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Hearthstone: Heroes of Warcraft
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This Town Ain't Big Enough for the Two of Us - Hearthstone BlizzCon 采访

我們在暴雪嘉年華上與遊戲總監泰勒·比爾曼(Tyler Bielman)和執行製片人內森·萊昂斯-史密斯(Nathan Lyons-Smith)坐下來,談論了《爐石傳說》在10周年紀念日即將到來的所有激動人心的事情。

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"大家好,我正在参加暴雪嘉年华,我和内森-里昂斯-史密斯以及泰勒-比尔曼在一起 我们在这里讨论《炉石传说》。现在,我不想拐弯抹角,但你们即将迎来盛大的周年庆。 炉石传说十周年这么说让我觉得自己很老了,我从发布之初就开始玩了。 炉石传说的十年对你们来说意味着什么,你们在游戏中留下了什么美好的回忆吗? 十年对于一款游戏和一个直播服务来说是一段很长的时间 游戏推出时不在暴雪的人 听说了这个消息,知道暴雪制作了最好的网络游戏 他们会为我制作一款游戏,一款卡牌游戏。 当时就爱上了这款游戏,玩过测试版,之后每个月都玩。 因此,作为一名玩家和粉丝,我对我玩过的所有很酷的内容、体验和功能都充满感激和兴奋。 作为开发者,我很高兴明年将迎来我们的十岁生日。 期待回顾《炉石传说》的十年,以及我们计划中的惊喜和乐趣。 是的,我加入团队已经七个月了。 所以时间不是很长,我没有那么多美好的回忆。 当然,作为一名粉丝,我也能亲身体验到它的魅力,并走进它的幕后。 并开始了解球队是如何进行比赛的,以及球队对比赛的热情 在我们即将庆祝十周年之际,能来到这里我感到非常幸运 同时也是《魔兽世界》和《魔兽争霸》系列游戏的周年庆。 因此,这是一个令人兴奋的时刻,我们计划了一些巨大的惊喜。 说得真好,泰勒。 炉石传说》十周年,《魔兽世界》二十周年 魔兽争霸》三十周年。 我们都是魔兽系列游戏的一部分、 在《魔兽争霸》系列游戏中,你会发现哪些复活节彩蛋、参考资料和乐趣。 现在当然没什么好分享的了。 这些我们明年都会做的。 但我们很高兴能去庆祝各种生日。 别忘了还有 Rumble,他们明年将迎来自己的第一个生日。 一定会很有趣 我猜它和魔兽世界有很多协同作用,就像你提到的那样。 但我们在《炉石传说》中也有自己的角色、 随着时间的推移而逐渐成长起来的角色,也就是雷诺。 这次我们将通过《荒原阴影》了解他的身世。 为什么现在要介绍利佛探险家的起源故事呢? 从叙事的角度来看,是什么让这次扩张变得与众不同? 是的,"荒地对决 "即将到来。 我们很高兴能谈谈雷诺和伊利斯的起源。 在思考我们想在那种环境下讲述什么样的故事时、 我们知道我们想做一个狂野西部的故事。 我们知道我们想把它放在荒地和血岩。 我们一直在想,如何让玩家踏上这段旅程 并向他们展示狂野西部的新面貌。 访问这些角色对我们来说很有意义。 但如果按照我们对他们的了解去做,就没有意义了。 回到过去才有意义。 还因为狂野西部是一个历史背景、 它非常适合这样做。 然后就成了一个提问的问题、 他们在那里做什么? 围绕矿业公司开采艾泽里特的叙述 和好家伙亡命之徒试图阻止他们、 这一切都开始形成一个非常好的叙事组合。 我们很高兴玩家们能看到所有的卡片、 当然,你永远不知道未来会发生什么 我们的朋友雷诺和伊莉斯。 