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MultiVersus 採訪 - 設計師 Ian Rapoport 解釋戰鬥機如何比以往任何時候都更好

我們採訪了設計師 Ian Rapoport,瞭解了從測試版中吸取的經驗教訓,玩家如何在不浪費太多時間的情況下享受 MultiVersus ,以及他目前的主要角色。

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"你认为你和团队从公开赛中学到的最大收获是什么? 又是什么原因导致我们决定告别游戏几个月? 因为我相信曾经有一个想法,也许它可以只运行 是的,我的意思是,我们从公开测试版中学到了很多,而从公开 测试版到正式版的这段时间,对我们从本质上把所有这一切 这包括一些幕后的大修,以改善我们的网络代码 为所有玩家带来更可靠、更愉快的体验。 这也包括对我们的战斗和游戏玩法的大量调整,做了很多事情 因此,我们在攻击方面做了很多调整,也做了很多小的调整、 嘿,也许这次攻击的末端有一个更大的鞭挞帧,并给 更强,但也给对手更多反击的机会。 同时加入更多的攻击方式,比如冲刺攻击,这是一种类似于大威力攻击的攻击方式。 每个人都有的,非常有趣,可以拿起来玩玩,获得一些 水平。我们已经加入了招架系统,它为我们提供了另一种防御手段,并为我们提供了 玩家有更多的选择来进行防守,读懂对手。PVE 是一个巨大的补充 有了裂隙。我知道很多玩家都很喜欢这些角色,也很喜欢它们。 我知道很多玩家喜欢这些角色,喜欢跳到网上打打杀杀,但不一定想获得超强的竞技性。 给玩家提供一些可以针对游戏的东西,比如对抗游戏,可以是一个 我们对这款游戏感到非常兴奋。真的很酷,有很多,因为你是 我注意到战斗中的一些变化。我注意到战斗 单人游戏的东西尤其快,这是我想说的。 你是否认为这将是未来的重点,让那些不想玩游戏的人也能玩上游戏? 就像你說的,就像到達那裡,你知道,被毆打和排名基本上,我的經驗是 通常是这样但有些東西也許是一種推動,甚至我們已經看到了很多的戰鬥 下线?所以我们对《裂痕》所能添加的一切感到非常兴奋 我们很高兴能在裂缝模式的基础上继续开发 我們很高興能在裂痕模式上有所建樹,因為我們還在繼續開發第一季和更多版本。 你懂的非常酷,我们之前也聊过一些关于竞技和 從設計的角度來看,你是如何進入遊戲,又是如何專注於以下幾點的 竞争与休闲?就像你会不会用一种更具竞技性的眼光来看待这个游戏? 然后让休闲玩家觉得好吧,他们会玩得很开心。 還是你們會平衡得很平均?是的,这肯定要看情况。 我想说的是,对于角色的基本动作集,我们希望它总是可以使用的。 这样才能达到平衡:这是一种有趣的攻击方式,但与之对战是否也感觉公平? 也许我们的一些更强大的攻击会让它更加 这样你就可以把它扔出去,打中它的感觉真的很好,但是 如果你的对手看到了这一点,就会有更多的机会 他们就会因此惩罚你。但当我们进入裂痕和我们的宝石系统以及我们的那种 你会遇到不同节点的突变体,这就是我们可以真正发挥威力的地方。 因为我们不用担心你的对手会在你遇到的问题上吃亏 游戏只是来帮你找乐子的,所以我们可以用它来做一些事情 就像有一个无限跳跃的突变体,很明显那会让人感觉非常糟糕 如果你的对手可以永远跳下去,这将会让你很难真正地 但如果我们能在比赛中加入这些疯狂的力量 你可以利用你角色的弱点来掩盖它们。 你可以利用角色的弱点,以独特的方式掩盖它们 但我們總是想把任何東西都保留下來。 在竞争中保持平衡,比如这东西用起来有趣,但它还是有点 在竞技方面的平衡,就像这东西使用起来是否有趣,但它是否还算公平,不会让人觉得你不希望人们去对抗某个角色。 就像哦,这是最糟糕的 是啊,有点像我觉得在测试版像袋鳍总是我的东西 是啊,鳍肯定做了很多调整 是啊,嗯,它也是个东西 我真的很喜欢Multiversus,因为我更喜欢和朋友一起玩2V2的游戏 但我觉得这一定会增加游戏的复杂性 因为你不仅要考虑 在 1V1 的情况下,你还得考虑每个角色的助攻如何能让每个角色都能 我只是想知道,你能否解释一下这个过程? 确保每个角色不仅在 1V1 对战中保持平衡 但他们配对在一起时也不会太强大 是的 是的 这很有趣 因为这是一个你可以单独看一个角色的过程 但一旦它们与其他部分混合并匹配在一起时 你会发现更多的发现,这真的很令人兴奋。 