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Warhammer 40,000: Space Marine II
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將人類帶入超人 - Warhammer 40,000: Space Marine II 採訪

我們與 Space Marine II's 創意總監 Oliver Hollis-Leick 坐下來討論了多人遊戲、Titus 的回歸,以及團隊如何獲得太空陸戰隊創作者的祝福。

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"我看过预告片了,这时候大家应该也看过预告片了。 太空陆战队 2》中将出现多人游戏,而不仅仅是我们印象中《太空陆战队 1》中的 PvP、 但我们也会得到这些 PvE 操作。 你能解释一下《太空陆战队 2》中的多人游戏模式和它们提供的内容吗? 当然可以。太空海军陆战队》的优点是每个模式都是多人游戏。 所以,你有合作战役,可以单人玩,也可以最多三人一起玩。 然后是PvE操作模式,也是三人合作模式、 但它更像是故事的延伸 所以,在这场战役中,你将开始提图斯的中尉军衔、 他就能指挥其中一些小队。 所以,他给他们分配了目标,然后他们就出发了,我们看不到他们在做什么、 除了通过Vox,无线电进行定期检查。 所以,我们会听到这些对话,但随后我们会绕过另一边 可以说,我们在同一个战场上有了多个视角。 所以,这仍然是一个故事的延续,非常有关联、 但你可以自由发挥。 所以,在战役中,因为在《太空战警》中,在《战锤》中、 太空陆战队员的装甲类型在很大程度上决定了他们可以使用什么武器 以及他们可以拥有的装备和技能。 因此,在 PvE 模式中,我们为玩家提供了六种不同的等级供其选择、 然后,他们可以在其中不断进步和发展、 这让他们在游戏风格等方面有了更多的自由。 这个模式的可玩性也很高,因为它不再与剧情直接挂钩。 我们可以改变敌人的类型,在战役结束后它还有生命力、 它的可玩性非常高。 这就是 PvE 操作,然后是 PvP 模式、 这也是玩家们强烈要求的功能、 这样你就可以进行6V6的好汉对决了、 如果《战锤》中有好人或坏人的话。 我想知道的是,正如你所说,这是一款多人游戏、 你可以找两个朋友一起完成整个战役。 这些主要任务与行动任务有何不同? 主线任务会不会更电影化,而行动任务更注重目标、 还是两者混合? 这场运动是一场有故事的运动、 所以你所做的一切,都是为了这个故事。 所以,我们有电影,我们有很多 VO、 我们有正在发生的特定事件,这些事件在不改变故事情节的情况下是无法改变的。 就旅程而言,它更具有线性,因为它是一个故事。 在 PvE 操作模式下,我们仍然有角色、 每一个太空陆战队等级都是一个角色,由演员全程配音、 他们有自己的个性、 但对话内容更加丰富,对不断变化的情况反应更加灵敏、 不那么拘泥于故事情节、 这样就有了更多的自由。 真酷 我们刚才还在讨论班级、 以及他们将如何提供不同的方式来扮演太空陆战队员、 作为玩家,你是否被鼓励以不同的方式尝试多种不同的角色? 还是更倾向于选择适合自己的课程,并一直坚持下去? 比如说,在 PvE 行动任务中、 你能不能在不同任务之间交换一下、 或者在一个任务中互换、 还是你更倾向于自己想玩的游戏和适合自己的风格? 那么,就我所知,就我记忆所及、 尽管我们正在根据焦点小组和测试小组的意见进行修改、 但随着你在活动中的进步,你会解锁更多不同的类别、 你会在..."

"我们的游戏中心是战斗驳船、 这是一个巨大的、长达数英里的飞行堡垒,里面装满了各种疯狂的东西、 还有...
没错 41. 000 一个巨大的飞行杀手城市 那么,我们可以去..."