我一直很喜欢《炉石传说》的一些东西 是你们加入的东西真的很有主题性 作为扩展的机制。 这次我们有了 "快拉"(Quickdraw)和 "挖掘"(Excavate)。 我想说的是,"快速牵引 "似乎是一个机械装置 它鼓励你快速消耗你的卡牌、 快速获得更多的卡牌,也许会让你的卡组匆忙度过 这可能对某些卡组、某些等级更有帮助。 这是有意为之的吗? 随着 Quickdraw 的到来,我们会看到更快的比赛形式吗? 说得好 我认为,如果你纵观三大机械主题 荒地对决》中,你提到了 "快拉"。 我想你会看到人们为了获得这些奖励而进行抽奖和游戏。 炉石传说中大量的手牌操作 让你不得不以不同的方式看待事物。 尤其是这一个非常简单、非常优雅的机制。 画它,玩它,获得奖金。 但如果你把它和 "挖掘"(Excavate)相比,你需要挖掘、 第一次挖掘就能获得一定品质的宝藏、 质量最低的那种,单价质量。 接下来是二成本质量,直到三成本质量、 如果你的等级合适,就可以升到四级。 这样的节奏比较稳健。 这实际上需要一点时间来制定。 如果你真的要努力去挖掘、 你一时半会儿还不会意识到这些好处。 第三只手,如果还有第三只手的话、 你有和亡命之徒一起来的单身汉。 这就是卡组构建的限制 迫使你去创造性地思考 如何达成胜利条件。 你想做什么? 也许没有深入的工具,你会得到 如果你能在每种情况下都做 "二者 "的话。 因此,这是一个非常好的不同事物的炖汤。 我不认为这个格式看起来会特别快 只是 Quickdraw 的结果、 但我认为你会看到攻击型、组合型和控制型游戏的出现 都有不同的风味 这三种机制交织在一起。 而我们为每种 是一种非常深思熟虑的 无论是单人还是挖掘者。 只是跟进 而我们在Quickdraw和Excavate、 挖掘 "的奖励是否会更加 RNG? 还是我们每次都能知道自己会得到什么? 并能够通过它提前规划我们的比赛? 每个质量等级都有一个人才库。 最高级别则以班级为主题。 因此有少量的 RNG 在这个意义上,一个成本是一个池、 我想说的是五六个,我记不清楚了。 它们都非常注重实用性。 它们是你随时都会想要的东西。 然后它变得越来越具体 越来越强大。 所以如果你的卡组真的很依赖那些更深层次的挖掘者、 你就得真正往里面靠。 所以,RNG的元素会存在。 但在较低的稀有度级别,就不是这样了、 我不会说这是一种惩罚 因为它们非常注重实用性。 在我们昨天进行的 "下一步是什么 "小组讨论中、 如果你想看看或指点大家的话、 他们做了很好的展示、 我想我们展示了每个级别的所有挖掘卡。 你可以从中了解到一些情况。 你们有什么个人最爱吗? 也许是已经揭晓的牌、 会在扩展中出现? 有什么让你非常期待的卡牌吗? 很早的时候,我们在看艺术品、 我看到了爸妈的艺术作品。 泰勒穿着一件衬衫。 这是我的工作之一、 实际上,我热衷于帮助团队保持良好的士气。 因此,我与文化俱乐部和 SWAG 合作。 我想,暴雪嘉年华的团队向我提出了一个请求、 嘿,我们应该用什么艺术作品来做衬衫? 我见过那件。 我想,我们显然应该做一个美国哥特式的版本 把爸妈的形象印在衬衫上。 我们就这样为团队做了这件事。 泰勒穿着开发团队的衬衫。 我想这些都可以在齿轮商店买到。 但是,特别是艺术、 它需要现实世界中的一件事、 让它变得有趣、 他们是这里的亡灵角色。 对我来说,这真的很有炉石传说的感觉。 这就像,是的,这就是我们应该选择的艺术作品。 看到队里有很多人都戴着它、 感觉棒极了。 我认为,这张卡也非常有趣、 玩玩尸体什么的。 我想我至少还能再赢几局 来达到我的死亡骑士500分。 我很高兴能和爸妈一起去试试。 我们昨天展示了 1616 号沉睡的石渣岩 在小组讨论会上。 我提出来的原因是 这是我们的招牌之一。 于是你就得到了全漂白的艺术品 除此之外,它还是一个庞然大物 当观众们看到这个数据时,简直都惊呆了。 因此,每个人都能得到一些东西。 有些东西适合想要大数字的人 和大数据。 还有一些适合组合型球员的东西。 有一些关于元素的东西 可以把元素分成两块。 还有很多事情 所有不同类型的玩家。 我们认为我们在泰坦队取得了很多成功 从各种角度来看都是如此、 我们的初步指标 荒地上显示的情况会更好。 因此,我们对扩建工程非常满意。 那就继续吧、 继续以卡片设计为主题、 你们是如何始终保持新鲜感的? 你们会回顾过去做过的事情吗? 也许有助于继续前进? 你是否有一份 我们还没有做的? 让我们为下一次扩展做好准备。 第一件事是大声喊出设计团队。 这套卡片的设计团队令人难以置信。 我们有一个相对年轻的团队 他们就像是 我想我们找出了像第三代 的设计团队。 他们是土生土长的纸牌游戏玩家 从很多方面来说,他们都是土生土长的纸牌游戏玩家。 因此,他们有大量的兴奋 和对比赛的热情。 他们与社区联系紧密。 因此,他们是一个很好的晴雨表,可以看出什么是可行的 什么是行不通的。 有一个思想库 它就这样漂浮着、存在着、 但它从来都不是我们的任务、 嘿,你必须使用这份清单上的东西 或者你必须这样做。 过程比这更有机一些。 这与主题有很大关系。 首先要确定主题。 一旦主题确定 然后我们就会想出我们要做的机械方面的事情 这样才能真正表达主题。 然后是次要机制 这将加强和建立它? 随着时间的推移,很多事情都会发生变化。 我们花了很多时间在所谓的蓝天阶段 我们只是在尝试。 我们的团队非常擅长快速设计创意原型。 因此,即使是我们从未做过的事情、 他们能够利用引擎 并能够尝试不同的东西。 如果你不能完全达到目标、 你至少可以了解它是否存在。 所以他们扔东西的速度非常快。 他们不断尝试,不断丢弃 然后有些东西会坚持下来 这就形成了它的核心。 所以有一个思想库。 我们建立了一个技术库 我们可以利用它。 但团队普遍认为 每次都有自己独特的雪花。 他们能够更快地到达那里 因为团队中有很多固有的知识。 他们做了很多游戏测试 和信息共享,相当多。 因此,这个过程非常严密 我们采取的步骤、 但在这些步骤中发生的奇迹却是伟大的。 这个过程让我们能够推出 长期以来每年推出三套高质量的卡片 未来将继续令人惊叹。 我们谈到了如何想出一个点子、 制作原型,进行测试,看看是否有趣。 有时可行,有时不可行。 我们把它放回去,然后再把东西拿出来 并进一步尝试。 一个很好的例子其实是在一年前 纳托雷亚城堡谋杀案、 我们运送了第一张地点类型的卡片。 而位置经历了多次迭代 在团队内部。 首先想到的是,你会把一个奴才 的位置和机械设计、 就像,好吧,这很酷。 我可以想象我们会在那里做什么。 但《炉石传说》最棒的地方之一 是用户界面的直观性和低复杂度 这就是游戏的玩法。 事实证明,把一个小兵放在其他东西里面 实际上变得非常复杂。 比如,你代表什么? 你是怎么做的? 您是如何显示您需要的所有信息的? 给玩家? 他们经历了一些迭代 并没有完全确定下来、 于是它就被束之高阁了。 当我们进入............、 纳托雷亚城堡谋杀案。 他们想,好吧,如果这就像 板上的一个东西,然后你可以用来激活它 它需要一定数量的电荷吗? 所以我们最后还是把那个版本的东西运走了。 所以,是的,有种像 蓝天迭代发生、 我们会说,纸,然后还有、 哦,我们如何与 UI UX 团队合作? 以这样一种方式将其融入生活 让玩家感觉如此直观和正确? 当我们同时做到这两点时、 我们就知道我们有了非常棒的东西。 这里面有很多东西。 这当然不是说,好吧,是时候进行扩张了、 去想个办法,然后把它运走。 