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Arkane Studios - Raphael Colantonio Interview

We talk to Arkane's outgoing president Raphael Colantonio after he announced his decision to leave the Dishonored studio.

Audio transcriptions

"Arkane公司的拉斐尔-科兰托尼奥(Raphael Colantonio)在2017年Gamelab大会上谈论了《猎物》、《毁灭战士》和Arkane游戏。 当然,你在活动开始前宣布了一个重要消息 所以,首先感谢您加入我们 嗯,我需要一些时间来决定下一步要做什么 我做这些游戏已经很久了 我只想给自己放个长假 这是我 18 年来从未有过的机会 所以,这不仅仅是行业的问题,也是工作的问题,比如从现在开始轻松一些? 是的,专注于我自己的项目,专注于我的儿子,专注于玩音乐 那些能让我开心的小事情 太完美了从现在开始,这对公司有什么影响? 我们有两个工作室,一个在法国,一个在美国 美国的工作室在奥斯汀,由哈里-史密斯(Harry Smith)领导 所以他正在研究那里的下一场比赛 而在法国,我也会待上一段时间,直到过渡期允许我制作新游戏为止 我们为双方都制定了计划,现在更多的是帮助双方平稳过渡 好的,在压力如此之大的行业中,您认为最难处理的部分是什么? 嗯,我是说,制作游戏,即使所有条件都很完美,也很难 这是件很难很难的事 你必须召集技术人员和艺术家,让他们合作完成一件事 它最终是一个产品,而不仅仅是一件东西 一个有趣的、人人都喜欢的产品 这本身就很难 总的来说,挑战还在于你必须一遍又一遍地做这些事 从不真正休息,这是另一个难点 因为创造力很难一直保持下去 而且行业也在不断变化 18 年来,我们看到了太多的变化 每隔几年就有新的平台 新的游戏发行方式 游戏的新玩法 有趣的形式,比如当年出现的 DLC 第一次出现是什么时候,10 年前还是什么时候? 在此之前,人们尝试过集 现在我们谈论游戏即服务等等。 所以它一直在变,玩家的口味也在变 与玩家沟通的方式也在改变 因此,这是一个同时又相当繁重的行业 因为你有很多人 所以你有那些大机器,有很大的动力 与此同时,你还必须敏捷地转向 因为现在情况有变 所以这是一个充满挑战的行业 当然,Arkane 过去几年的故事一直是一个成功的故事 亵渎》和《猎物》都广受好评 您认为这两款游戏的主要成就是什么? 在游戏设计方面,你的专长是什么? 我认为这两款游戏,《Dishonored》和《Prey 都成功地吸引了玩家的注意力 并让他们在一个不常见的世界里旅行 这样,它就有了这个熟悉而又特别的世界 人们会去探索 我认为这也是这些游戏吸引人的地方之一 但在一天结束时,当他们玩这些游戏时 他们真的是在用自己的方式冒险 他们决定自己想做什么以及如何去做 所以他们有更多一点,并不是说你可以做绝对的任何事情 但作为球员,他们有很好的表达能力 我想这正是我们所喜欢的 我们喜欢自己的生活与众不同,与邻居的生活不同 所以我认为,这些游戏在某种程度上可以让我们 让玩家做,你会得到一些选择 他们将承担后果 然后你可以再玩一次,会有一些不同的事情发生 根据你这次的选择 它们也非常精巧 我想这又回到了旅行的某个地方 一个感觉真实的地方 我认为这是人们喜欢的东西 具体到《猎物》,这是一款最近推出的游戏 玩家的反馈如何? 您对游戏发布有何感想? 反馈很好 我的意思是,总有人会像其他游戏一样 不完全理解游戏的人 或者说,这不能引起他的共鸣,比方说 但也有一些球员非常热爱这款游戏 有人说 哦,终于来了,我等这场比赛已经等了 15 年了 有人告诉我 最近有人给我发了一条微博 告诉我我们救了他的命 因为他正在经历抑郁症 而我们的比赛出现了 他非常喜欢这个游戏 它帮助他度过了抑郁症 所以我们有一些非常..."

