電子遊戲與音樂與電影:2025 年的全新視角
「聚焦於具有強烈願景的小型創意核心」是亞歷山大·阿曼西奧對當前產業困境的回應,與近年來其他資深講者相呼應。
一如既往,Gamereactor 致力於更深入了解遊戲產業,並透過與真實內部人士——也就是資深開發者與高層主管——在各大會議及產業活動中擔任講者——分享最有價值的見解。今年我們一直在嘗試解讀那些能讓遊戲在未來幾年走向更美好的關鍵與解決方案。
而且現在有一股趨勢,傳達出美麗且樂觀的訊息:創意將拯救我們。Phil Foxton 在 BCN 遊戲節告訴我們, 被裁員的開發者正在打造「創意強者」的工作室 ,Adam Boyes 則在 DevGAMM 的「Rally to Recovery」工作坊中 ,展望 2030 年將打造一個更健康、以人為本 為中心的遊戲產業,我們現在加入另一個同樣來自里斯本活動的願景,也趨同於類似的方向。
來自AAA老將、現任Studio Ellipsis負責人Alexandre Amancio:
「專注於具有強烈願景的小型創意核心。專注於預測未來趨勢,而非追逐趨勢。同時也專注於卓越」,他向我們解釋,這是他向聚集在 DevGAMM 的開發者傳達的訊息。「我們已經用自滿取代了卓越,我認為重新聚焦於我們的核心熱情——我們都加入這個產業——非常重要。」
他在下方 Gamereactor 獨家專訪中繼續說:「你知道,如果我們這麼做,我們會專注於較小的創意團隊、純粹的願景,以及追求卓越的追求,」「我認為這將引領這個產業邁向光明的未來。」
Amancio 的有前景策略接著將我們的對話帶到另外兩個領域:這對獨立/AA/AAA 遊戲意味著什麼,因為創意停滯在小團隊中並不存在;以及產業中永續的擴展性問題。
他補充說:「這種雙重性與大型AA或AAA工作室之間的創意協同效應,是規模、精緻度、品質的引擎,也是推動創新的小型獨立遊戲的引擎。」這個良性循環必須在我們的產業中被放大。」
「儘管AAA產業正在萎縮,獨立音樂圈卻在擴展。但這也伴隨著代價。今年大約接近1600場,這也代表遊戲稀釋。我們與 音樂產業 的關係越來越近,因為可被發現性正成為一個問題。」
「如果你看大多數在 Steam 上推出的遊戲......真正能賺到100美元的遊戲其實很少。所以即使獨立音樂圈蓬勃發展,它也有自己的問題。」
為了解決可擴展性問題,Amancio 將電子遊戲與電影做比較,但更有趣的比喻是可拆卸火車......
他在影片中比較說:「如果你看看電影產業的發展,有些元素我們可以學習。」「有小型創意團隊,很多人幾乎像外包商一樣,他們會為專案聘請。然後專案在需要成長時成長;它在需要收縮時才收縮。」
「我認為關鍵不僅是利用共同開發,還要使用外包。我認為核心團隊應該以人為單位,然後在有需要時由共同開發或外包來補充。」
「我最大的團隊是在育碧,大約有一千人,」他回憶道。 「就像有火車一樣。機車是創意團隊。你有綁在火車上的貨車,每個都有自己的限制。透過拆下這些元件,讓機車更精簡,然後在需要時再接上零件......我覺得這會讓整個過程順利許多。」
說起來容易做起來難,但即使從今年年度最佳遊戲的競爭者看來,未來幾年較小的創意團隊似乎將重新奪回產業寶座。想了解更多,你可以在下方觀看完整15分鐘的訪談,附有當地字幕: