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在啟示錄中狩獵圖元化的怪物 - Zero Sievert 採訪

我們採訪了 CABO Studio 的首席開發人員 Luca Carbonera,他最初將 Zero Sievert 設計為一種愛好,現在希望通過一款動感十足的提取射擊遊戲在後世界末日的子類型中留下自己的印記。

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"大家好,我们又回到了 Gamescom,与《Zero Sievert》的开发者 Luca 一起。 卢卡,这款游戏的内容很丰富。它有很多派别,有很多有趣的游戏玩法,有很多动作元素 这主要是你作为业余爱好自己开发的,对吗? 是的,没错。这款游戏的开发始于三年半前,当时只是出于业余爱好 所以,从高中开始,我就开始接触游戏引擎,尝试制作一些小型视频游戏 过了一段时间,当我有了一个可玩的游戏版本后,我开始在 Discord 社区上免费发布它 所以人们真的很喜欢它,所以我就想,是的,也许我应该尝试一下 Kickstarter 募捐活动 而 Kickstarter 上的活动进行得并不顺利,因为我后来才知道,营销是非常重要的 所以没有人知道这款游戏,但我给YouTubers发了几封邮件,让他们制作游戏视频 其中一位是Splattercat Gaming,他制作了游戏视频,第二天活动就被发现了 还有 Skyrocket,它也大大超出了活动的目标。 从那以后,我就全身心地投入到游戏中。这是一个非常大的惊喜。 我想这就是那些一切顺利的时刻之一。 是什么促使你在这样的背景下创作一款游戏? 我一直是《潜行者》氛围的忠实粉丝,所以《潜行者》游戏、《地铁》游戏、《逃离塔可夫》都是我的最爱。 我非常喜欢东欧的背景,所以是那种末世的背景 所以我想,这就是电子游戏的背景,非常适合 我有一个巨大的粉丝,一个忠实于这种末世设定的巨大粉丝 所以我就想,人们会非常喜欢这样的游戏,因为我自己也非常喜欢这样的游戏 所以我觉得他们也会喜欢,事实上就是这样的,是的。 我的意思是,你能多谈谈游戏的玩法吗? 我们能在派系和战斗中玩多深? 我一直喜欢硬核和战术游戏。 所以我的方法就是让 2D 游戏尽可能地更具战术性。 让 2D 游戏更具战术性是一件非常困难和棘手的事情,但我正在尽最大努力,而且它正在起作用。 还有一件事,正如你提到的,派系系统就像是《零之希弗特》最重要的部分,是游戏的氛围 为了增加游戏的氛围,你必须让游戏世界充满活力,或者说让人感觉充满活力 因此,让不同的派别互相争斗是游戏的一大优点 玩家可以参与或不参与战斗 所以,即使没有你的行动,这个世界仍在继续,仍在生存 这就是我认为最棒的地方,创造出一些东西来增加游戏的气氛。 卢卡,听起来很棒,看起来也很棒,我们什么时候能看到1.0版本发布? 因为它现在处于早期接入阶段,它将登陆哪些平台? 目前唯一确定的平台是 Steam,所以是 Windows Steam。 1.0 版本还没有确定,因为我们有一个路线图,但基本上是一个粗略的路线图 因为我和另一个人单独工作,所以规划一个庞大的路线图有点困难 因为如果我病了两个星期,你就不可能在未来计划那么多了 所以你要在未来的两三个月里,继续这样做 我不知道 1.0 版会是什么时候,但肯定是明年。 好的,太好了。卢卡,非常感谢你抽出时间。 Thank you."

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