"当我们执行任务时,我们会来到机库、 我们看到这些巨大的雷鹰战机起飞,飞向下方的星球、 我们还看到太空陆战队在移动 我们将见到这些角色并与他们互动、 阿卡兰船长会在我们前进的过程中为我们分配这些角色,提高我们的能力。 所以,我们在前进的过程中会解锁这些不同的等级、 这意味着,是的,根据定义、 玩家需要对其中的几个进行调整,看看感觉如何、 但最终还是要看感觉如何。 你可能会有几个你喜欢的,这取决于你想要切换的任务、 但我们也提供很多定制服务、 所以你可以在某种程度上改变头盔、盔甲的种类。 可以说,你真的可以把它们变成你自己的。 对于单人游戏,你是怎么做的? 带两个朋友一起玩游戏? 你们在自己的游戏中都是提督吗? 还是你会有两个不同的朋友,让他们扮演两个不同的太空陆战队角色? 我认为这就像战争机器。 你有四个角色,你要分别扮演其中一个。 所以,这都是一样的。 你会被分配到你的角色、 泰塔斯、凯隆和加德列尔,你们将被分配到他们身上。 还有太空陆战队 我非常喜欢的一点是你们是如何捕捉到他们的感觉的。 他们就像行走的坦克。 我只是想知道你是否能解释一下创作和设计的过程、 它们的动作和感觉是怎样形成的。 是啊所以,当我们刚开始制作这款游戏时、 我们和游戏工作室见了面,他们把我们介绍给了一个叫杰斯-古德温的人、 他是太空陆战队的创造者。 他是个好人,还带来了这个黑色笔记本、 他打开一看,里面全是他的素描。 你永远不会在桌面模型和游戏中看到这些草图。 每件小盔甲是如何工作的,这个是做什么的,那个是做什么的。 他什么都知道这是一个非常实用的设计过程。 所以,他解释了太空陆战队应该怎样移动、 装甲对他们有什么影响,重量分布是怎样的。 因此,我们利用这些信息,制作了我们的模型,一个太空陆战队员的装配模型、 然后开始做动画测试,找出最佳边界线在哪里 的最佳边界。 比如,什么是不快不慢,但恰到好处。 不要太轻,也不要太重。 就像,我们在那里找到了太空船运动的黄金地带。 就这样,测试了几个月又几个月。 当然,所有的音效也为它增色不少。 所以,是的,这是一个漫长的过程。 枪支的冲击力,甚至只是走动、 这是我经常注意到的。 感觉非常非常好。 比较一下,我想,我也很喜欢这样的感觉、 另一款战锤游戏是《Boltgun》、 这款游戏充满了 80、90 年代射击游戏的怀旧气息。 我认为,把它带给更多现代观众,确实令人印象深刻。 我们还为所有的电影镜头做了动作捕捉、 我们使用了这些大的 NFL 橄榄球护具。 因为太空陆战队的装甲会限制手臂、 它不能完全移动。 所以,我们有了这个,我们在这些家伙身上也使用了巨大的军靴、 我们还有大型重型武器。 所以,我们尽可能地让演员们有太空陆战队的感觉。 我想,不幸的是,他们已经习惯了。 听起来也像是在锻炼身体。 不过,这是很好的有氧运动,可以让你带着脚踝上的重物跑来跑去。 我们已经谈论过提多了。 提图斯回来了,我一直认为这是一个有趣的选择、 考虑到第一场比赛的结局。 你有没有想过 也许我们应该关注不同的太空陆战队? 因为银河系里有一百万个太空人。 也许有上亿个有趣的故事可以和它们一起讲述。 是什么吸引你回到泰特斯? 提图斯的故事还没讲完。 我们从未了解过他为什么会抵制战争。 我们不知道他后来怎么样了。 我们知道他被黑色圣殿骑士带走了、 但我们不知道他们对他做了什么。 所以,这是一个悬念。 我敢肯定,如果他们有机会, Relic 一定会完成这个故事。 就在我们开始的时候 我们在网上搜索并研究了第一款游戏、 球迷们很想知道发生了什么。 我想,如果我们不这样做的话、 很多人会不高兴、 但我们会留下一些未完成的东西。 我想我们要做的就是继续这个故事、 但也做了一些你正在谈论的、 那就是创造新的角色和认识新的角色。 比如阿切隆队长,他是传说中的真实人物、 我们现在可以介绍他了。 因此,我们正试图两者兼顾。 你如何平衡广阔的传说? 我不认为有可能、 尽管有数以百万计的战锤迷在那里、 我认为任何声称读过每本书的人都是骗子、 因为它实在是太庞大了。 这是迄今为止最大的科幻宇宙之一。 在制作《太空海军陆战队 2》这样的游戏时,你是如何处理这个问题的? 你会从银河系的各个角落挑选吗? 还是专注于群星军团? 还是只专注于提督的故事? 尝试尽可能多的内容是非常诱人的。 所以,从一开始,我就从群星开始、 我读了丹娜写的《没有恐惧》。 那是一本令人惊叹、扣人心弦的书。 我记得我简直爱不释手。 从那时起,我开始阅读《黑暗帝国》、 因为自《无畏》之后,一万年来发生了很多变化。 