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Baldur's Gate III
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Baldur's Gate III - Anna Guxens BIG 會議採訪

Larian Studios 在 2023 年底贏得了許多 GOTY 獎項或被提名,在畢爾巴鄂,我們趕上了他們顯然很高興和自豪的高級 RPG 設計師。在視頻中,我們更多地瞭解了 RPG 設計師的工作以及 Larian 如何讓許多角色變得如此有趣。此外,我們還討論了第三幕的結果如何,如何使遊戲變得更好,或者新人應該如何對待它,以及有爭議的TGA演講被打斷。

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"我们正在毕尔巴鄂参加 BIG 大会,现在我们来谈谈今年最棒的游戏之一 谢谢 首先,你知道,游戏奖是一回事,当然世界各地还有很多奖项,我们自己的 我记得在制作这款游戏时,我们有时会说,这游戏不可能获得任何奖项。 这也是激励我们的原因之一,看到玩家们享受一切,看到它赢得年度游戏大奖 举个例子,这简直太震撼了,对所有工作室来说都是巨大的,所有办公室都在同时庆祝 我们都熬到了凌晨五点,是的,值得,这是一个巨大的时刻 当然,很遗憾没有时间来表达我们的谢意,因为有太多的人促成了这一切 但是,是的,我们已经找到了其他的方式来传达这些信息 我想斯文最近也发布了他想说的一大段肺腑之言 不过,还是要感谢所有参与和支持我们的人,感谢这支如此优秀的团队 你们在很多方面都很出色,但同时也与社区打成一片 所以我很确定,这个信息终于传递出去了,我们为此感到高兴 关于你在工作室和这款游戏中的角色,你能告诉我们些什么? 我们知道你喜欢叙事设计,但你还能告诉我们些什么? 所以 RPG 设计师,我们负责游戏的整个区域 所以我们从一开始就在那里设计游戏的叙事,那里发生了什么 因此,我们开始设计所有这些时刻,你可以在该地区的整体发挥 然后我们一直跟到最后 我们与团队合作实施这些计划,并将其付诸实施 并确保它们在最后实际播放时既出色又有趣 我们的一位朋友说,《博德之门3》的故事本身 它看起来像是用大XL的方式来讲述故事 但随后,他对角色和故事情节的精心设计感到震惊 这样,当你继续玩游戏时,你就会一直与他们打交道 并对他们几个不同的故事情节感兴趣 你们是如何做到这一点的? 因为有时候我在玩大型 RPG 游戏时 会出现的情况是,你把注意力集中在你最喜欢的两个角色上,而这就是全部 因此,我们要向Larian的编剧团队致敬 因为是他们让这些角色栩栩如生 让他们觉得可信、接地气、有趣、愚蠢、好玩 在拉里安,我们与..."

