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Epic Games - 胡安·卡納達談虛幻引擎和圖形技術的所有內容

在這次採訪中,我們在馬德里舉辦的El Tardeo講座上採訪了Epic Games的圖形工程總監,並特別瞭解了虛幻引擎(包括Lumen或Nanite技術)以及一般圖形。我們還談到了UE5的採用、電影和寫實感,以及引擎的其他用途和行業。

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"Gamereactor 的朋友们,大家好!我们正在参加 El Tardeo Talks,这是马德里的一个地方市政厅活动、 向独立游戏开发者、年轻游戏开发者以及任何对电子游戏感兴趣的人展示游戏产业是如何运作的。 这就是我们和胡安在一起的原因,非常感谢你的加入。 您是 Epic Games 的图形工程总监。 你能简单描述一下你的角色,以及你目前参与的项目吗? 我的职责是监督图形技术的开发、 也就是说,我的职责是确保一切看起来都很漂亮,所有的像素看起来都很好。 我们开发虚幻引擎,它是服务于《堡垒之夜》和其他授权游戏的底层技术。 我的职责是开发所有的渲染子系统,如 Lumen、Anet、Raytracing、Shadows,以及所有的抗锯齿技术和升频器、 所有这些都需要看起来很棒。 所以,我们有非常棒的员工在做这件事,而我的工作就是努力监督这些事情 这样我们就能按时按质完成任务。 好的,在您的演讲中,您提到了虚幻引擎的几个特性、 它最近是如何发展的,以及它是如何帮助开发人员轻松地创造他们的想法、创造他们的游戏的。 你们Epic公司对虚幻引擎5的吸收有何感想? 在新一代游戏中,你们知道虚幻引擎5是专门为PS5和Xbox打造的、 但也许很多游戏仍在使用虚幻引擎 4?您对此有何感想? 是的,过渡需要好几年的时间。 游戏公司不可能突然转用另一种引擎。 进展非常顺利,虚幻引擎5的采用率令人难以置信。 自2020年我们发布虚幻引擎5以来,我们已经制作了很多演示版、 一个名为 "重生 "的演示,然后是另一个名为 "黑客帝国觉醒 "的演示、 我不能透露具体的数字,但是这些演示给虚幻引擎5带来了大量的用户。 创建一款大型游戏需要时间、 所以你们现在看到的游戏都是用虚幻以前的版本开发的。 您将来看到的游戏将使用虚幻引擎5开发。 您提到了两种特殊的技术,分别是 Nanite 和 Lumen。 我们听说 Lumen 已经有一段时间了。 能否请您举几个例子,说明这两种特定技术 会在不久的将来让游戏变得更好看、 不是我们目前所看到的,而是这些技术会带来什么? 是的,使用这些技术有很多好处。 最后,对于最终用户来说,对于玩游戏的人来说、 这一切都与质量有关。比如,天哪,这看起来超级漂亮,速度也非常快。 它的渲染速度是每秒 60 帧,或者你所拥有的任何帧率。 对于最终用户来说,就是这样。 但对于游戏开发者来说,工作流程的差异是巨大的。 Lumen 是一种动态照明系统,可实时提供全局照明、 所以你不再需要烘焙了。 在流明之前,你必须预先烘焙所有的灯光 和一种叫做静态烘焙、静态照明的东西。 你必须将光照信息烘焙到纹理中、 你必须处理一个非常恼人和缓慢的过程。 每次改变几何形状,都需要重新烘焙、 你还需要将所有这些纹理打包到你的游戏中。 然后当你移动灯光时,灯光不会改变 因为它是预制在纹理上的。它是固定的。 它不与任何动态元素交互。 因此,不仅仅是质量的提高,还有可用性的提高 对于游戏开发者来说,这简直不可思议。 这完全改变了游戏规则。这是关于流明的。 关于纳米特,除了给你带来惊人的质量外、 因为你可以放大几何图形,看到很多细节 以前只能在胶片上看到的细节、 你可以忘掉 LODs(细节级别)之类的东西。 过去,当你建模一座房子、一栋建筑时、 你必须创建不同版本的模型 或多或少的多边形、 取决于摄像头的距离。 这很烦人,很难维持、 有了 Nanite,这些问题都迎刃而解了,因为 Nanite 可以自动完成这一过程。 你只需加载具有电影质量的模型、 你能负担得起的所有分辨率,然后 Nanite 在引擎盖下工作、 创造出完美的性能版本、 取决于摄像机的位置。 很有效。这是对工作流程的大量改进,而不仅仅是质量。 你提到的一些非常有趣的关系、 堡垒之夜》和虚幻引擎之间的双向关系。 堡垒之夜》是如何帮助虚幻引擎重新获得成功的? 但有趣的是,你实际上并没有创造出 一个特定版本的虚幻引擎、 还是有点疼。 你能告诉我们这种双向关系吗? 回顾一下游戏是如何帮助技术发展的、 以及技术..."

