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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - 親身體驗任天堂預期的續集

我們去過德國,嘗試Link的巨大新冒險,將自由和垂直水平設計提升到新的高度。

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想到任天堂最近記憶中最重要的遊戲The Legend of Zelda: Breath of the Wild的續集已經過去了六年,終於準備好了。我清楚地記得粉絲們早期對Breath of the Wild之後的下一款塞爾達大遊戲的猜測,回想起來,無可救藥的樂觀。任天堂如何保證製作「馬約拉的面具」——也就是說,在瞬間推出續集,現在他們已經準備好了Breath of the Wild's視覺風格和廣泛的物理系統,可以重複使用。要是我們知道等待將是塞爾達遊戲之間最長的......究竟是為什麼呢?當然,假設 Covid 參與其中是很安全的,但六年?遊戲的行銷稀疏,主要由一系列簡短而模糊的預告片組成,這並不容易回答為什麼The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom製作了這麼長時間的問題。但是在任天堂法蘭克福總部拿到遊戲后,我終於開始明白了。

毫無疑問,這與遊戲的核心機制以及從中產生的近乎無限的場景有關。Link's 類似開關的 Sheikah Slate 及其四種能力 Chryonis、Stasis、Magnesis 和 Bombs 已經一去不復返了,取而代之的是一條有毒的手臂和四種名為 Ultrahand、Fuse、Recall 和 Ascend 的新機制.任天堂讓我們玩Tears of the Kingdom的兩個有限部分 - 一個在天空中,一個在地面上 - 兩者都旨在讓我們嘗試這些新機制並感受到它們的巨大潛力。Breath of the Wild's的設計理念,允許玩家幾乎必須進行任何創意,顯然再次發揮作用。但是在玩了一個小時的新機制之後,我意識到Tears of the Kingdom中還有更多的可能性,以至於將來可能無法回到Breath of the Wild。

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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第一部分發生在天空中的一組島嶼上,如果我沒記錯的話,這與我們幾周前在製作人Eiji Aunoma演示遊戲時看到的區域相同。在本節中,我認為這是遊戲的介紹區域,標誌性的滑翔傘不可用(就像它在Breath of the Wild中的高原上一樣)。當我把自己從懸崖上扔下來時,我艱難地發現了這一點,當我本能地按下Y時,什麼也沒發生。我懷疑,原因是迫使玩家在進入巨大的世界之前徹底熟悉新機制。

當不可能從一個島嶼漂浮到另一個島嶼時,我必須提出創造性的解決方案。這就是Ultrahand和Fuse能力派上用場的地方。前者的工作方式部分類似於Breath of the Wild的Magnesis,因為您可以使用它來移動各種物件(這次不僅僅是金屬物件),但與Fuse機制結合使用,它還具有將物件粘合在一起並再次分離它們的功能。礦車和風扇等物體散落在島嶼周圍並非巧合。將礦車放在一對軌道上,將風扇直立放在推車背面,瞧 - 你有一輛自行式礦車。把幾根原木放在一起,在後面放兩三個風扇,你就有了木筏。我甚至設法使用其中一個火焰噴射器建造了一個熱氣球,一個Zonai Construct - 一個龍狀機器人,是該地區的主要敵人類型 - 試圖烤我。

Tears of the Kingdoms'行銷可能會讓你相信遊戲就是不斷建造機器和車輛來探索世界,這可能會讓那些沒有足夠的創造力來不斷發明的人望而卻步。在不透露太多的情況下,我可以透露有一些機制可以使整個構建過程更加簡化。但是使用 Ultrahand 和 Fuse 構建並不是從 A 到 B 的唯一方法。例如,較高的天空島略微懸在您所在的天空島上的情況並不少見,這就是新的Ascend機制發揮作用的地方。如果Link發現自己直接在不太高的天花板下,他可以立即射入天花板並彈出水面。例如,有一次,我發現自己在一個島上,那裡有一個小的高海拔雪區,我想探索一下。但是通往它的鐵軌在中間被打破了,那我該怎麼做呢?我找到了一個山洞,在天花板上用了Ascend,接下來我知道,Link's的頭從雪地里探出來了。順便說一下,在跳到水面之前,你有時間分析周圍的環境 - 非常適合拍攝基地。

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說到洞穴,我無法描述當我發現第一個洞穴時所感受到的寬慰和興奮。雖然Breath of the Wild's Hyrule是一個設計精美的遊戲世界,但它確實缺乏一些室內環境可供探索,我指的是洞穴,這是塞爾達系列的一大特色。現在他們回來了,他們不僅看起來有高水平的細節,到處都是樹根,炸彈花和特殊的蘑菇,只在沒有陽光的地方生長,他們還提供了獨特的敵人(歡迎回來,Like Likes)。但最令人興奮的是,洞穴的深處是漆黑的!當然,手電筒很有用,但最好在背包裡放一把新的“鮮豔花朵”。Link 可以用手扔這些(順便說一下,不僅僅是花;Link 可以在這個遊戲中用手投擲任何物體),或者他可以使用 Fuse 將它們貼在箭頭上。投擲或射出其中一朵花,它會在它降落的黑暗中點亮 - 天才。

