赫爾辛堡的Dd1cc601d7b3c43088d64b5429f5fa3a5 或多或少是偶然的,成為賽車專家。他們從未真正打算專注於賽車和拉力賽,但在他們的首場比賽Hot Wheels Extreme Racing)之後,已經有來自各種發行商的邀請,可以從事其他賽車專案。在流行和成功的Mobil 1 Rally Championship、Rally Championship Xtreme和Jeremy McGrath Supercross '98之後,這十個年輕人將自己定義為精通賽車和技術嫻熟的開發人員,他們以驚人的小預算管理著製作的遊戲可以輕鬆與成本高出三倍的主要工作室作品競爭。這反過來又導致瑞典赫爾辛堡的D3aafc2da15da438ab451ad928ac59cba928ac59cba在英國被Warthog Games收購。
總部位於倫敦的Sci Games (Sci Games)(後來被Eidos收購)在此之前不久向赫爾辛堡的傢伙下了拉力賽的訂單,他們想與非常受歡迎的Colin McRae Rally競爭,雖然英國發行商與當時的WRC世界冠軍理查·伯恩斯簽訂了合同,在新的拉力賽遊戲的標題中使用他的名字, Warthog 瑞典已經提出了一個包含現實主義的宣傳。很多現實主義。
Pete Hickman,Sci Games 製作人:
Warthog 瑞典以知識淵博、能力出眾的拉力賽遊戲開發商而聞名,這讓我們對他們的遊戲類型意識和他們做新事物的能力充滿信心。我們不想要Colin McRae Rally,也不想要WRC: The Game,而是別的東西,更多的東西。我們顯然知道這些傢伙的技術有多嫻熟,我想我們都對他們的第一次投球印象深刻。
Dennis Gustafsson,遊戲總監 / 瑞典疣豬:
我記得當時我們都是多麼瘋狂。我玩了很多Falcon 4,而工作室的其他幾個人對Grand Prix Legends和其他幾個賽車模擬器很著迷,這讓我們很快決定製作一個純粹的拉力模擬器。同類產品中尚屬首創。
#dd62db94882644dc7b544b481133c8c40 Dd62db94882644dc7b544b481133c8c40Eero Piitulainen,物理主管/疣豬瑞典:
在加入Warthog之前,我從未從事過汽車物理學方面的工作,也從未參與過拉力賽,當然,我認為這是一個正常的挑戰。為了在Warthog獲得這份工作,我寫了我的第一個技術演示,上面有先進的汽車物理學,我在面試中展示了它,因此我當場就被錄用了。我剛剛學習機械工程,我學過物理學,對賽車類比非常感興趣,我一直對賽車運動非常感興趣,還記得我們內心對Richard Burns Rally]的激情和熱情。那時候的情況顯然不同,你不能上網閱讀大量關於輪胎的資訊,以及輪胎的質量在賽車上的表現,但對我和我們來說,這在很大程度上是關於在開發遊戲時學習。我記得我瘋狂地致力於我們正在做的事情,並決心做一些比市場上任何其他東西都更現實的東西。我認為我的主要興趣與賽車運動、汽車和計算機的結合使我能夠通過程式設計、測試、程式設計和測試自學很多東西。
在當時,2004 年,Richard Burns Rally (Richard Burns Rally 當然在模擬汽車方面是荒謬的先進,尤其是與當時市場上以 Codemasters 暢銷遊戲的形式存在的類似街機的競爭相比,V-Rally 和索尼自己簽名的 WRC 遊戲,現在已經過去了 19 年, Warthog 的遊戲比以往任何時候都更受歡迎。我們問了 Dennis 和 Eero,當他們告訴我們他們計劃 100% 類比真正的拉力賽時,他們與 Sci 的討論是什麼樣的。