但 "无畏 "让我了解了群青的心态、 吉列姆是如何思考的,他希望奥特曼成为什么样的人。 我读了一些关于卡迪亚人的东西,我想是卡迪亚之血、 作者是亚伦-德姆布斯基-鲍登(Aaron Dembski-Bowden)。 我试着尽可能多地阅读小说。 但从那时起,很多东西都只是一般的传说挖掘、 就像这本书是如何一起工作的,谁参与了什么、 這是做什麼的,他們能做到這一點,不,他們不能。 我们如何将这些不同的元素连接在一起? 我们有整个,你知道,Psychatrix maledictum 要处理、 这种穿越空间的裂缝,以及它对事物的影响。 所以,就像把所有东西都摊在桌子上一样、 然后清理掉不重要的东西,这样我们就能得到一个非常清晰的故事。 因为这里的困难之一是战锤迷 会直接抓住这个东西并理解它。 对他们来说,这将是无穷无尽的。 但我们希望所有观众都能玩到这款游戏、 因为它是进入这个奇妙宇宙的最佳入门。 所以,如果我们把它做成不透明的,厚厚的、 充满战锤术语的忠实对话、 一般人肯定会说:"我玩不了这个、 我不明白,他们在说什么? 我们必须走这条线,找到如何讲述这个故事的方法、 如何塑造忠于真实自我的角色、 同时又能让人接受。 所以,这就是关于选择,而不是让玩家过载 传说和信息。 我经常注意到这一点。 我认为,第一款游戏让很多人开始接触战锤、 我在这款游戏的预告片中也注意到了这一点、 是人们看到泰特斯用链剑将暴君砍成两半、 任何一个动作游戏爱好者都会立刻想到: 我想参与其中。 除了提图斯和太空陆战队,我还很喜欢的是 的是你如何使用帝国卫队 作为有用的人工智能。 这是怎么实现的? 我一直都很喜欢锦衣卫,因为他们以人为本 在这个有外星人和超人类固醇的宇宙中 什么的 把锦衣卫调来的决策依据是什么、 我们能指望他们发挥多大作用? 你实际上强调了几个非常重要的观点 在问题中。 因此,将锦衣卫包括在内的一个重要原因是 的一个重要原因是,它们为太空陆战队的大小和规模提供了背景信息。 所以,当你走过阿卡迪亚人身边时,他们会单膝跪地 敬礼的时候,你就会发现,哇,我居然是个大块头。 这才是人类。 所以,这是一个很好的理由,因为它使太空陆战队 感觉更强大。 另一个原因是帝国发动战争 与多个不同的军事集团开战,而我们希望描绘出 一场史诗般的 40K 战争,而不仅仅是执行任务的太空陆战队。 所以,就阿卡迪亚人而言,我们能包含的越多、 还有Adeptus Mechanicus,他们有自己不同的交通工具。 我们能做的越多越好。 我喜欢这句话,它就像一场彻底的战争、 就像一场全球性的全面冲突。 多行星。 多行星,是的。 因为屏幕上同时出现的暴君数量太多了、 这让人感觉不可能、 但这也很好地反映了他们的规模。 但还有一点我很喜欢,那就是他们不仅仅是一个部落、 这些部落中也有个体,他们很容易 就像我们在几部预告片中看到的那样。 还有一些霸王级的怪物。 与部落的战斗有什么变化、 与主要巨型虫兽相比,基本上会有什么变化? 所以,你必须能够适应各种情况。 当然,太空陆战队的装备无所不能、 但你要选择如何去做,以及如何使用虫群、 这可能是一种砍砍杀杀的事情、 当他们都是激素类药物时,然后当战士出现时、 你必须改变战术,不能再像以前那样泛泛而谈了。 你必须时刻考虑你的武器库中有哪些装备、 因为是三人合作游戏,当然你也可以单人玩、 人工智能会做他们的事情,但如果你玩的是三人游戏、 系统就会自动提高一点难度。 因此,你必须考虑如何管理这些不同的敌人。 所以,你在处理每项任务时都会遇到很多变数。 在操作方面,我想我们做的有点类似、 打击类似的敌人。 这是否能运行,我们讨论过它是如何运行的、 你知道,提图斯会派这些小队去执行这些任务、 就像你说的,事情会变得更加糟糕。 47. 000 这是否与故事平行,因此、 它是否也有一个与故事衔接的终点、 还是玩家可以重复玩的游戏模式? 还是玩家在完成剧情后可以继续玩下去? 两者都有。 与暴族的战争很少有最后一击的。 要知道,即使敌人的后背被击破了 还有很多清理工作要做,你知道的。 就在我们的故事结束时,战争还在继续。 所以,PV操作模式涵盖了你提到的两件事。 一方面,在某一点上,它与故事是平行的、 而你听到的是两边同样的无线电通话。 你玩泰特斯游戏时会听到队友的声音、 然后切换,你会通过无线电听到 Titus 的声音。 但是,一旦竞选故事结束, 我相信我们称之为 "继续"、 只有战争模式,除非勾选、 战争模式开启,敌人类型..."