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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在第二部分中,Link開始在海拉爾陽光炙烤的草原上,在一座戒備森嚴的塔樓前。我有一位任天堂代表來指導我,但他的任務也是防止我偏離目標——塔。本節重點介紹戰鬥,我們再次被鼓勵嘗試新機制,看看它們如何説明Link擊敗敵人。進入基地只有一條路,上一個長長的坡道,在坡道的盡頭,兩個熟悉的博科布林站著準備向我滾下一個巨大的尖刺球。就在球即將碾壓我時,我被告知暫停遊戲,選擇新的Recall機制並將其用於球。下一刻,球體滾回坡道,反而碾碎了兩個博科布林!感覺就像Stasis,但關鍵的區別在於你確定物體的去向。Recall 可用於將任何移動對象發送回其起始位置。例如,我曾經用一隻石鳥這樣做,我們看到Link在各種拖車中飛翔,當它開始墜落時。

在基地內,我受到了一群博科布林(其中一人全副武裝)和他們的領袖——一個叫做“博科布林老闆”的新敵人的歡迎,他是一個又大又胖的博科布林,手裡拿著一根巨大的棍棒。我自己除了幾根武器木棍外什麼都沒有。“嘗試使用Fuse將火藥桶粘在盾牌上,”正在觀看的任天堂代表說。我懷疑地問他,我是否要炸毀自己,他微笑著回答說:“你認為我會提出一些可能傷害自己的建議嗎?” 接下來我知道,我用我的木盾擋住了,木盾的中心粘著一個火藥桶。博科布林向我投擲自己,槍管爆炸,博科布林向四面八方飛去,Link 仍然用他的盾牌擋住——沒有受到任何傷害。

讓我再舉幾個新Fuse機制天才的例子。如果你在盾牌上貼一個金屬盒子,你就有一個非常耐用的盾牌,如果他們用電動武器擊中你,它會同時震懾敵人。如果你把兩根長矛粘在一起,你就有一把超長的長矛。把一個金屬球放在一根棍子上,你就有了一把鎚子。然後是弓箭。你能製作的箭的種類只受你的想像力限制,但在戰鬥中最有用的可能是炸彈花,它取代了Breath of the Wild的炸彈箭,或者藍色、紅色和黃色的楚楚果凍,分別取代了冰箭、火箭和電箭。稀有和珍貴的礦物、藍寶石、紅寶石和黃玉具有相同的用途,但成為相同箭頭的更強大的版本。我用黃玉做了一個電動箭,它引起了如此強大的連鎖反應,它立即向我反彈,即使我站在幾米遠的地方,坦克里的 10 顆心臟立即殺死了我!

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我還在背包里發現了一種真菌,它會產生一種有毒的蒸氣,使敵人互相攻擊。正是這一點,除其他外,讓我擊敗了強壯但緩慢的老闆博科布林,他的棍子一擊也造成了 10 顆心的傷害。最後,敵人現在在死亡時會掉落特殊的角,這些角是專門為通過Fuse與其他武器組合而設計的。比如胖博科布林老闆給了我一把「藍老闆博科布林角」,和我的木棍結合就變成了一把攻擊力很高的小匕首。顯然,Fuse 機制旨在減輕不斷破壞武器的挫敗感,這在其前身中沒有解決。

我有一種感覺,有了The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom,我們就擁有了商店中最瘋狂的遊戲“沙盒”。不過,我並非沒有顧慮。例如,我發現遊戲的UI與其前作幾乎相同,這有點令人沮喪,當我確認Korok種子會回歸時,我不禁感到失望 - 即使有完全相同的“謎題”,例如完成一個石圈。當然,還有技術方面。Tears of the Kingdom 無疑是一款漂亮的遊戲,與前作相比,它的繪製距離顯著提高,但有時背景中的物體看起來非常棱角分明和顆粒狀,我擔心遊戲的整體解析度。憑藉其雄心壯志,遊戲是否比Switch的翅膀所能承受的更接近太陽?

即使在我親身體驗了這款遊戲並最終感受到了我們所處的體驗之後,仍然有很多懸而未決的問題讓我著迷。遊戲中有地牢嗎,以什麼形式?我們已經在預告片中瞥見了它們嗎?遊戲是否像Elden Ring一樣,像包含黑暗洞穴所暗示的那樣,擁有廣闊的地下空間?這個故事到底是關於什麼的,它是否涉及某種與時間相關的轉折?這些眼淚給了遊戲標題的是什麼?幸運的是,我們很快就會發現。我不瞭解你,但我幾乎等不及了。

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