Dennis Gustafsson,遊戲總監/疣豬瑞典:
Sci Games當我們談論拉力賽模擬器時,我想他們可能認為我們可能比以前的拉力賽遊戲更逼真一點,但僅此而已。當我們開始向他們展示一款可駕駛的遊戲時,我記得倫敦辦公室的幾個人對它的挑戰性感到震驚。
Eero Piitulainen,物理主管/瑞典疣豬:
如果我們這麼說,Sci 對模擬器的看法和我們對模擬器的看法有很大的不同,我記得很清楚。當然,遊戲最終變得非常困難,初學者的門檻是巨大的。但他們同意我們會提供一張類比卡,就這樣了。我也一直在推動我們盡可能多地模仿現實生活中的拉力賽,因為我對這方面真正感興趣,而不僅僅是製作一個有趣的汽車遊戲。
1fPete Hickman,製作人/科幻遊戲:
作為一名製作人,我從未真正體驗過我們想要的東西和D9e701440fb384643882fed18153cbf64想要做的事情之間的任何不和諧,可能更多的是我們在開發早期就意識到需要一種特殊的行銷來讓玩家理解我們開發的東西。它與市場上現有的拉力賽遊戲不同。
Dennis Gustafsson,遊戲總監/瑞典疣豬:
我記得我們不得不將各種功能形式的類比偷偷帶入遊戲,並將它們隱藏在我們提交以獲得報酬的所謂里程碑之間。我想記住,即使在今天,這款遊戲之所以如此出色,很大程度上是用所謂的遊擊戰術開發的,我們在晚上和週末這樣做,然後偷偷地把它放到遊戲中。除其他外,我們非常確信我們必須建造具有傾斜側面和外傾角的道路。就像現實生活中的樣子一樣,這樣下雨時水就可以流進溝里,而不會留在路面上。這不是我們傳達給 Sci 的東西,也不是遊戲中的許多其他東西。我記得其中一個人花了整整一個週末為汽車的無線電天線編寫物理系統,以及天線如何根據汽車的運動而搖擺。然後我們意識到,我們應該用它來類比玩家在車內的視野,這使得我們的“頭盔攝像頭”非常身臨其境。
Eero Piitulainen,物理主管/瑞典疣豬:
我們很早就決定,我們將獨立類比所有四個車輪,並使用所謂的多體動力學。簡單來說,我的態度是,我們將類比拉力賽車最重要的方面,因此我也能夠消除其他不太重要的方面。我讀過幾篇非常好的研究文章,內容是關於輪胎在嚴重壓力下會發生什麼,輪胎和表面之間的相互作用,在拉力賽中與在瀝青上行駛的賽車遊戲中模擬顯然更先進,當然是優先順序清單中的第一名。輪胎與鬆散材料的相互作用很重要,同樣重要的是,我們以一種方式類比車身的品質,以另一種方式類比輪胎的品質,就像它在現實中一樣。當然,在拉力賽中,輪胎並不總是與地面接觸,例如,如果您跳過或舉起顛簸,並且輪胎不與地面接觸,則只有在輪胎具有指定品質和一定慣性的情況下才能類比。我為此做了很多工作。車輪,尤其是輪胎,相對於底盤有自己的生命,這是我在Richard Burns Rally中的多體物理引擎的基礎Richard Burns Rally。另一個優先考慮的方面是動力總成的類比,我記得我們專注於渦輪增壓、渦輪遲滯和差速器的類比。當這一切完成後,一位名叫西蒙·雷德海德(Simon Redhead)的拉力賽顧問被叫來,他認識理查,他從倫敦到赫爾辛堡的我們這裡跑了幾輪,用方向盤和踏板測試了遊戲,以確保我程式設計的所有內容都符合現實。
Simon Redhead,拉力賽顧問:
我從16歲起就認識理查,他是我的好朋友,所以他建議Sci在沒有時間的時候利用我的專業知識和經驗進行拉力賽。他是WRC的衛冕世界冠軍,只是不能一蹴而就飛到瑞典。這就是我進來的地方,因為當時我正在參加拉力賽,同時也擔任拉力賽教練。這是我作為顧問參與的第四款拉力賽遊戲,D713021e6cb2340699ed5b5fbdb7c2577)與所有其他遊戲的區別在於,作為車手,你必須像駕駛真正的拉力賽車一樣駕駛它。這不是一個賽車遊戲,它是一個成熟的模擬器,對我來說,這是一個更有趣的專案。