哦,我从来没有想过我们设计这个角色的时候会考虑到一些特殊的东西 男孩,这些工作 但我们也要确保 我想说的是,就游戏而言,它不会让你感觉到嗯,你知道的,超级破损或超级糟糕的对战。 我们确实想把这些合作能力推向更强的一面,如果你想的话 如果你和你的队友同步,并且真的喜欢作为一个团队一起工作,那么你就会有一些真正的 但我认为这取决于很多因素 我们要时刻竖起耳朵,聆听社区的声音。 如果我们觉得有什么地方做得太过分了,我们就会在游戏中进行大量检查。 工作室会用不同的角色打很多场比赛,看看我们能做到什么程度 所以是的,这就是感觉很棒和感觉像个 我想找到一个完美的甜蜜点,这一直是我努力的方向。 我发现像格斗游戏 呃,你知道的,只是从玩它们的过程中,甚至似乎总是有 每次都会有一些变化,就像你喜欢的,你知道这将是一个意外 因为上一个补丁中真正强大的人是 我们之前说过,两个大的变化即将到来。 在战斗中,我注意到冲刺攻击和招架的变化,这真的改变了战斗 在这一点上,战斗感觉非常完整,但你会不会看到更进一步的变化? 会不会再有类似的大改动? 我的意思是,目前我们还没有具体的计划,但我想说的是,我们的目标是 我们一直在倾听社区的反馈意见,如果他们觉得有需要的话 如果有什么东西没有像我们希望的那样发挥得很好,或者如果我们看到了很多 如果我們看到很多玩家對某個遊戲的情緒,我們會一直試著與這些玩家保持聯繫。 在任何特定时刻,我们都在努力与玩家保持对话,并找出对游戏最有利的方式。 很酷,这就像一个巨大的社区焦点,也是我在UM直播服务中发现的东西 现在的标题是巨大的社区有时呃会发现,像战斗通行证的东西 他们可能无法在规定时间内玩到最后,你如何平衡这一点? 在实时服务时代,如何平衡战斗通行证或其他限时服务,以确保 人们不会感到压力而花费比他们想要的更多时间 是的,这也是我们全面发布的另一个重大变化,因为我们已经做了大量的工作 我們在進程上做了很多調整,嗯,甚至還調整了你如何獲得閃金,所以是的,就像戰鬥通行證一樣。 我們希望確保你在未來能獲得這些東西 我们现在可以通过以下两种方式获得它 我們現在有辦法通過戰鬥通行證或活動獲得它,所以有更多的途徑去追尋它 作为玩家,你所追求的化妆品和奖励可以通过游戏获得 有了更多的选择,游戏就有了更多的灵活性,让玩家在游戏中获得更多的乐趣。 你想要什么,现在答案可能已经知道了,但天空总是 看来多重世界作为角色的极限在哪里? 在一个角色,人们可能有粉丝或提出,你认为这是不可能的 因为我会说也许铁巨人是不可能的,但铁巨人是在 游戏中,他的表现非常出色,所以有没有什么地方让你觉得这家伙不可能呢? 在决定演员阵容的过程中会有很多事情要做 嗯,这很难概括,是的,超级难 但我们一直在倾听,也一直在幕后进行讨论 是啊,酷酷的,嗯,只是回到排序走向社區,我猜和競爭力以及 我们在EVO上看到了多重世界,但并不是有点跃跃欲试,而是有什么计划吗? 你知道的,像EVO這樣的大型賽事,我也會參加。 但我们一直对竞技领域感兴趣 最后几个问题,作为莱茵狗的主力,我有以下问题 我想问的是,是否有任何计划在任何时候推出更多原创角色? 我们可以看看 呃,现在我只能说,我们的重点是我们的首发名单 呃,但是是的 但你知道,我们得看看未来会发生什么 是啊,嗯,只是最后一个有趣的谁 你最喜歡的角色是誰? 我最近玩咏叹调玩得很兴奋,我觉得很多人都喜欢咏叹调。 她的冲刺攻击感觉非常好 在她的 "偷脸 "机制上做了很多调整 我们投入了大量的时间,自从开放测试以来,我们已经能够推动这种能力了 我想这也是我们一直想要的,所以当她偷袭的时候 你能偷到的攻击范围更大了,这让人感觉非常兴奋 在比赛中,看着你的对手和盟友,你会觉得好吧 我怎样才能在这种情况下混合搭配,真正感受到那种力量,以及怎样才能 事情会以令人兴奋的方式发展,所以现在咏叹调真的很令人兴奋 呃,我很爱杰森 我也是,我觉得我就是喜欢能给人带来强烈冲击的角色,也许你只需要一两个就够了 但这就是感觉很棒的地方,是的,很好,我认为这就是感觉很棒的地方。 这就是我所拥有的一切"

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