不,有很多不断的迭代 这样,我们总能想出一些 如此酷,如此有味道,如此有主题、 又是 "快速绘制 "和 "挖掘"、 我认为,真正做到了 和它们的工作原理。 感觉完全正确。 只是,是的,感觉会很容易 让球员们回来理解。 我个人非常喜欢《炉石传说》的其他地方 让我坚持下去的原因是,它给我的感觉就像 你可以在任何时候回来。 我们现在比以往任何时候都更多地看到这种追赶包。 你能不能多说一点关于 对于刚刚注意到 "追赶 "一词的人来说 并考虑回来,这些将如何让你 很容易地建立一个可行的卡组? 他们会是那种,有多方便他们会是 对于新玩家和现有玩家来说? 我们一直在关注玩家社区的反馈、 调查玩家,让他们回答,比如: 嘿,你想要什么回来? 或者你在想什么,也许你需要找个朋友 在游戏中? 我们听到的其中一件事是: 哦,有这么多扩展,我需要所有扩展的卡片 尽管我可能对新主题感到兴奋 你已经得到了,对不对? 所以具体来说,如果你真的喜欢西部片和纸牌游戏、 你就会想,"荒地对决 "听起来棒极了、 是啊 顺便说一下,我玩了一个西方纸牌游戏。 总之,我喜欢,听起来不错。 哦,但我得去拿卡片,你知道的、 一路从2022年4月。 就像,哦,拍,这是一个很大的东西。 不,也许我不会再回来了。 所以我们明白这就像一个相当重要的 玩家的问题,我在一年前就给团队下达了任务、 嘿,这是个问题,让我们去想出一些 玩家可以轻松理解的超棒解决方案 我们会让他们兴奋地回到游戏中来。 于是大家集思广益,想出了很多点子、 通过一些建模,我们认为这将如何影响 玩家参与度,我们认为这将如何影响玩家 进入游戏,我们认为这将如何影响 我们的业务,并提出了一些想法、 对实际玩家进行了一些调查测试。 感谢我们的社区发现并发布这些信息 他們對此的評論,既有趣又好玩 阅读所有这些想法,因为在幕后 我们知道我们实际上只是想解决 这个玩家问题。 然后可能是今年三月,我不记得了 的时候,我们想,嘿,如果我们做一些 与背包有关,对吧? 我们已经有了数据包,然后我们集思广益 一系列与 "包 "有关的东西。 早期的一个例子是,如果你打开 包,我们也会打开 我们还为您打开了过去其他扩展中的另一个包。 我们该如何与用户界面沟通? 比如,哦,其实这看起来有点复杂,对吧? 因此,用户界面的直观性对我们来说也很重要、 所以,我们更进一步,比如,如果它是 只是一个装了一堆牌的包呢? 就像,哦,好吧,就像那会是什么样子、 以及我们该如何沟通哪几组什么的? 我认为团队做得非常好 你知道,这种类型的抓包、 这五个图标通过它旋转。 现在我们只有一个,所以很清楚 catch-a-packs 附带五个扩展功能 在 "荒地对决 "之前的标准版中。 但这应该是一个非常容易啃的骨头 和易于理解的体验、 打开它们,然后它就会填满你的收藏,对吗? 它会查看你的收藏完成情况 从过去五次扩展中的每一次 给你一到十张牌 来帮助你赶上进度,真正填满你的收藏 这些扩展中的每一个,这是伟大的 因为这就是玩家需要结合的 与新的 "荒地对决 "内容相结合 现在就去玩吧。 当我们在14日上线时,我们会给每个人一对。 如果你在暴雪嘉年华现场,或者购买了虚拟门票、 你会得到更多。 我们正在进行免费活动。 我想你只要参加活动就能多拿五个。 当然,如果你预购,我们也会放一些进去。 我们一推出预购,一些玩家就看到了。 所以,是的,这是一个搅局者。 就是这样 很高兴让大家知道这一点。 就像我们推出新内容时通常会做的那样、 有像一个,嘿嘿,新的扩展。 这是新的捆绑包。 我们将把这些包与荒地包捆绑在一起 因为这就是它们的目的,对吗? 你对荒地感到兴奋。 来获取荒原内容。 