们把它称为一件事,但它还没有准备好,那么 社会各界会对我们大加挞伐,这也是理所当然的、 对不对?因为我们知道国家 游戏是,我们应该是真实的,当我们谈论 社区。 敬请期待。无论如何,你都能玩到 游戏。我们不必等待 阿尔法周末推出 将于七月下旬推出,敬请期待。 否则,亚历克斯,阿贾克斯,谢谢 今天又和我聊天了。我很荣幸。 毫无疑问,我们以后还会再聊的、 所以我会继续关注的。另外、 去玩《星际争霸2》吧。告诉大家你的想法、 是的,我们会在未来再做一次采访。 感谢大家的收看。 保重。谢谢。"

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