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Europa Universalis IV
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瞭解更多關於Paradox Tinto和10年的Europa Universalis IV

Paradox Tinto三年前開業,是Paradox Interactive旗下的第七個開發工作室,在Johan Andersson的創意願景下。在 2023 年巴塞羅那 Gamelab 拍攝的採訪中,運營主管索尼婭·利納雷斯描述了公司迄今為止的成功運營、對歐羅巴環球的關注以及陽光普照的錫切斯市獨特的工作室文化。

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"好吧,我们在巴塞罗那参加 Gamelab 2023,你知道,在这里,我宁愿在锡切斯,你知道,因为今天太热了,我们在这栋楼里。 但我最近了解到,在锡切斯有一个已经进行了三年的工作室,那就是 Paradox Tinto。 非常感谢你加入我们,索尼娅。关于 Paradox Tinto 这三年的生活,您有什么想说的吗? 很忙碌。很有趣,也很有挑战性,但我觉得整个团队最近的工作都很出色。 嗯,从一开始就这样。正如你所说,我们在锡切斯。这是一个很棒的地方。这是一个梦幻般的地方。 每个周末都像是一个小假期。然后在一周里,你会去工作室,做你的工作,因为,我的意思是,到最后,我们真的对我们所做的事情充满热情,我再高兴不过了。 当然,我们了解 Paradox。我们热爱 Paradox。我们报道 Paradox 已经很多年了。当然,Paradox 离我们北欧国家更近,我们了解你们的策略游戏。 你们的重点是什么?如果我没猜错的话,主要是欧罗巴洲? 的确如此。这个工作室由约翰-安德森(Johan Andersson)和我共同创建,当然也得到了 Paradox Tinto 公司的大力支持。 所以,我们的重点是保持特许经营权的活力,对吗?Europa Universalis》是 Johan 在 2000 年作为主程序员创建的。 从那时起,他就一直在开发新的互动游戏,现在我们正在开发《欧罗巴世界大战 4》的实时内容。 所以现在我们基本上都在发布 DLC。 关于未来几个月的游戏,你有什么可以告诉我们的吗? 实际上,我们正在制作一个新的 DLC。所以我能告诉你们的实在是太少了,因为我们想在更多事情确定下来之前保持炒作和保密。 不过是的,希望很快就会出现。今年我们还将迎来《欧陆风云 4》的 10 周年纪念。 你们是如何让社区参与游戏这么多年的?他们是否已经要求你发布完整的新版本,或者你认为他们希望《欧陆风云 4》有更多新版本? 是的,我的意思是,观众和粉丝的意见分歧很大。有些人,我是说,多年来他们一直在要求《欧陆风云4》有更多新的互动和迭代。 他们一直在要求。还有一些人,他们知道当一款游戏推出时,它还没有完全制作完成,你不能将它与一款开发了10年的游戏相提并论,对吗? 因此,观众和粉丝们有点纠结。他们想要新的东西,但又喜欢现有的东西。 所以我必须说,我在保持社区参与度方面的功劳为零。这都要归功于内容设计师、游戏总监和其他工作出色的团队成员。 我更多地是在帮助他们,确保一切正常运行,组建团队,确保我们能开发好这款游戏。 但如果是任何形式的内容设计,那就不是我的责任了。 如果我没记错的话,你在小组讨论中也是这么说的,你们是如何运营工作室的,巴塞罗那是如何让不同的团队以巴塞罗那为家,开展 AAA 项目的,当然,比如《欧陆风云》(Europa)。 这一切在洛杉矶是怎么发生的?你们是如何决定来到巴塞罗那这两个城市并将其命名为 Tinto 的,我猜这与你们游戏的风格有关。 我不知道为什么取这个名字。那么,你能告诉我们,这个名字更多的是来自于你从 EA 等公司所了解到的那种经典方式吗? 