市面上有很多非常雄心勃勃的遊戲,這些遊戲聲稱提供深不可測的體驗和潛力,但這些遊戲也未能達到它們所證明的頂峰。Stoic 的 Towerborne 似乎是一款不屬於這一類的遊戲,至少如果我在 Gamescom 上體驗的動手演示和與工作室創始人的小型問答環節是可以參考的。
Towerborne 是清版遊戲戰鬥和棋盤遊戲式圖塊探索的美麗混搭。這是一款關於逐個地塊征服絕對巨大的世界地圖的遊戲,以到達新的區域、收集戰利品、提升你的英雄,並提高力量水準以到達地圖的更遠部分,面對更強大的敵人。這是一個簡單的前提,有著非常簡單的機制,但是由於對社交元素和合作遊戲的極大強調,Towerborne 給人的印象是一個毫不費力的娛樂性視頻遊戲,它似乎會以一種令人滿意的方式消耗你幾個小時的時間。
首先,讓我專注於戰鬥。這是徹頭徹尾地擊敗他們 - 這意味著您使用四種職業類型中的一種,每種職業類型都因其武器類型和能力而有所不同 - 以拳擊、切片和炸毀的方式穿過同時填充在螢幕上的各種敵人。它不像過去的一些標誌性格鬥遊戲那樣具有挑戰性,但如果您不與盟友合作,互相保護和治癒,並專注於更致命的威脅,它會將您推向極限。當然,Towerborne 有時會變得有點太複雜,以至於在激烈的戰鬥中準確確定你在做什麼可能會變得很麻煩,但在大多數情況下,這款遊戲具有真正有趣和刺激的感覺,這是所有同類最佳遊戲都帶來的。
除此之外,遊戲玩法的多樣性也很大。您將冒險前往各種不同的引人注目的動畫生物群落和地點,與各種獨特的敵人變體作戰,每種變體都需要您以另一種方式應對它們帶來的挑戰。甚至還有需要克服的 Boss,這些 Boss 帶來了截然不同的機制需要理解和掌握,甚至更大的健康池意味著您和您的團隊需要更加團結並調整以克服他們帶來的威脅。將其與簡單且可廣泛定製的職業相匹配,例如,允許瘋狂的配裝選項遠遠超出騎士作為坦克前線的存在和雙刃流氓作為快速靈活的戰鬥人員,以及令人驚歎的藝術指導和調色板,所有核心構建塊都已準備就緒,使 Towerborne 變得特別。
然而,當談到 Towerborne 時,真正讓我驚歎的並不是這一切,而是 Stoic 設計的基礎,這使他們能夠以讓您大吃一驚的方式支援和發展這款遊戲。世界分為上述圖塊,為了四處走動,您可以在圖塊之間移動,完成每個圖塊的挑戰,以訪問地圖的新區域。每張牌可能需要玩家大約 10-15 分鐘才能通關,而我所瞭解的遊戲品味似乎有數百張牌。Stoic 告訴我,我能看到的只是強度等級 1-3,而 4 會將地圖擴展大約 30%,並且他們計劃在搶先體驗階段一直擴展到至少 10 級(也許更進一步),然後再探索此後的終局選項。你已經可以收集 Towerborne 的規模了,但對我來說,真正的問題是 Stoic 如何解釋瓦片系統是從頭開始設計的,以便團隊可以輕鬆無縫地添加新瓦片,甚至交換瓦片 - 所有這些都不會對伺服器產生任何影響,除非它是帶來一堆新功能和添加的重大內容。
是的,在繼續之前,我要補充一點,大規模的社會和合作關注可能會讓一些人望而卻步,這是一個公平的批評。雖然 Towerborne 基本上是可以單人玩的,而且遊戲絕對支援這一點,但它也是一個合作的專案,這意味著你會遇到難以獨自克服的噩夢的 Boss,你將在沒有盟友的情況下忙於在巨大的地圖上工作,沒有小隊,你的樂趣會大大減少, 而 Belfry 社交中心如果沒有小隊可以四處遊蕩,也會感到無限孤獨。但是遊戲不需要同時滿足每個觀眾的需求,並且對 Towerborne 不一定像合作那樣作為單獨產品表現出色而感到不安,就像抱怨麥當勞的炸雞不如肯德基的一樣好。
但無論如何,我想說的是,雖然 Towerborne 具有成為一款可靠且令人印象深刻的遊戲的所有正確功能和器官,但它也得到了令人恐懼的規模的支持和支援。我在 Gamescom 上玩的遊戲版本感覺複雜而精緻,讓我非常相信搶先體驗首次亮相會取得巨大成功,但這也讓我思考為什麼首先需要 EA 首次亮相的問題,尤其是考慮到遊戲在實踐中的感覺有多好。Stoic 提到,這隻是為了讓團隊可以將玩家用作小白鼠,如果你願意的話,作為適當壓力測試並真正完善他們已經存在的驚人系統的方法,以便最終的 1.0 首次亮相將讓我們大吃一驚。從我體驗的遊戲的簡短演示來看,我絕對沒有理由懷疑......你不會想錯過 Towerborne 。