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Todd Howard - Gamelab 傳奇獎訪談

我們與Bethesda Game Studios 的 Todd Howard 在巴塞隆納的Gamelab 大會碰面,除了恭喜他獲得 Gamelab 傳奇獎之外,也和他聊了一下《異塵餘生76》、《上古卷軸6》與《Starfield 星空》等更多。

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"好了,我们现在是在 2018 年的 Gamelab 大会上,在 E3 上发布了这么多游戏之后,我们非常幸运地请到了托德,你两次参加《堡垒之夜》的发布会。 再次感谢您的加入。 谢谢大家 也祝贺你获得传奇奖。 谢谢你,这是一个令人难以置信的荣誉,不仅仅是我自己,还有整个团队的每一个人。 现在 E3 已经尘埃落定,可以说,两周前我们采访你的时候,所有这些游戏都刚刚公布。 现在回顾一下《辐射76》所受到的欢迎,你对整个项目有何感想? 直到很快发售之前的方向是什么,你认为应该如何进行新功能的沟通? 我对 E3 的进展很满意,这是一项艰巨的工作,我们的游戏又大又复杂,所以在短时间内解释清楚总是很棘手。 但大家都很兴奋,对这款游戏的讨论甚至超出了我们的预期,因为这是一款与众不同的《辐射》游戏,与我们通常做的游戏不同,所以你永远不知道大家会有什么反应。 这对我们来说有点可怕,对我们的很多老粉丝来说也很可怕,但这是我们一直想做的游戏,结果很不错。 我们如何传达这些信息,现在距离游戏发布还有很长时间,还有很多时间,人们,我想说,他们急切地想知道这些信息,他们一直在问我们。 我们希望找到正确的方式来解释游戏中的系统,因为如果我们说的太少,就会让人感到困惑,从而产生更多的问题,我们需要找到一个好的方式来解释一个系统,比如说,无论是PvP还是建筑或者其他东西、 是的,我们当然得到了一些关于它如何工作的线索和细节,或者说不同系统的工作原理。 它看起来更像是一种以突发游戏为中心的体验,玩家可以自己发现一些东西,而游戏只是创造了一些事情发生,并不是非常有剧本的,而是通过系统来实现的。 你认为这种游戏性和自由度是否更能吸引那些对开放世界游戏有不同理解的新玩家? 也许吧,我没有考虑太多。我觉得玩我们游戏的铁杆玩家非常多,所以我觉得如果你想追逐某个特定的人群,你可能会陷入一些陷阱。 主要来说,如果我们做的东西是自己喜欢的,就会有很好的受众,但就你的观点而言,新兴游戏玩法是我们对游戏的热爱,这也是我们的游戏努力推动的事情之一、 在《76》中,你知道其他每个人都是真正的玩家,我不知道他们会做什么,你也不知道他们会做什么。 这是一件令人兴奋的事情,我也亲身经历过。我不知道会发生什么,所以这让我们全队都很兴奋。 是的,因为它是在线的,我们知道我们可以定期更新,游戏推出时的样子并不是一年后的样子。 游戏现在的状况如何?你对最后的开发阶段有何感想? 对团队中的每个人来说,最后阶段总是非常累人的。每个人都投入了大量的工作来做好准备,为我们的观众呈现最好的游戏。 我们每晚都能进行长时间的比赛,有些精彩瞬间是我们在其他比赛中没有经历过的。这让我们兴奋不已。 但现在也很混乱,因为有太多的系统。对于这部分来说这很正常,我们会努力确保它们都能很好地结合在一起,这样游戏才会感觉正确,不会太难,也不会太简单。 你不会感到无聊,也不会感到沮丧,这就是我们现在的状态,但这对我们来说是非常有趣的。 好吧,换个游戏,因为你有很多游戏。星域》也许是最令人惊讶的一个。我真的很期待这个不同的概念。 但我知道,或者说我们知道,你不能分享太多关于它的信息,但我不知道你是否能分享一下你对这款太空游戏的灵感来源。 好吧,我现在还不想谈具体的灵感来源,因为这会破坏一些东西,但我觉得如果你看一下预告片,就会发现它的基调和它所处的科幻宇宙类型与其他一些科幻宇宙不同。 我们考虑了很久,不仅仅是游戏的风格,也就是你在游戏中要做什么,而是游戏的氛围是什么。就像《辐射》(Fallout)的末世风格和《天际》(Skyrim)的奇幻风格一样。 我们想确保《星际争霸》也有自己独特的基调,因为它有太多的科幻元素。 就像太空歌剧,你的风格。 没错。它非常非常大。这不是一个小游戏。 空间大。上古卷轴之刃》是我们在E3采访中没有谈到的内容。我很想了解更多。 这款游戏对新玩家来说意味着什么? 根据《辐射避难所》的经验,我们知道会有很多新玩家来玩这款游戏。 因此,我们知道《刀锋战士》会有很多新玩家,但我们仍然希望,如果你像我们一样喜欢《上古卷轴》,喜欢RPG地下城体验,你的手机上就有一款能搔到你的痒处的游戏。 而且非常非常容易上手。我认为这是它的关键点。 但它很有深度。当你玩它的时候,一分钟内感觉很好,但过了 20、50 个小时后,感觉依然很好。 它在 iOS 和安卓平台上的发布日期相同吗? 这是我们目前的计划,是的。 既然你提到了,你还宣布了任天堂 Switch 上的《避难所》。 我是任天堂 Switch 的忠实粉丝。我们已经有了《天际》(Skyrim),贝塞斯达(Bethesda)也将在明天发布《战地10》(Warface 10),还有《毁灭战士》(Doom)。 那么,除了《避难所》之外,你认为《辐射》的主要作品,比如《辐射4》,是否有登陆任天堂Switch的空间或兴趣? 嗯,肯定有兴趣。这不是我们现在正在探索的事情。 我们认为 Switch 是一个很好的平台。这是我们第一次真正与任天堂在《天际》上密切合作,是一次非常非常棒的体验。 未来我们肯定会在那里做更多的事情,但现在它还不是《辐射4》的主线。 你个人对这个平台有什么感觉?你自己玩吗?你经常在上面玩《天际》吗? 你觉得在这个便携式平台上玩大型开放世界会有什么感觉? 我很喜欢。任天堂来找我们的时候,我们是他们第一批展示 Switch 的人之一。 所以,我很早很早就玩到了它,并立即感觉到,这是独一无二的。它不仅仅是另一款掌上游戏机,它还是一款游戏机。 这是任天堂的独特之处。因此,我认为很多人将任天堂与 Wii 或 Wii U 联系在一起。 想想游戏机,但任天堂的主要受众一直是 Game Boy 或 DS。 他们说,我们要做一个全游戏机掌上游戏机。我喜欢这些手柄。 所以,当它问世时,我们作为开发者很早就到了现场。一方面,我们很幸运,因为这个平台很受欢迎。 但我们强烈地感觉到它会很受欢迎。我喜欢塞尔达。Switch 一上市就成了塞尔达设备。 马里奥在很多其他游戏中也很出色。 最近公布了这么多游戏,您能谈谈贝塞斯达游戏工作室目前的结构和您个人的角色吗? 如果可能的话,我不知道你对每个项目的参与程度。 我还是会亲力亲为,但不是全程。在项目开始时,我非常投入。项目结束时,我也很投入。 而在中间,我在不同的事情之间跳来跳去,但我们的项目是重叠的。 我们有三个工作室,马里兰、蒙特利尔和奥斯汀。 每个工作室都有非常优秀的员工和独立的总监。 因此,我很容易就能跳进去,与团队一起创造性地工作。 现在每个人都合作得很好。曾经有一段时间,因为我们发展很快,所以很棘手。 但我觉得,对于我们未来要做的游戏,比如《星际争霸》、《上古卷轴 6》和我们的手机游戏,也是如此、 我们需要做得更大,才能实现我们的一些想法。 非常感谢你抽出时间,托德。再次祝贺你获奖。 谢谢大家。"

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