我不能放手。我應該,因為我已經玩了我的最後一款 Call of Duty: Warzone 2.0 遊戲,直到 Raven Software 版本的動視大逃殺重新推出。我會回來的。只要是 Call of Duty: Black Ops 6 的 Warzone ,我就不會再碰這個遊戲了。但我無法放過上週四發生的一場精彩比賽的毀滅。
今天只有一種此類大牌大逃殺體驗不會以 60Hz 或更高的滴答率運行其伺服器。那個遊戲叫做 Call of Duty: Warzone 2.0 。Fortnite 過去以 30Hz 運行,但已將其所有伺服器升級到 60Hz,而 Apex Legends 和 Playerunknown's Battlegrounds 也使用 60Hz 伺服器運行。Warzone ?20. 他們運行 20Hz 的滴答率,這多年來一直是不可接受的,並引起了許多奇怪的交火,其中“殺死時間”和“直到死亡的時間”之間的差異太大,以至於不同玩家之間不能被認為是“公平的”。由於伺服器品質不佳,多年來 Warzone 的部分在線戰鬥感覺就像彩票。
與 Activision 的情況一樣,他們只以 20Hz 而不是像競爭對手那樣以 60Hz 運行伺服器(Counter-Strike 2 伺服器以 128Hz 運行)的原因是因為錢。這比將其提高到滴答率的三倍要便宜得多。此外,出於同樣的原因,Activision 在推出新地圖時會刪除 Al-Mazrah、Ashika、Vondel 和 Fortune's Keep 等超級受歡迎的地圖。他們可以提供一切,但通過移除所有舊東西,他們可以省錢。儘管 Warzone 與 Call of Duty 領域的其他部分一樣,在純利潤方面產生了驚人的金額(僅手機遊戲就產生了數十億美元的收入)。
伺服器中的 20Hz 滴答率長期以來一直是 Warzone 的問題,但在過去幾個月中它比以往任何時候都工作得更好。然而,隨著 Treyarch 在 Warzone 中添加了 Omnimovement,這使得玩家移動得更多、速度更快,問題就增加了。每秒僅更新 20 次的慢速伺服器不支援此功能。你只需要玩三場比賽就能感受到超快的移動和緩慢的伺服器刷新率之間的不和諧是如何不起作用的。遊戲會猜測並預測事情應該在哪裡,例如誰先開槍,以及您正在射擊的球員現在站在哪裡。
現在比以往任何時候都更加明顯,子彈也聚集在一起。20Hz 不足以映射和更新伺服器資訊(不是很遠),因為它似乎更多的是通過伺服器發送整個子彈包,這些子彈通常會通過伺服器以相同的數據包到達您正在射擊的伺服器。這通常會導致我作為一名玩家,甚至在我來不及做出反應之前就死去,而且我對遭遇本身的看法與從對手的角度來看在“killcam”中的實際外觀有很大不同。這純粹是因為遊戲太快,射速太快,慢而預算的伺服器無法跟上。
最重要的是,圖形(正如我之前寫過的)明顯比 Modern Warfare III 的 Warzone 差,更不用說聲音了。就在 Raven 終於在 Modern Warfare III 的 Warzone 中正確地掌握了聲音/聲學時,Treyarch 將我們帶回了 2019 年,毫不誇張地說,這是一個完全無助的音景。可恥,就是這樣。世界上最大的遊戲發行商竟然會考慮允許發佈這樣的產品,這真是太可恥了。