"是的 是的谢谢,杨。 所以,敌人的类型可以更加多样化。 我们可以引入多个不同的派系。 你已经看到混乱出现在这个游戏中了。 所以,会出现之前只有暴君的关卡、 然后我们可以将混乱引入其中、 我们就能真正开始混淆视听了。 我认为《战锤》总是能找到这一点、 尤其是最近10年左右、 已经在 PVE 多人游戏中找到了这种优势。 我们在《朱雀之战》和《暗黑破坏神》中看到了这一点。 你们有没有看过Fatshark的成功案例? 看看你们如何改变他们的做法、 但也要坚持适用于许多球员的公式? 太空海军陆战队 1》是这款游戏的蓝本。 所以,我们知道我们有一个第三人称动作射击游戏、 如果我们偏离了《侠盗猎车手》或《血战钢锯岭》的方向 我们将面临不再忠于原版游戏的危险。 所以,当我们考虑把它做成多人合作游戏时、 幸运的是,我们的前一款游戏《僵尸世界大战》(World War Z、 也就是你我所说的 "泽德世界大战"、 是一个更好的模板,这种事情是如何工作的。 因此,它们交叉得非常好。 所以,我们能够把我们开发的很多系统 以及我们在 "泽德世界大战 "中打下的基础 并为这款游戏对其进行强化和修改。 这就是我们的成果。 当然,我们还全面研究了人们喜欢的东西 和他们喜欢的东西,并尽可能地把它们放进去、 但我们必须确保我们忠实于太空战舰的蓝图。 现在我们来谈谈 PvP,你们从原作中汲取了什么? 我们说过,《太空陆战队 1》是一个蓝本、 那么我们在《太空战警 2》中看到的 PvP 是否有很多灵感呢? 我们的 PvP 是 6v6。 你可以是帝国部队,帝国太空陆战队、 好人 没错 或者混沌的多个不同派别。 所以,你有这个范围,你不只是混沌、 还有世界吞噬者,还有其他的。 所以,你真的可以在这里选择你的派别。 大量的自定义功能。 我想说,我们刚刚接受了它。 我们只是把它提高了。 我们已经做了所有的事情。 去年我们参加 Gamescom 的时候、 太空战警 1》的原开发者之一来到了我们的展台 玩了这款游戏,并给予了高度评价。 他说,你做了我们希望能做的一切。 这不是很好吗? 是啊,没错。 他说,你真的很忠诚、 但你把它带到了我们希望我们能做到的地方。 所以,这就是我们所做的一切的总主题。 我们要更上一层楼。 你提到的定制化问题。 在预告片中,我们已经可以看到你也可以、 不仅可以改变你想要的混沌章节、 但你也可以成为萨拉曼达的忠诚者分会 以及其他不一定出现在主战役中的忠诚派分部。 自定义程度如何? 你之前提到过原始太空陆战队的创造者 来经历不同的装甲。 我们有这样的细节吗? 所以,在某些方面,我们会受到装甲类型的限制、 无论是克拉维茨装甲还是战术装甲、 我们受到太空陆战队使用的武器类型的限制。 但就像你在制作微缩模型时一样、 在你的弹道包中,你有所有不同的选项 你可以把它们放在一起、 还有你可以做的修改。 有范围吗?是非范围? 所以,我们允许所有这些东西在那里。 当然,我们也允许很多小的变化、 比如你的头盔上有什么样的徽章、 以及你如何展示你的..."

