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更多關於 The Fabulous Fear Machine 和 10 年的虛構在 2022 年 BIG 會議上

我們採訪了聯合創始人路易士·奧利萬(Luis Oliván),以瞭解有關Fictiorama成立10周年的更多資訊,吸取的教訓,反烏托邦資訊,粉絲的最愛以及即將推出的遊戲,例如Do Not Feed the Monkeys 2099和The Fabulous Fear Machine。

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"好了,我们正在毕尔巴鄂参加 BIG 会议,很高兴能和路易斯一起了解 Fictiorama 的游戏。 上一次我们聊天是在遥远的地方,当时我们正在讨论《不要喂猴子2099》(Do Not Feed the Monkeys 2099),据说这款游戏将于今年年底发布。 那么,你能告诉我们这个我们谈论了很久的项目的现状吗? 嗯,进展不错。我们实际上正处于测试阶段,所以会在这里和那里做一些问答和打磨。 我们的目标是在明年发布这款游戏,希望能在明年年初,但目前进展不错。 我们认为这款游戏不仅会给前作的玩家带来乐趣,也会给没有玩过《不要喂猴子》的玩家带来乐趣。 你们这里还有另一款游戏,但在我们进入游戏之前,昨天是你们的座谈会,我们没能参加,但都是关于你们工作室的。 关于这 10 年的 10 堂课,如果我没记错的话? 那么,我们能得到一个启示吗?从这 10 年和经验教训中,你向听众传递的主要信息是什么? 制作游戏很难。有时你必须面对很多不确定性,你永远不知道会发生什么。 你必须真正投入到你的游戏中,才能在游戏中随心所欲。 这很好,尤其是如果你像我们一样,做个人游戏,做关于我们关心的事情的游戏。 是的,有时会很难,会很有挑战性,但正因为如此,最重要的是你在制作游戏的过程中能享受到乐趣。 因为这才是最重要的。我们制作游戏是为了学习如何制作游戏,这对我们来说真的很棒,所以这也是我们制作不同游戏的原因。 但对我们来说,最重要的是在制作游戏的过程中享受乐趣。如果你玩得不开心,那可能就不值得花这么大力气。 对我们来说,这十年来一直如此,所以我们希望下一个十年也能如此。 你觉得粉丝们最喜欢《小说停战》中的哪一款游戏?是同步还是猴子? 或者说,你觉得哪些是大家非常非常喜欢的? 是的,目前可能是《猴子的坚果》。它更受欢迎,在经济效益和商业成果方面表现更好。 它在全球范围内获得了一些奖项。对我们来说,这真的很特别,因为当我们制作第一款游戏《死亡同步》时,它是一款非常老派的点击冒险游戏。 我们决定制作这样一款游戏,是因为我们对如何制作视频游戏一无所知。 所以我们就想,好吧,让我们尝试一些可以实现的东西。实际上,我们在不知道有游戏设计这个东西的情况下就完成了游戏的设计。 我们什么都不知道。但当我们完成那款游戏后,我们觉得,好吧,现在我们已经准备好去做更有野心的游戏了,尤其是有更独特机制的游戏。 我们决定把所有精力都投入到《猴子的坚果》中,我们真的为这款游戏感到骄傲。大家都很喜欢这款游戏,它非常特别。 这就是我们决定制作续集的原因,因为从第一天起,社区就要求更多的内容、更多的故事、更多的角色、更疯狂的东西。 我们当时就想,好吧,那就拍续集吧,给玩家们加入更多有趣的内容。 好吧,让我们来谈谈《神奇恐惧机器》。我觉得你们很有趣。 我想我们以前谈过这个问题,你们总是有这种黑暗的转折。 你的游戏总是略带乌托邦色彩,或者说,尽管你传递的信息非常积极,但你的游戏却是关于一个可以预见的并不美好的未来。 但在这种情况下,你玩的是恐惧。那么,你在这里玩的主要概念是什么? 嗯,这是一款叙事驱动的游戏,包含了许多不同的机制。 但游戏的主题是恐惧,以及如何利用恐惧来控制他人。 尤其是不仅在小范围内,而且在大范围内。 当权者通常是如何利用恐惧来让人们按照他们希望的方式行事的。 所以游戏的核心是,一旦一个社会足够恐惧,那么他们就更容易被控制。 最终他们会做出有权有势的人想让他们做的事。 这就是今天的现实。 这种情况一直在这里发生,尤其是在信息传播如此迅速的今天。 毕尔巴鄂发生了一件事,两分钟后日本就有人知道了。 不管这些新闻是真是假,游戏也会处理这些病毒式的骗局。 这些事情可能不是真的,但却像火一样传播开来。 这很危险。 在这些方面,世界变得如此渺小,真是太好了。 每个人都对所有事情了如指掌。 但这也很危险,因为用信息控制人比以往任何时候都容易。 尤其是病毒式的骗局,非常危险。 所以,我们正处在一个两三个有权势的人联合起来的时刻。 其中一个,我不知道,有很多钱。 他们中的一个控制着媒体或社交网络或其他什么。 可以对人们为所欲为。 我们真的很害怕这一点。我们真的很担心。 这就是为什么我们决定玩这样的游戏。 你让我兴奋不已,因为你总是介绍这样的信息。 而且总是与时俱进。 你让我真的很感兴趣。 但游戏性方面呢? 因为你也在尝试一些不同的东西。 我们已经习惯了你们的图形冒险。 但在这款游戏中,我们可以看到战术和战略的影子。 是的就像《脚与猴子的沙丘》一样、 我们决定混合不同种类的机制。 第一,因为我们喜欢做不同的事情。 于是我们就想,好吧,让我们来做一款以叙事为驱动力,同时兼具策略机制的游戏。 因为了解策略机制会很棒。 还有,这个游戏看起来像棋盘游戏。 所以,了解这些也会很棒。 让我们加入一些纸牌,因为我们喜欢纸牌游戏。为什么不呢? 我的意思是,只要一切都合情合理,就会很棒。 这对我们来说是最重要的。 就像,OK,这就是比赛的信息。 这就是我们想要传达的信息。 有意义吗?如果有道理,那么把所有这些机制都包括进来就好了。 因为这也是吸引不同类型玩家的一种方式。 我的意思是,热衷于叙事驱动型游戏的人会喜欢《制造机器》。 但也有喜欢策略游戏、纸牌游戏、棋盘游戏的人、 我的意思是,这就是我们决定采用这种方法的两个主要原因 包括不同的東西。 好吧如果《猴子2099》将于2023年初面世、 那 "恐怖机器 "呢? 现在宣布发行日期还为时过早。 可能会在《命运对决》和《猴子 2099》之后发布。 但我们不知道确切的日期。 非常感谢您抽出时间。再次祝您十年快乐。 非常感谢,大卫。 谢谢你,大卫。"

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