但你还需要填写这个收藏。 这对新玩家来说非常棒。 这对那些错过了 因为他们将填补 他们错过的扩展。 我们不知道它还会以何种形式存在。 我觉得有一捆黄金、 但我们不会让这些可以无限购买的 因为我们不知道究竟 如何使用它们。 所以,把这当成这个新实验的第一版吧 看看我们是否能让大量玩家参与进来 并查看游戏,为他们提供方便 通过提供此类产品让他们更容易回来。 然后,我们将利用这些信息、 玩家情绪,社区反馈、 可能是另一套调查、 我们的内部数据显示 好吧,明年我们要做什么调整? 我们的业务是让很多球员在 并在《炉石传说》中获得乐趣。 一直在尝试新的、独特的、创新的方式 尤其是在数字领域 我们有能力说,你错过了这次扩张、 但不是这个扩展,所以我们会给你内容 的内容。 这确实让我们能够帮助实现玩家的目标 收集他们缺少的卡牌 然后去享受新扩展的乐趣。 我们已经谈了很多关于荒原阴影的事情、 的新扩展、 但信息量也大幅下降 在战场上,事实上我们现在已经有了 战场二人组。 这背后的设计选择是什么 为什么现在是战场双人组的最佳时机? 作为游戏制作人,尤其是暴雪的制作人、 有兴趣将玩家联系在一起 以新颖有趣的方式 并让您结交新朋友、 交一辈子的朋友。 这是暴雪设计价值观和文化的一部分。 炉石传说已经寻找了一段时间 如何才能让人们 一个更纯粹的竞争,对不起、 更纯粹的合作,相反、 更纯粹的合作体验 游戏本身的支持、 没有变通,没有黑客、 没有任何可以与人合作的东西 你认识的人或你不认识的人。 我们允许您自己排队。 我们会将您与同样在排队的其他人配对 让你们一起游戏,一起制定战略、 共享卡牌,在这里指的是爪牙、 并尝试获得成功。 所以时机是对的,因为这是一个持续的战略 团队一直在努力满足 因为我们相信它。 我们相信凝聚人心的力量。 我们的团队一直在进行原型设计。 这是一种有很多机会的文化 让人们尝试各种东西,一起破解各种难题。 因此,团队带来的这一特殊努力 给领导团队,战场团队 黑进了一个版本,说: 我们觉得一起玩会很有趣。 这并不是队员们第一次看到这些东西、 但当它出现在我们面前时,我们觉得: 哦,很明显 这里有些神奇的东西。 这里有伟大的东西。 我们可以把它添加到流派中。 这是我们可以加入战场的东西 让你们以一种全新的方式相互联系、 结交新朋友。 我们很高兴能够将它 在暴雪大会上获得更多反馈 因为我们离发布还有一段距离。 所以我们将能够从人们那里得到反馈 关于通讯系统的反馈、 我们有一个PING系统,可以让你 ping 其他板上的东西。 说,我要那个,我不要这个。 这是否足以让玩家能够 进行交流? 从伴侣那里得到您想要的感觉如何? 或无法从伴侣那里得到你想要的? 因此,我们将有机会迭代 让它变得更好。 因此,我认为下一次伟大的模式到来时 在我们家门口出现时,我们会想出 如何对其进行投资并使其成功。 这在《炉石传说》中经常能看到。 现在是时候了,因为团队把它带给了我们 我们非常感谢他们。 然后,他们真的把它弄到这里来了 并使其达到质量标准。 他们真的很努力。 我想不出一个好词来形容他们 除了我想说的。 总之,现在是时候了,因为他们把它带给了我们 它很棒,我们投资了它。 为团队的创意点赞、 原型设计,制作有趣的东西、 然后拼命工作 以确保有一个演示。 确保在暴雪大会上有演示。 明年又没有具体的飞船了、 泰勒指出。 球员之间的互动很重要 以确保我们的正确性。 很高兴能有演示,得到反馈、 然后想办法把所有这些都整合到一起 这样,当它推出、 玩家将获得非常棒的体验。 伙计们,非常感谢你们抽出时间。"

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