"有时你真的需要一些特定的东西。 这是一个很长的话题,每次我谈到它、 我都会想到新的例子。 游戏对引擎帮助很大、 因为它是主要驱动力、 这是一个测试技术的绝佳平台。 我们开发了 Nanite 和 Lumen,或 TSR,或一种新的阴影系统、 比如虚拟阴影地图什么的、 数百万人都在玩的游戏、 我们可以利用我们的技术、 突然之间,我们到处都在使用它、 所以我们可以在《堡垒之夜》中进行战斗测试或所有技术测试。 这对其他授权来说是一个相当强烈的信息、 比如,嘿,《堡垒之夜》里有这些东西、 所以你不应该怀疑这项技术 是可以用于 AAA 级游戏的,因为它被用于一款游戏中 数百万人每天都在运行的游戏。 这就是《堡垒之夜》对引擎的帮助、 反之亦然。 引擎带来大量专业技术 这对《堡垒之夜》的美工来说是个极大的鼓舞。 他们突然看到了一项新技术、 一个新的毛发系统,一个新的详细的人体系统、 他们会说,天哪,这真是太棒了。 我要把这个放到《堡垒之夜》的下一季里、 这就为创意打开了新的大门、 这是一种双向合作,非常酷。 当然,你也谈到了电影、 我想这是你个人非常喜欢的东西、 当然,你也提到了,有了这项傻瓜技术 以及几乎所有的 "曼陀罗人 "和之后出现的东西、 使用这种摆脱绿幕的新方法 以及表演者如何感觉更自然等等、 但你也提到,当然,有一些方法可以改善这一点。 你们正在取得进展,技术也在不断进步、 有些东西必须要改进。 你能举出几个例子吗? 有了这项技术,电影会变得更好吗? 电影对质量要求很高、 所以我们需要不断追求逼真。 他们需要很高的分辨率。 有时 4K 还不够,他们需要 8K。 这意味着我们需要渲染巨大的 LED 墙、 将计算分配给不同的 GPU、 所以这里有大量的优化工作。 这可能是首要问题。 渲染需要越来越快、 当你让它们更快时,它们只会提高分辨率、 我不是说它永远不会停止,但你知道我的意思。 他们一直在提高质量、 同时,他们也在提高 照明的复杂性。 无论现在的游戏有多复杂、 你可以在电影中看到非常漂亮的灯光、 他们已经习惯了极高的质量,比如多重反射、 多重镜面、柔和的间接阴影、 或非常微妙的效果、 通常你不会实时看到、 但在游戏中,人们真的很在意。 导演和摄影指导真的很在乎。 因此,我们需要不断加快引擎的速度、 我们需要不断提高引擎的精度、 并模拟更复杂的灯光效果。 好了,我们已经讨论过虚幻引擎了、 我们已经谈到了电影的使用、 我们还谈到了《堡垒之夜》、 当然,Epic Games 的技术也在使用中 在许多其他行业、 如汽车、建筑、医药。 请您举几个例子说明这些用途、 因为 Epic 已广为人知 因为我提到的其他行业。 在汽车市场,Epic 无处不在、 很多汽车制造商都在使用虚幻引擎 作为其设计流程的重要组成部分。 虚幻引擎一直被用于建筑设计中。 实际上,我们开发了一款名为 Twinmotion 的产品、 用于创造建筑体验 以一种超级简单、自然、直观的方式。 虚幻引擎用于医疗行业、 模拟、飞行员模拟、手术模拟、 产品设计,你想做一块新手表、 一种新的珠宝首饰,你想知道 它会是什么样子、 你想看看它是如何与其他东西互动的、 时尚,衣服,一件新衣服会是什么样子、 任何形式的虚拟体验。 是啊,用途真多。 不可能一一列举。 好的,非常感谢你抽出时间,胡安、 很高兴为马德里一家如此有趣的公司工作。 谢谢。"

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