Eero Piitulainen,物理主管/瑞典疣豬:
我記得西蒙和我的工作方式在某種程度上有點像拉力賽車手和總工程師。我編寫了遊戲並設置了遊戲,他多次來到工作室,呆了幾天,運行了我當時正在開發的版本。他認為與現實不符的事情我在那裡重新設計,然後,當場,他一次又一次地測試。因此,我們有時一整天都不睡覺,以找到正確的感覺和最終的真實感。
Simon Redhead,拉力賽顧問:
這一切都是為了在比賽中獲得真實的統計數據和測量值,以模擬真實的拉力賽,而我的人脈網路在這方面非常有用。我們進行了各種測量和讀數,以類比底盤、輪胎、減震器和制動器的情況。看到它被釋放后或多或少地被埋葬,真的很傷心。
#D7854e3943bc781297bff19a4bDennis Gustafsson,遊戲總監/瑞典疣豬:
我們讓新玩家更容易的一種方法是建立一所拉力學校,我們以我們都參加過的英格蘭一所真正的拉力學校為藍本和構建,學習如何駕駛拉力賽車,並獲得高速拉力賽車的感覺。我們還在遊戲中構建了一個街機模式,不幸的是,它還沒有準備好在北美和歐洲發佈,但在日文版的Richard Burns Rally中,有一個街機模式,玩起來要容易得多。我認為如果我們有時間完成這部分並將其放入所有版本中,遊戲會賣得更好。
Eero Piitulainen,物理主管/瑞典疣豬:
對我來說,商業部分在很大程度上並不重要。我記得我並不真正關心這些,而只是想盡可能接近現實。但是當然......這非常非常困難,我記得 Sci 並沒有真正理解我們比其他任何遊戲都更接近、更忠實地模擬現實。在開發階段接近尾聲時,Sci 告訴我們要安裝輔助設備,以嘗試讓遊戲變得更容易一些。當然,賣出數百萬份會很有趣,但我從未對此感到任何苦澀。只有快樂。也許對我影響最大的是,它從各種遊戲雜誌那裡得到了相當糟糕的評價,這些雜誌顯然沒有介紹它的真實性,也沒有被發行商告知他們對我們的遊戲有什麼期望。這實在是太難了,因此有些誤解了。
Pete Hickman,製作人/科幻遊戲:
從我們的角度來看,與其說是難度,不如說是事實,即在發佈后不久,我們得知理查病重了。僅僅一年多后,他就去世了,這意味著這個項目的空氣消失了。但我回想起那段時間,我每個月從倫敦到赫爾辛堡旅行幾次,那是一段美好的時光。我和工作室進行了出色的合作,我理解他們想要實現的目標,他們也明白我有來自上層的壓力,我們一起製作了一款明顯獲得崇拜地位的遊戲。我記得鄧尼斯和我環遊世界的所有經歷,拍攝和拍攝真實的路線,然後以驚人的細節和真實感重新創造它們。
Dennis Gustafsson,遊戲總監/瑞典疣豬:
我記得這一切,並非常高興地回顧它。有一天,我們幾個人去了垃圾場,花了一定的錢砸碎窗戶,把排氣系統拖到地上,用尖銳的物體刺穿輪胎,以便記錄許多聲音。我還記得當我們發送完成的遊戲時,彼特是多麼生氣,或者至少我們打算發送完成的遊戲,但不小心將錯誤的光碟郵寄到倫敦,因為我們那天晚上品嘗了威士卡,哈哈。幾天后,Sci辦公室打來電話,在電話裡尖叫,然後我解釋說,我們搞砸了,因為我們倒入了強力商品,哈哈。這些很快就變成了一個有趣的內部故事。
Eero Piitulainen,物理主管/瑞典疣豬:
看到這款遊戲今天已經復興,並且有這麼多人仍然玩它並喜歡它,這真是太酷了。我不時查看社區,閱讀新聞,看看模組製作者取得了什麼成就,看到他們如何在我們曾經創造的基礎上再接再厲,我總是很高興。事實上,我最近在家裡為我的兒子建造了一個模擬器裝備,我立即安裝的遊戲之一是Richard Burns Rally,使用最新版本的Next Generation Physicsmod。