“Alan Wake 鏡頭下的 Control 世界”。這是導演凱爾·羅利 (Kyle Rowley) 對許多人(和我個人)2023 年年度遊戲的第二個也是最後一個擴展包的恰當描述。在第一個擴展 Night Springs 急劇左轉的地方,提供了三個短劇集,這些劇集在非常愚蠢和......稍微不那麼愚蠢,The Lake House 承諾回歸主遊戲中更險惡和可怕的一面。多想想 Valhalla Nursing Home 少想想 We Sing 。
在 The Lake House 發佈之前,我們和其他三家媒體在觀看了大約 10 分鐘相當可怕的遊戲後,有機會向 Rowley 提出了我們最緊迫的問題,其中 FBC 特工 Kiran Estevez 很快意識到,原本舒適命名的湖邊小屋有些非常不對勁,到目前為止(可悲的是?)它似乎與 Sam Lake 沒有任何關係。
GamesRadar: 在 Control 中,您有一個 AWE 形式的 Alan Wake 交叉。你從中學到了什麼,可以帶到這次跨界中?
Rowley: 當 Control 團隊開發 AWE 時,兩個團隊之間就如何在彼此的遊戲中利用這兩個系列的核心主題進行了很多對話。在 AWE 中,它是明與暗的對比,並使用 Alan Wake 中的字元。在 The Lake House 中,情況大致相同。我們與 Control 團隊密切合作。我們向他們提問並了解他們獨特的視聽風格,他們甚至給了我們資產。所以這在很大程度上是兩個團隊之間的合作。因為我們實際上是兩個獨立的團隊,但我們在同一棟大樓里,所以組織會議很容易。
最大的挑戰是分工,因為他們有自己的專案,所以要找到時間滿足我們的要求並不總是那麼容易。這是我們更擅長處理的事情。
Gamespot: 這感覺是最像跨界的跨界。你如何平衡我和我相信這裡的其他人都喜歡的極客,並讓可能沒有玩過 Control 的人更容易接觸到它?
Rowley: 首先,這個故事必須獨立存在。當我們開發 Alan Wake 2 時,情況也是如此。我們知道並不是每個人都玩過 Control 甚至 Alan Wake 1 。因此,我們專注於為每個人提供良好的體驗,尤其是在 The Lake House 中,我們有很多東西,比如案件文件、電子郵件等,那些身處傳說中的人可以從中得到一些東西。
Gamereactor: 這是開發 Night Springs 的同一個團隊嗎?與主遊戲相比,這支球隊有多大?
Rowley: 是的,這完全是同一支球隊。我們 The Lake House 大約有 40 人,沒有外部貢獻者。在 Alan Wake 2 日,當它達到高峰時,我們有 150 人。
Gamekult: 從製作恐怖遊戲到製作更輕鬆的遊戲,然後再回到純粹的恐怖遊戲,這對團隊的情緒有什麼影響?
Rowley: 如果你一次在恐怖片上工作太久,你可能會有點麻木,所以我認為 Night Springs 對團隊和玩家來說都是一個很好的調色板清潔劑。從這裡開始,我們利用從 Alan Wake 2 獲得的經驗回到純粹的恐怖片中是件好事。所以這對我們來說是一個很好的序列。
Gamereactor: 當你介紹遊戲玩法時,它是通過 Alan Wake 的鏡頭來描述 Control 的世界。您能詳細說明一下您是如何將這兩個世界融合在一起的嗎?
Rowley: FBC 建築的建築非常獨特。本質上非常野獸派。因此,當我們建造 The Lake House 大樓時,我們非常關注 The Oldest House 。《控制》世界設計總監 Ashley 和我們一起參與了擴展包,以把事情做好。相反,Control 的遊戲玩法非常快。Jesse 可以在空中飛行,因此區域寬敞且開放。這就是為什麼我們查看了架構,但針對 Alan Wake 的相機對其進行了調整。當這些空間比 Control 更親密、更能包裹你時,感覺如何?因此,關鍵在於我們如何將某些可識別的 Control 美學引入我們的遊戲,讓它們感覺自然並融入其中。
Gamespot: Estevez 作為一個角色為故事和遊戲玩法帶來了什麼?
Rowley: 作為 FBC 的一員,她帶來了對超自然現象的新視角。她的反應與正常人不同。當 Painted 從牆上出來時,大多數人都會驚慌失措,但她以前有過這樣的經歷,可能會有點惱火而不是害怕,因為現在她必須寫另一篇關於超自然現象的報告。
探索 FBC 的另一部分對我們來說很有趣。Control 在 The Oldest House 的上下文中工作,但在這裡我們有一個略有不同的視角。在這裡,我們探索了 FBC 在總部之外是什麼樣的。他們如何作為代理機構在美國各地運作?
Gamereactor: Alan Wake 2 及其擴展包現在有七個不同的可玩角色。這是 Remedy 的第一次。你覺得怎麼想介紹這麼多人?
Rowley:Alan Wake 2 遊戲中的可玩角色最初比我們最終得到的要多得多,所以在擴展包中使用更多角色是有意義的。而且因為 Alan Wake 2 是一款恐怖遊戲,所以改變角色可以讓我們更好地分解遊戲並改變基調,我認為這樣可以更好地節奏。
GamesRadar: 我注意到人臉佔據整個螢幕的跳躍恐慌又回到了這裡。你如何平衡它們,讓它們不會讓人覺得便宜?
Rowley: 這很棘手,我認為我們用得有點太多了(在主遊戲中,等等)。我們用它們做幾件事。從敘事上講,他們必須影響感知他們的角色。如果你願意的話,可以進行精神攻擊。然後我們使用它們在任務中創建流。所以在主遊戲中,我們有不同的使用方式,但對玩家來說,它們真的就像一個跳躍恐慌。所以在這裡,我們更謹慎地使用它們,但它們仍然是傳達角色精神狀態和呈現超自然現象的一種方式,因此我們把它們保留在我們的劇碼中。
Gamereactor: 與 The Lake House 告別 Alan Wake 2 。告別你工作了這麼久的事情是什麼感覺?
Rowley: 是的,已經很久了。距離 1 月還有 6 年。這將是......是的,我真的不知道。當我們完成 Alan Wake 2 時,我幾乎麻木了,因為這是一個非常具有挑戰性的專案,但因為我們必須很快開始考慮 DLC,所以我不能在這種感覺中停留太久。我想我會休假,然後我會回來開始考慮其他事情。這將是苦樂參半的,因為我很享受與團隊和 Sam 一起開發遊戲的過程。招待會非常棒,參加頒獎典禮很有趣。但結束它也很好。
The Lake House 現已作為 Deluxe Edition 升級的一部分推出。我們將在本周結束前回來進行評論。