"每个作家都对自己笔下的角色拥有所有权 因此,他们是最了解角色的人,能够将角色演绎到底 所以通常都是同一个人写同一个角色,贯穿始终 这样他们就能保持同样的声音,在这件事上保持真实的自我 他们有所有这些想法,什么是有意义的,他们会做 他们投中所有这些新的很酷的想法,以 好吧,这样会更有趣,对吗?我们能这样做吗? 是的,我们就这么做!没错,我们就是这么做的 你之前说的一些非常谦虚的话是,你们真的 没想到会赢得这个奖项或其他奖项 为什么? 是因为这是一款来自Larian的硬核RPG游戏吗? 你是否觉得它对于更广泛的受众来说过于硬核? Turnbase会让一些人失去兴趣,就像我们在周围看到的这个备忘录一样? 或者是什么原因,这同时也是你们谦虚改进的原因? 原因是什么? 是啊,这是个很难的话题,对吗? 因为你永远不知道事情会如何发展 总之,你可以有一个非常好的游戏,但如果它不能让人们 他们就会找不到它,对吗? 所以,我想这是一个很大的恐惧 我只代表我自己,我想,而不是 Larian 但我知道,我们有好的东西,却不能让人们看到 他们不会尝试,也不会发现它其实很有趣 我认为这是需要克服的最大挑战,对吗? 我很高兴,我们成功地接触到了这些人 他们发现这其实很有趣 博德之门》和之前的游戏有多少相似之处? 有多少《Larian》的内容,主要是《Divinity》的内容 你认为这个公式中有多少? 我的意思是,拉里安是所有关于玩家代理权的,对吗? 并提供引人入胜的情感故事 始终以玩家为核心,对吗? 所以,无论是《神界》还是《博德之门 我们创造了非常强大的游戏系统 同时支持叙事,对吗? 所以,我们创造了这个沙盒,在这里你可以尽情享受 但它也通过一个非常沉重的故事情节来传递 一个非常有趣、扣人心弦、引人入胜的故事 我认为这就是它的优势所在,对吗? 拥有非常强大的故事和人物 以及非常强大的游戏系统 并让它们协同工作 我们一直在说要达到高质量的 以及你获得这个奖项的结果 人们对这场比赛感到无比兴奋 但也许我们可以说这并不完美,对吗? 有些球迷告诉我,比赛的第三节 没有那么好的节奏,也没有那么好的包装 之前的三分之二 您对此有何感想? 或者有哪些地方可以改进 我不知道,是在目前的游戏中还是在未来的游戏中? 我认为这是一个非常棘手的问题,对吗? 因为当你玩了整场游戏后 每一幕都有自己的味道,尤其是 尤其是第二幕,有一个非常强烈的结束时刻 一个结束的时刻,关闭了它的整个时代 然后从第三幕开始 尤其是当你在游戏的其他部分运行了那么多小时的时候 会感觉音调大不相同 而且变化很大,对吗? 我认为这是有效的 因为有些人最喜欢第三幕的基调 有些人最喜欢第二幕的基调 我理解这种转变是多么具有挑战性 特别是,但给它一个机会 我们在今后的工作中也会注意这一点 看看我们如何处理这种语气的转变 这样事情就不会那么剧烈 我们已经谈到了游戏的硬核性 但现在,它当然会大受欢迎 如果还没有的话,不仅是你自己的社区 还有更多玩休闲游戏的人 现在有兴趣玩《博德之门 3 您认为最好的方法是什么? 对于硬核 RPG 或传统 RPG 新手来说 面对像《博德之门 3》这样深奥复杂的游戏 这样深奥复杂的游戏? 我认为你不需要被这些系统和它的深度所吓倒 因为它的设计方式让你可以从中获得乐趣 你不需要了解和获得完整的体验 比如,我会知道一切 你不需要那样,你只需要顺其自然,享受乐趣 你失败了,没关系,这也是故事的一部分,对吧? 是的,还有不同的挑战模式 比如说 而不是挑战本身 所以这也是你可以用来开始的东西 社区也提供了巨大的支持 并添加、填写他们认为 玩家可能需要知道的信息,让他们参与进来 所以参与社区活动也很好 但还是那句话,不要感到害怕 勇往直前,尽情享受 我相信你会没事的 最后,您个人感觉如何? 我想这是一段旅程 比赛结束了,奖杯在那里 现在我想有些事情需要解决了 还有什么? 你感觉如何?累吗? 你对接下来的工作兴奋吗? 你真的想在比赛中集中精力提高自己吗? 是的,我感到非常自豪 对即将到来的事情也感到非常兴奋 我已经准备好回到 和我们一样的环境 开发游戏,对吗? 因为这是最激动人心的部分 看到事情从人们变成现实 所以这是我一直很开心的事情 更多 我记得你们在大型会议上有个小组讨论 对不对? 在我们明天参加之前,你能告诉我们什么? 是的,这只是一个高层次的概述 我们如何处理这些叙事时刻 在《博德之门3》中让 这些游戏时刻既有趣又好玩 比如,什么样的游戏时刻会出现在我们的游戏中? 什么样的游戏时刻我们不会加入我们的游戏? 只需了解一下我们构建的核心内容 这样我们就可以从这个核心开始创建 所有这些庞大的故事网络,对吗? 对于聚集在这里的年轻开发者来说 你能向他们介绍一下你的背景吗? 你是如何成为一名 RPG 设计师的? 我认为每个开发者的故事,如果你问 他们会告诉你一个大相径庭的故事,对吗? 所以我的故事也有点奇怪,我想说 所以我更多地来自视听传播 所以我更多地从事编剧方面的工作 还有互动媒体 如玩家与电脑的互动和数据分析 所以我的背景更偏向于这一方面 然后我开始做独立游戏 和编程,做艺术 就像,身兼数职,无所不能 在这之后,我开始加入 Larian 我想,这个 RPG 设计师的角色是我的运气好吧 他们在找一个人 我这样的背景的人 我也在寻找合适的时机 是的,他们在找一个人 有这么多帽子的技能,我会说 我很高兴能继续在这里工作。 好了,就这样吧 感谢您抽出宝贵时间 明天的讨论愉快 非常感谢 再次祝贺你们 谢谢"

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