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Sloyd 談 AI 如何幫助開發人員創建 3D 圖形和資產

人工智慧是今年最熱門的話題,在 2023 年巴塞羅那 Gamelab 上,我們採訪了 Sloyd 的首席執行官 Andreas Edesberg,以瞭解有關他們的工具、其不同用途和可能性的更多資訊,以及從長遠來看,人工智慧對獨立開發者意味著什麼。

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"好了,我们现在是在巴塞罗那的 Gamelab 2023。 就像以前一样,我们总能了解到更多行业趋势、 非常感谢你加入我们,安德烈亚斯。 让我们来谈谈人工智能。 你知道,去年或前年,NFT 无处不在。 我想要关键词,对吧? 但是找不到。 现在我们都在谈论人工智能。 不过,尽管在某种程度上它是虚拟的,但它更有形。 你们是否觉得这是个真实的东西,正在被实际使用,对开发者非常有用? 是的,我认为,我的意思是,人工智能已经存在很长时间了。 我觉得是 ChatGPT 和那个真的把它带入了主流,每个人都喜欢、 哦,好吧,我是说,人工智能已经存在很久了。 但现在,我们真的可以看到它的使用,以及下一阶段只是提示获取任何东西。 所以,是的,我认为它的可用性是毋庸置疑的。 但人工智能已经存在很多很多年了。 我们公司做这个已经两年半了。 这项技术已经研发了将近七年。 因此,这并不是什么新鲜事物,但如今它绝对是每个人都在谈论的话题。 好吧,告诉我们你是做什么的。 你们为开发者工作,为他们的游戏轻松生成 3D 资产,仅 3D 部分。 好的。告诉我们你们在做什么? 是的,我的意思是,创建 3D 极其需要手工。 非常非常耗时。 这可能会带来很多乐趣,但也可能会让人精疲力尽。 很多人都在重复制作同样的东西。 我的意思是,我们的核心论点是,你知道,每个人都知道椅子是什么样的。 每个人都知道枪是什么样子,定制枪支的创意是什么。 这就是我们给用户的。 我们给他们提供基本的对象,模板,然后他们可以自定义。 但我们的核心差异化也在于它的速度非常快,我们可以在游戏中生成 3D 效果。 因此,在游戏运行过程中,甚至游戏玩家自己也能进行创作,并将其推向用户生成内容等领域。 那么,是的。他们是如何为系统提供背景信息的? 因为我们见过一些系统,你只需要写一些文字,说,嘿,我想让这个看起来更史诗,更中世纪,更科幻。 在你的系统中,玩家和开发者是如何告诉系统他们想要什么的? 是的,我的意思是,3D的部分问题主要有两个方面。 一是缺乏数据和注释数据,就像我们的图像一样。 另一个原因是 3D 模型本身与多边形的复杂性。 网格比图像复杂得多。 因此,我们基本上是在用可定制的部件和可定制的对象自己制作数据集。 所以它是一个混合体,实际上是参数化对象之间的混合体,你可以用人工智能来定制,将所有这些构件组合在一起。 就像乐高积木一样,但它们是可定制的乐高积木,你可以把它们组合成新的物体。 所以,今天,如果你进入我们的产品,你会看到,你知道,某些领域,某些特定类型的对象,你可以自定义。 但我们有一些非常非常酷的东西即将推出,在那里你可以有充分的创作自由,创造出全新的东西。 而现在,是的,我们的重点是有一些东西在那里工作,你可以把它拿出来,直接把它放到你的项目,只是去使用。 然后,是的,在我们前进的过程中,获得所有可能的东西。 你是如何喂养和控制模型的?它是一个静态数据库,你们自己更新并保持关注吗? 或者它也可以连接到网上,从其他地方获取灵感? 从这些角度来看,它是如何工作的? 是啊,我的意思是,这也是一种在我们在哪里,我们在哪里,我们要去的时间表的一部分。 但今天,是我们社区帮助我们创建了数据集,基本上就是内容。 是的,我可能不会谈论那么多关于我们将来要如何做的事情。 但对我们来说,最重要的是不要侵犯任何类型的版权,或者只是去网上搜刮不同类型的资产,并声称我们正在生成新的东西。 