"他的这番话让我非常感动 这是一个重要的声明 所以是的,人们真的很喜欢 我们的粉丝非常非常专注于我们的工作 非常感人 亵渎》是我个人最喜欢的上一代游戏之一 亵渎2》在这一代也非常棒 我喜欢它的一点,关于游戏设计 是关卡设计、结构 如何以不同的方式 你可以怎样偷偷摸摸 或如何利用自己的能力 来改变你的角色 穿越环境的方式 你认为下一步该怎么做 在这方面 也许在凯恩的比赛中 或者在其他地方 是的,你注意到关卡设计,这很有趣 因为关卡设计是其中之一 非常重要 但这并不一定是 人们用语言表达的 当他们说,哦,那场比赛太棒了 他们并不真正了解那场比赛的精彩之处 但关卡设计可能是其中之一 在很大程度上做出了贡献 这是一个复杂的相互作用 建筑师、艺术家 和关卡设计师之间 所以存在的紧张关系 的紧张关系 和真正考虑游戏性的人之间 的人 是在 Arkane 这也是它的特别之处 我们在法国的首席关卡设计师 克里斯托夫-卡里尔 从 Arx Fatalis 开始与我合作 这就是他的艺术 提炼艺术 并与达米安-洛朗一起 他是那里的首席建筑师 他们一起 有时冲突 因为人们想把这些东西拉向一个方向 另一个则是另一种方式 但最终 它们相遇的地方就是这些伟大的空间 既有意义,又充满乐趣 并让玩家真正领悟其中的奥妙 让玩家有身临其境的感觉 架构非常多路 我们关注垂直性 我们关注地标 认识到永不迷路 因为这是另一件重要的事 所以这需要很多的平衡工作 人们并不总是意识到 要达到这样的水平有多么困难和复杂 当然这也与玩家有关 意识到他或她可以使用这些路径 那么接下来 在这方面,你有什么想尝试的吗? 关卡布局或不同路径 你还不能完成吗? 我认为业界也在朝着这个方向发展 总的来说 我认为其中一个趋势将是 更多程序化生成的时刻 希望不是一堆乱七八糟的东西 这只是程序意义上的 随机抽出 因为困难在于 现在创建内容要花很多钱 越来越多,一代比一代多 这就是价值所在 这是内容 现在以程序的方式创建 当然是非常有说服力的 但让这些有意义的 是有情感影响的事情 在程序上 还是有点独角兽的味道 的东西,每个人都在寻找 但我认为其中有一些曙光 我们在自己的比赛中已经做到了一些 其中的新兴游戏玩法 实际上创造了这些时刻 是沙尘暴吗? 是的,沙尘暴,甚至是混乱 是其中的一点 但我认为 在我们的比赛中 游戏系统周围 一些突发情况会发生 并感觉到独特的回报 这一刻,只有你 不是你的朋友 然后你可以谈论 但我认为你可以这样做 在故事的层面上也是如此 以及情感投入程度 我认为像《魔多之影》这样的游戏 实际上,"复仇女神 "系统 你的敌人会突然动态地 我的敌人不是你的敌人 它们的进化方式 将基于我对它们所做的事 或他们对我做了什么 所以现在我个人非常讨厌那个家伙 并成功捕捉到那个玩家的情绪 只用代码 仅使用程序生成的内容 根据所做的工作 我认为这是一个非常非常强大的东西 我希望我们能看到越来越多的 这些东西在游戏中 我不知道你是否在说 是否与你想分享的内容有关 最初与 Gamelab 观众分享的内容 因为你来这里是为了讨论 非线性叙事 当然,新闻报道 你修改了 到Arkane的历史 所以我不知道这是不是你想说的 年轻的游戏创作者 关于游戏设计和讲故事 是的,就讲故事而言 我觉得 Arkane 的很多人 哈维、里卡多-熊都是如此 以及我自己 我认为我们喜欢建立世界 并以非侵入式的方式讲述故事 我们通常不喜欢电影 我们更愿意告诉你这个世界的故事 通过视觉技巧 和你去的地方,你看到 有一个场景,这个房间现在被遗弃了 地板上有一只鞋 还有打开的行李箱 和一只老鼠 都是实时的 我们不会打断你 但它告诉你一个故事 你知道这里发生了什么 也许是谋杀 也许会有 从根本上调动你的好奇心 这就是我们的方法 做一些更贴近游戏的事情 更多的诱导,更少的强制 这将鼓励玩家 去挖掘东西 也许还能读读笔记 或者试着理解这里发生了什么 并讲述这个故事 通过玩家的行动 所以更多的是你做了什么 触发故事情节 而不是 让我打断你的游戏 让我给你看一段电影 现在你可以再玩一次 并射击周围的一些人 所以很多这些事情 对我们来说更有趣 所以是的 我打算刷过 我们的一些事情 好吧 您想发送的最后信息 给Arkane的粉丝们? 是的,我是说 Arkane已经存在了18年 起起伏伏 这确实是 我不会说即使是起伏 我会说左右 这是行业的一部分 它是进程的一部分 18年后 我该走了 这并不意味着 事情不会 继续与 Arkane ZeniMax和贝塞斯达 对其能力充满信心 制作伟大游戏的能力充满信心 以及 Arkane 的员工 是非常有能力的 我还会待上一段时间 祝大家一切顺利 我相信还有更多的人 要玩的 Arkane 游戏 我将成为首批粉丝之一 感谢您的宝贵时间 我们会想念你的 但我祝你度过最美好的时光 从现在开始 谢谢 谢谢"

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