"我不记得这个盾牌叫什么名字了,它就在那上面、 但类似的东西。 Sigilosi.
听起来差不多。 差不多吧。 所以,所有这些东西都在里面。 所以,美观的东西是非常可定制的。 当然,你也可以根据自己的喜好来选择不同的涂装。 然后是武器改装,我觉得有些是外观上的、 有些则是功能性的。 它们会改变你的游戏方式。 所以,我们尽量给玩家更多的自由、 但就用螺丝刀进去而言、 这可能有点..."

"也许不是装甲下面的第 14 个护肘、 但你永远不会看到这样的东西。 没错是啊,是啊。 腰带的松紧度。 眼神接触或类似的东西。 从外观角度来看,玩家可以解锁多少内容? 仅通过玩游戏就能解锁多少? 预购游戏会获得一些额外的化妆品 之类的东西,但会有多少 在多人游戏中互相攻击就能获得多少? 这是个好问题,我可能需要向杨请教一些问题。 我知道,在武器改装方面、 在一个非常传统的方式,这些通常是赚来的。 因此,你玩得越多,就能解锁和获得越多。 我希望盔甲也是如此、 至于涂装什么的,我就不清楚了。 简,你比我更了解这些吗? 关于它的数字? 关于是否解锁外观和功能修改 随着你的进步,PvE 和 PvP 陆战队员的外观和功能改装是否会被解锁。 是的,只需..."

"玩得越多,获得的XP点数就越多、 和游戏内货币。 这些都会帮助你,比如、 花费精通点数为你的武器赋予新的属性、 或者用新货币购买,我也不知道,一个长袍或者一个新头盔。 但问题是,当然,没有付费墙 来赚取这些化妆品。 这对我们非常重要。 这是通过比赛和XP升级获得的。 酷毙了 说到游戏,说到近身格斗 或与太空陆战队员进行远距离作战、 在 PvP 中对付敌人有多困难? 这是不是一种更快速的战斗方式? 还是要像打倒太空陆战队那样 对双方来说都是一项艰巨的任务? 好吧,太空陆战队非常强悍、 但一些用来对付太空骑兵的武器 也是非常强大的。 所以这取决于你的方法、 这将取决于每种情况。 如果你是复仇者,你就不能去 毫不费力地与绿巨人型角色正面交锋。 因此,这将取决于 我们的想法是让它尽可能多变 这样,在每一秒钟的时间里,你都必须改变战术。 但每个角色都会有优缺点。 所以,是的,这要看情况。 这是一个相当快速和狂暴的模式,虽然,右,扬? 你同意吗? 当你试图击倒他时,这并不像缓慢的燃烧。 这是相当凶猛和快速的。 是的,当然。 到目前为止,我们已经公布了三种 PvP 模式。 PvP 的支持范围有多广? 在发布之后会有多广泛的支持? 我们能期待更多的模式、地图等等吗? PvE 也是如此吗? 所以我们不是,杨,如果我说错了请纠正我、 但我们还没有真正讨论到发射后类型的东西。 我想说,任何有头脑的人都会考虑这个问题。 但就谈论它而言,我当然还不能去那里。 但我们正在创造一个非常坚实的基础、 我们将能够在此基础上发展壮大。 而在这种PvE的东西、 我想,有时我们会期待任何迷你叙事吗? 在 PvE 模式中,你会看到这样的内容: 你知道,混沌正在控制这一切。 这取决于...我要称他们为稍好一点的家伙 而不是好人。 稍微好一点的人都会试图从坏人手里抢东西。 我们会得到吗? 还是说,这些人在这里,我们是稍微好一点的人、 让我们现在把他们拿下? 不,当然,你会有具体的目标。 与剧情相关的 PvE 模式会有非常具体的目标。 你的努力对于实现太空陆战队的目标至关重要。 就像我说的那样,你将通过Vox与提图斯和他的团队通话。 这将是非常,非常紧张。 一旦我们进入可重玩模式, 这可能是更典型的目标、 不那么具体,不那么以故事为导向、 但所有 PvE 角色都由演员全程配音。 他们每个人都有自己的个性。 他们以不同的方式相互联系。 因此,这取决于对话系统的工作原理、 这就像每个角色在每种情况下都有一句台词。 所以,如果你选择三个不同的角色、 取决于您的组合、 这将极大地影响对话的结果。 他们之间也会有对话吗? 是的,他们会相互戏谑。 当有人炸错了东西或什么的时候、 也会有很多戏谑。 在某种程度上与我们之前讨论的类似 具有黑暗潮汐的特征。 你得到了你想要的人,就会有人指责他 在大约五分钟内,只要他这样做。 没错 阿谢伦船长在战斗驳船上 密切关注事态发展,并发送最新消息。 这就像是一个相互联系的军事小组、 而不是三个人在遥远的星球上独自执行任务。 在敌后 没错 我们之前谈到你是如何开始 开始了解战锤传说,为这个游戏做准备。 你有没有..."