但实际上,问题的一部分在于,你并没有像达利那样拥有 100 亿张注释图片的数据集来进行训练。 3D领域最大的数据集也就八十万一百万。 它非常非常小,而且没有注释到你需要的程度,真的。 你知道,这是辆汽车,但至少你需要知道我们的所有信息。 我们想知道一直到车轮上的螺栓,那个部件是什么。 这就是我们正在构建的模型,这样我们就可以创建出游戏准备就绪、具有优化网格、UV 一致且有效的模型,并且可以生成 LOD。 所以你可以得到你想要的分辨率,所有这些东西,因为如果你只是训练和使用。 是的,好吧,我可以谈谈技术上的东西。 你刚才提到了两个非常有趣的事情。一个是版权问题,另一个是技术问题。 我不知道你们的系统是平台无关还是引擎无关。 如果你知道我用的是虚幻引擎,那么别人用的就是 Unity。 别人有自己的引擎。 你能使用你的产品,轻松生成并导入这些资产吗? 然后我们来谈谈版权。 我们有两个产品。我们有网络应用程序,网络应用程序就像一个简单易用的自定义出口。 这些是 OBJ,GLB。 你可以将它们带入任何平台,甚至是游戏引擎,但也可以像其他平台一样,将它们带入SDK,用于游戏内创建、运行时、实时生成。 今天是 Unity SDK,我们正在开发开放 API,以支持虚幻和其他所有引擎。 关于版权问题,我们刚刚了解到,一些游戏因为使用了人工智能而被Steam封禁,这可能是因为它们使用的不是自己拥有版权的东西。 那么,你们是如何处理版权问题的,艺术家们又是如何参与这些权利主张的?你怎么看? 这取决于你的方式。 如果你从网上搜刮东西,那显然是别人的作品。 即使有些东西是开源的,或者可以免费使用,但它仍然是别人的作品。 我们没有这么做。我们正在与我们的社区一起建立我们自己的数据集,我们的社区非常清楚他们在做什么。 他们只是想帮忙。他们希望创建可供他人使用的对象。 还有发电机之类的东西。 因此,对我们来说,从一开始就不朝那个方向发展,完全控制数据是关键。 这是我们的。我们可以将其直接用于任何我们想要的用途。 所以这对我们来说非常容易。 最后,我想,房间里的大象,是关于人工智能被问得最多的问题。 这不是抢别人的饭碗。 你怎么看? 对我来说,至少我得到的印象是,我们无论是程序员、艺术家,甚至是作家,每个人都必须知道如何与人工智能联系,如何与人工智能打交道,从而变得更好、更有效率。 人工智能并不是来抢你们饭碗的。 你对这些有什么看法? 我不知道我是否同意 "抢饭碗 "这个概念。 我认为这更像是让人们能够做更多的事情。 我们可能会看到,大公司会受到拥有工具的小团队的挑战,这些工具可以让你做得更多。 作为一个小团队,你真的可以突然挑战大型 AAA 并创造出同样庞大的世界。 所以,是的,你可能会遇到两个大团队和大公司的问题,但希望这些人会看到他们自己的那种努力的巨大潜力。 显然,我们会看到更激烈的竞争和更多的游戏问世。 但是,我的意思是,我不知道,作为一个游戏玩家,我只是很高兴看到更多的大型游戏,有身临其境的体验,有更多你可以探索和做的事情。 因为现在,我觉得我喜欢独立游戏。 我在很多出色的独立游戏中体验到了无穷乐趣。 但很明显,这也受制于他们的小团队。 因此,规模较小。 看到一个小团队能做得这么多,这对我来说太鼓舞人心了。 这就是我感到兴奋的地方。 你能分享一下过去几年使用你的产品和技术的客户和游戏的例子吗? 我们还在开放测试阶段。 所以,我们甚至还没有把它货币化。 我们已经举办了 Game Jam,因此人们可以进去看看人们用存储的资产制作的游戏。 实际上,看到人们制作出这样的游戏真的很酷,你知道,他们输出东西,并以我们从未想到过的方式将东西结合起来。 所以,是的,我们的网站上有,你可以进去看看人们做的东西。 所以,是的,我会鼓励大家去那里。 听起来有点像沙盒,有点像塞尔达。 非常感谢你抽出时间,安德烈亚斯。 看起来非常有趣。 过几年我们再讨论这个问题,看它会发展到什么程度。 非常感谢。 当然Thank you."

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