在这些谈话中,我已经知道了这个名字,实际上是我们的首席执行官弗雷德-维斯特(Fred Vester)想出来的。 他们喜欢葡萄酒和红酒,所以我认为是朝着这个方向发展的。地点也是他们最初提出来的。 他们当年搬到了西吉斯,他们非常喜欢那里,就想,我们为什么不在那里开个工作室呢? 就在那时,他们把我找来,我们开始寻找并做尽职调查,比如为什么是巴塞罗那?这对创作有意义吗? 我的意思是,很明显,他们想要,但从商业角度来看,这样做有意义吗? 所以我们不得不开始做尽职调查。好了,现在是巴塞罗那。我们对此很满意。 西吉斯怎么样?为什么是西吉斯而不是巴塞罗那?所以我们做了所有的调查,最后选择了西吉斯,因为它很有意义。 在 2020 年的时候,我们正处于大流行病的中期。因此,我们在组建团队的时候就已经意识到了这一点。 所以我们想建一个工作室,找一个可以在室外开阔地开会的工作室,没有通风的问题,也没有政府的限制。 我们想让所有员工和我们自己都过上高质量的生活。 不瞒你说。这就像我们一直,我们是资深的行业,对不起,行业资深人士。 所以我们想,为什么呢?我的意思是,让我们利用从其他工作室和其他经验中学到的所有东西,努力打造我们希望看到的东西,对吗? 以及我们希望在哪里工作。我想,我们就是这样决定的:靠近海滩,靠近我们可以去吃午餐或享受城市和小镇的地方。 不用花太多时间在通勤上,通勤到办公室,周末就可以享受城市或小镇的生活。 我想,今天,2023 巴塞罗那游戏实验室的成立,让我们看到了生态系统的丰富性和成长性,这证明你是对的。 是的,100%。 现在,三年后你看到这个,你会想,是的,我们是完全正确的。 就像我说的,从你之前在 EA 的经历中,你也会发现,也许这就是经典的方式。 是啊。实际上,我的意思是,我们也有很多东西需要证明,因为当然,当你从外面看的时候,就会觉得,哦,这些人只是想去海边,什么也不做,对吧? 所以,我们也有很大的压力,要向世界、粉丝甚至我们的 Paradox Interactive 证明事实并非如此。 所以这是一条艰苦的道路,也是一条崎岖不平的道路,但我认为我们已经做到了,我不后悔。我愿意再来一次。 当然,内容本身会说话。最后,您能谈谈现在工作室的结构吗? 当然,它只负责开发。团队的规模如何?你们有哪些人?你们的结构如何? 我猜你们既有艺术家、设计师,也有程序员。你能告诉我们些什么?你们正在招聘吗? 哦,这个问题总是很重要。不,我们大约有 30 人。我们起步有点慢,一开始有点困难,因为,当然,这是一个由斯德哥尔摩的Paradox开发工作室开发了很长时间的IP,很多很多年了。 因此,把一切都移交给我们是很困难的,尤其是作为一个新团队,新组建的团队。我们中的一些人经验丰富,但其他的人才则资历较浅。 我的意思是,刚开始的时候,与科罗纳队也有一点小摩擦。但我真的非常高兴事情的进展。 我觉得我对我们创造的内容也非常满意。我们每年都会推出两款 DLC。是的,到目前为止,粉丝们都非常非常满意。 你是否打算扩大工作室,或许可以同时进行两个项目?还是就像你刚才说的,你现在这样就可以了? 我认为所有公司都应该有点雄心壮志,不要想当然地接受一个项目。你应该一直调查或尝试寻找其他方法,对吗? 我认为这也取决于团队和工作室的成熟度。是的,我认为这是一种开放的方式。我还没回答你之前关于团队的问题。 我也在某种程度上回答了你的问题。所以,是的,请继续。 我们有美工、程序员和内容设计师。我们还有一个小型的发布团队和制作团队。 所以这就像是一个小团队。实际上,我们在一栋房子里,我们把它改成了办公室,或者说我们把它改成了办公室。我得说,这和其他工作室很不一样。很独特 下次我一定要参观一下你们的工作室,了解一下你们的工作方式,你们的工作方式非常独特。非常感谢你抽出时间,索尼娅,祝你节目愉快。 谢谢! 感谢您的支持"

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