"你读了多少东西才觉得 掌握了你...
感觉自己掌握了、 好了,我们已经知道这些人是谁了、 我们需要做什么。 这就是我们接下来要做的。 还是一直在学习? 我是说,从头到尾都在学习。 我甚至有时会做出一些改变,因为......"

"最困难的事情是从哪里开始。 因为很容易创作出一个故事,其中 太空陆战队大战暴君军团。 在《战锤》中,你可以和很多人战斗。 但要选择..."

"因为故事的核心是提多的旅程。 这是在思考他去过的地方 以及他为什么要回来? 发生了什么事? 当然,他不得不跨越卢比孔河 成为一名海军陆战队员 问题是我们为什么要这么做? 因此,这是一种装饰、 敌人的类型等等、 这很重要 但更重要的是要知道 我们从哪里开始,又需要在哪里结束? 这其中有很多是关于了解奥特曼的。 因为这是泰特斯信仰体系的核心。 成为群星的意义。 然后看看......的挑战。 显而易见的事情,比如..."

"经过这么长时间,回家的感觉如何? 进入一个世界的感觉如何? 与你熟悉的世界大相径庭 新面孔、新方法、新装备、 所有这些东西。 你身体里的新植入物。 所以这需要阅读大量关于奥特曼的资料。 如何在超人中保留人类? 抱歉,时间不够了吗? 接着上一个问题。 对不起,时间过得真快。 是的,很抱歉。 从这一点出发、 如何在提图斯中保留人类 的适应性? 因为很容易失去 像太空陆战队那样的东西。 正如你之前所说,他们有九英尺高。 他们身体里有东西 来阻止他们有我们这样的感觉。 如何保持角色的亲和力? 每个角色都有自己的挑战。 只要这些挑战是可亲的、 我们就能接受它们。 就连提多也是如此、 他是不朽的,除非你杀了他、 无论如何,他都是一个超人、 对他来说,兄弟情谊仍然是核心。 他为什么要这么做? 他不是终结者。 他曾经是一个男孩,现在已经变身 成为一名太空海军陆战队员、 谁的所有这些事情做 现在为事业而战 他的价值体系是什么? 他的荣誉从何而来? 什么对他重要? 他的很多挑战都非常非常贴近生活。 所以无论大小或强大 或弱小、 我们可以接受 因为他在挣扎。 我们理解 那就这样做吧、 是找到斗争 的核心。 完美。 非常感谢。"

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